10 Dicas Para Ser Um Melhor Mestre

Assim como o artigo anterior, aqui estão 10 dicas para Mestres que querem mestrar melhor:

  1. Conheça Seus Jogadores: É importante saber o que seus jogadores gostam em um jogo. Uma campanha deve ser divertida para todos, então seja combate, conversa ou resolver mistérios, tenha certeza que sua campanha irá incluir tudo que seus jogadores aproveitam fazer.
  2. Inclua Todos: Muitas vezes eu presenciei uma mesa crescer demais e ir além da capacidade de um mestre efetivamente gerenciar o tempo disponível para todos. Jogadores que passam tempo demais sem fazer nada acabam ficando entediados e podem até acabar indo embora. Uma dica é manter o grupo o mais unido possível dentro do jogo. Se isso não for possível, faça rodadas mais curtas para cada grupo, ou de mais tempo ao grupo que tenha mais jogadores.
  3. Saiba o Que Fazer: Tenha uma ideia geral do tipo de campanha que você quer fazer. Será uma campanha curta? Longa? Divertida? Sombria? Narrativa? Cheia de ação?
  4. Conheça Seu Mundo: Quanto mais você se preparar para o jogo, mais você conhecerá sobre o seu mundo. Planeje lugares e NPCs diferentes, e mesmo que os personagens acabem nunca indo para lá, você terá material pronto para quando precisar.
  5. Comunique o Estilo de Jogo: Antes dos jogadores fazerem seus personagens, diga para eles que tipo de campanha você tem em mente. Uma campanha de horror e uma campanha de aventura épica podem gerar tipos muito diferentes de personagens.
  6. Não Ferrovie: Quando o mestre força os jogadores a seguir uma história, é o que chamamos de “Ferrovia”. Os jogadores devem ter o direito de fazer o que quiserem, e se eles não têm interesse na história, o mestre precisa fazer uma história melhor.
  7. Preste Atenção: Você não está criando este mundo sozinho, seus jogadores estão criando ele junto com você. Preste atenção nos personagens, e você verá muito material potencial para ser usado para expandir o mundo. Algo do passado de um jogador pode voltar para assombrar o grupo, ou talvez uma lenda contada pelo Bardo do grupo não é apenas uma lenda…
  8. Lutas Contra Chefões: Lutas contra o GCM (Grande Cara Malvado) deve ser tratada como algo diferente de uma luta contra um bando de Hobgoblins. Não torne ele apenas uma peça no tabuleiro que joga dados até morrer. Faça com que ele fale, corra, fuja, ative armadilhas. Ele é o grande malvadão, então use a inteligência dele para fazer algo além de rolar para atacar.
  9. Fuck The Rules: Não tenha medo de jogar fora os livros. Quando alguma regra está impedindo que o grupo se divirta no jogo, jogue ela no chão e queime ela. A regra de ouro de qualquer RPG é: “Regras não importam, o que importa é que todos se divirtam.” Criar regras da casa é uma ótima forma de manter consistência e garantir que todos se divirtam.
  10. Tire Suas Patas Sujas de Mim: O Mestre, por padrão, tem muito controle sobre o mundo. Ele controla o tempo, as cidades, todos os outros habitantes, os monstros e até mesmo a física e a própria realidade, porém existe algo que é sagrado, e que nenhum Mestre deverá tentar tomar, e isso é o controle que os jogadores tem sobre seus próprios personagens. D&D é sobre a liberdade de fazer o que quiser dentro de um mundo fictício, e tomar controle do personagem dos jogadores é o maior pecado que um mestre pode cometer. Quer contar uma história? Escreva um livro.

3 comentários

  1. É gratificante ler coisas desse tipo, quando se é mestre a tanto tempo, e perceber que todas as dicas já eram parte de sua consciência e que nunca precisou ler isso em lugar nem um. Sinto uma pitada de dever cumprido como mestre-narrador…

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