Como jogador, existem certas coisas que nós apenas trememos quando ouvimos o mestre dizer. Aqui estão 100 frases que conseguem congelar o sangue de qualquer jogador:

      1. “Vocês fazem isso mesmo? Ok…” [Começa a contar dados]
      2. “Ixi…”
      3. “É, isso vai doer…”
      4. “Você realmente coloca o anel?”
      5. [Olha para você] “Quanto de vida você ainda tem mesmo?”
      6. [Olha para você] “Quanto de vida você tinha mesmo?”
      7. “Eu modifiquei essa criatura um pouco…”
      8. “Ele se levanta novamente e começa a avançar em direção do grupo.”
      9. “Mais 15 hobgoblins aparecem da floresta.”
      10. “O anel não sai…”
      11. “Você sente uma forte vontade de [inserir verbo aqui]”
      12. [Completo silêncio enquanto ele encara você]
      13. “Não, você REALMENTE gosta desse amuleto. Tanto que você acha que você não quer tirar ele.”
      14. “10… 9… 8… 7…”
      15. “Teste de resistência, todo mundo!”
      16. “Me vê mais alguns d6 ai.”
      17. “Ei, olha só, outro crítico!”
      18. “… e então você nota que os olhos dela estão brilhando vermelho.”
      19. “De quem é essa miniatura aqui? Iiii desculpa cara…”
      20. “Não, você teve sucesso no teste de resistência, isso é metade.”
      21. “Posso pegar emprestado todos os seus dados?”
      22. “Posso pegar emprestado todos os dados?”
      23. [Quando o mestre começa a responder perguntas feitas ao seu personagem]
      24. “Ta, me explica EXATAMENTE o que você está fazendo.”
      25. “Epa…”
      26. “Leia esse bilhete, não diga pra ninguém o que aconteceu.”
      27. “Qual level você era?”
      28. “Hmm, eu não suponho que você era imune à [insira tipo de dano], era?”
      29. “Cara, tem certeza que você não consegue tirar mais nenhum bônus pra essa rolada?”
      30. “Você se sente fortemente compelido à atacar o Paladino ao seu lado.”
      31. “Esse era você? Cara… toma 4d6 aqui, rola eles e tira o menor.”
      32. “Eu preciso falar com você. Sozinho.”
      33. “Temo que precisarei pedir que me entregue sua ficha.”
      34. “Bota sua miniatura EXATAMENTE onde ela vai estar quando você faz isso.”
      35. “Hehehehehehehehehe!”
      36. “Se pronuncia Wyrm, Worm ou Virm?
      37. [Suspiro, longo]
      38. “Você não vê nenhuma armadilha!”
      39. “Você não vê a armadilha!”
      40. “Você não parece ter encontrado nada…”
      41. “Leva X de dano. Permanentemente.”
      42. “Puts… eu acabei de ler aqui que…”
      43. “Ah eu esqueci que ele podia fazer isso…”
      44. “Desculpe.”
      45. “Ok.” [Dito com um sorriso depois que o jogador tirou um crítico]
      46. “Acho que eu tenho sido bonzinho demais com vocês ultimamente…”
      47. “Ta, eu vou precisar de mais dados pra isso…”
      48. “Você sente um frio súbito…”
      49. “Click.”
      50. “Tem um cheiro meio estranho no ar. Rola um d20 por favor…”
      51. “Bem, tudo que é bom dura pouco mesmo…”
      52. “Você ouve um sussurro vindo da sua nova espada negra…”
      53. “Então o demônio diz…”
      54. “Você percebe que o sol parece estar ficando bem maior.”
      55. [Rola os dados] “Cara eu to muito cagado hoje!”
      56. “Sabem que eu nunca consegui mestrar essa dungeon até o fim?”
      57. “Certo, está no meio da madrugada e vocês estão todos dormindo…”
      58. “Onde que você guardou aquele frasco?”
      59. “Nada acontece.”
      60. “Ele parece estar morto.”
      61. “Ta eu vou precisar de uma calculadora.”
      62. “De quem é o turno agora? Ah, você é o último de pé?”
      63. “Isso vai ser divertido!”
      64. “Quem ficou com a guarda?”
      65. “Quem especificamente abriu a porta?
      66. “Eu realmente achava que vocês iam conseguir derrotar isso.”
      67. [Rola dados] “Quanto é 13 vezes 8?”
      68. [Jogador rola 1] “Quem é esse do seu lado?”
      69. “Eu não disse que Orcs chegam, eu disse Orcus.”
      70. “Já que você quis…”
      71. “A bela moça então se vira para vocês e começa a falar. Alguém ai fala Infernal?”
      72. “Você gostava muito desse personagem?”
      73. “Ele ainda está de pé.”
      74. “Você nem viu a flecha vindo…”
      75. “Cara, você pode TENTAR…”
      76. “A porta se fecha atrás de vocês…”
      77. “A porta não abre…”
      78. “Já que vocês estão todos em linha…”
      79. [Mestre começa a contar quadrados no mapa]
      80. “Certeza?”
      81. “E então vocês ouvem uma risada da escuridão.”
      82. “A sala está aparentemente vazia.”
      83. [Quando não tem nenhuma batalha aparente] “Rolem iniciativa.”
      84. “Parece ser uma estátua normal.”
      85. [Abre o livro dos monstros] “Caraca como se pronuncia isso?”
      86. [O som de 20 dados sendo rolados atrás do escudo do mestre]
      87. [Quando o jogador está movendo sua miniatura no mapa] “Para ai! Antes de continuar…”
      88. “Você ve um pequeno monstrinho cor de ferrugem se aproximando de você…”
      89. “Hora de rolar d100!”
      90. [Jogador rola 19] “Você erra. Sim, mesmo com o modificador.”
      91. “Eu não tenho uma miniatura de tamanho apropriado mas essa caixa serve.”
      92. “Eu esperava que você fizesse isso!”
      93. “Qual sua CA? Ah, não importa…”
      94. “Esse foi o primeiro ataque…”
      95. “Vocês acordam e percebem que todo o seu equipamento não está mais lá.”
      96. “Já que vocês entraram na sala sem olhar para cima…”
      97. “Seu personagem era destro ou canhoto?”
      98. “Espero que você saiba que você falou isso em voz alta.”
      99. “Sem aviso, você sente alguma coisa gelatinosa encostando em você.”
      100. [Apenas um grande sorriso]

Aqui estão 50 ideias de dungeons únicas, interessantes e engraçadas, descritas com apenas uma única frase, o resto fica por conta da sua imaginação!

  1. Laboratório de metanfetamina de Gnomos.
  2. Rebelião no asilo para Magos.
  3. Temporada de acasalamento de Monstros da Ferrugem.
  4. O aprendiz do Mago acidentalmente lançou Animar Objeto em TUDO.
  5. Um fabricante de armadilhas morreu dentro de sua própria oficina repleta de armadilhas e os heróis devem recuperar seu testamento.
  6. Um templo no meio da selva onde Druidas velhos vão para morrer.
  7. Uma tumba não-assombrada de um rei gente fina contendo vários esqueletos inanimados e muitos ladrões de tumbas vivos e violentos.
  8. Caverna com um metro e meio de altura, habitada por goblins hostis de 1 metro e 45 centímetros.
  9. Vampiro local busca ajuda dos jogadores dizendo que alguma coisa assombra seu castelo durante o dia.
  10. Esqueletos habitam uma masmorra esquecida pelo tempo, e tentam usar diplomacia para convencer os jogadores a irem embora.
  11. Um imenso labirinto cujos corredores são curiosamente do exato mesmo tamanho de Cubos Gelatinosos…
  12. Um dragão solicita ajuda dos heróis para lidar com uma infestação de Kobolds no seu covil.
  13. Um estranho sistema de cavernas repleto de formações de cristais que tem diferentes efeitos quando atingidos por tipos de armas ou magias diferentes.
  14. Rico e excêntrico colecionador de criaturas raras enlouquece, sequestra o filho do prefeito e o esconde dentro de sua mansão/zoológico/circo de horrores.
  15. Um grande grupo ficou preso dentro de uma Dungeon, então eles decidiram construir uma cidade e morar lá.
  16. Um herói local resgatou a bela porém extremamente irritante princesa de um castelo assombrado e quer que os heróis coloquem ela de volta lá.
  17. Os jovens rapazes da cidade não voltaram da mina por causa de uma Succubus.
  18. Na parte mais profunda de um monastério, é dito que um demônio transforma Paladinos em Blackguards.
  19. Os heróis acidentalmente insultaram o Rei Minotauro, e para serem perdoados devem passar pelo ritual de passagem no Labirinto do Julgamento.
  20. Uma torre de 10 andares onde todos os andares (exceto o último) são exatamente iguais ao primeiro andar, e janelas encantadas dão a mesma vista à todos.
  21. Um labirinto cujo único mapa é amaldiçoado.
  22. “Por quê tem tantas abelhas aqui?!”
  23. Sempre que você entra em uma sala, você se vê saindo por outra porta.
  24. Campanha começa em uma Dungeon tão grande que os jogadores nasceram e cresceram nela, e não sabem que existe um mundo lá fora.
  25. A direção da gravidade muda sempre que uma porta é aberta.
  26. Cada porta tenta convencer os heróis que vale a pena entrar em sua sala.
  27. Paredes, chão e teto são Mímicos.
  28. Uma escola de Bardos corrupta, liderada por um amante de gaitas de fole.
  29. Uma colônia de Gnomos tomou residência dentro de um antigo e moribundo dragão, e o mantém vivo através de máquinas.
  30. Cada porta leva até uma casa aleatória na cidade mais próxima, e cada porta nessa casa leva de volta à Dungeon.
  31. Antigo templo está vivo, sussurra na mente dos heróis e cria horríveis criaturas com os corpos de aventureiros mortos.
  32. O interior de um colossal golem desativado que possui seu próprio e perigoso ecossistema.
  33. Um velho aventureiro esquece onde deixou sua espada lendária, e os heróis precisam navegar pelas lembranças exageradas e não confiáveis de suas aventuras para reconstruir sua jornada e descobrir onde a espada se encontra.
  34. O nobre da cidade jogou o Amuleto de Animar Objeto em sua pilha de moedas de ouro sem pensar.
  35. Um labirinto equilibrado no topo de uma pirâmide, e os heróis precisam distribuir seu peso através do labirinto para evitar que ele caia.
  36. Cada corredor é protegido por um guarda, e heróis devem convencer o guarda a deixá-los passar, porém os guardas atacam caso os heróis façam alguma pergunta.
  37. Dungeon amaldiçoada de forma que todas as roladas sejam invertidas: 20 significa 1, 19 significa 2, etc…
  38. As paredes se movem sempre que alguém falar em voz alta.
  39. A torre do mago foi fechada devido à um “acidente mágico”.
  40. Cada sala faz os heróis trocarem aleatoriamente de tendência.
  41. Dungeon é um imenso bloco de gelo, e os heróis precisam derreter corredores e salas para encontrar a saída e os tesouros congelados.
  42. A Dungeon já foi visitada por vários outros aventureiros, e eles deixaram sinais e avisos, porém vários são falsos…
  43. Dungeon vertical em uma ravina onde os heróis devem escalar para chegar até as salas.
  44. O Deus da Trapaça (disfarçado) contrata os heróis para investigar o Templo do Deus da Trapaça, que foi profanado pelo Deus da Trapaça.
  45. Uma mina abandonada por eras subitamente volta à vida com movimento e barulho de picaretas atingindo rochas.
  46. Os heróis caem direto na sala de recompensas, e devem atravessar a dungeon ao contrário para sair por onde deveriam ter entrado.
  47. As armadilhas são movidas à sangue que é coletado por vários buracos no chão, e quanto mais sangue for coletado, mais perigosas as armadilhas ficam.
  48. Na torre de um gentil e bondoso mago que transforma todos os sonhos das crianças em realidade, uma criança começa a ter pesadelos…
  49. Os heróis receberam um convite para uma prestigiosa academia, porém ao chegar lá eles descobrem que é uma escola de assassinos, e eles são o exame final.
  50. Uma magia errante deu vida à centenas de objetos mágicos e amaldiçoados no museu, que criaram uma ordem social e elegeram um rei.

Então você quer mestrar? Diferente do artigo anterior com dicas para mestres, este é voltado para jogadores que querem mergulhar no mundo fantástico de ser um mestre de RPG. Este é um guia completo (e longo) para te ajudar a colocar sua mente no lugar certo e garantir que seus jogadores não abandonem sua mesa.

Este guia contém todas as dicas que eu acredito ser as mais essenciais para todo jogador que quer sentar na ponta da mesa e virar o homem por trás do escudo. É um trabalho incrível e as vezes ingrato, e é uma experiência completamente diferente de ser um jogador. Enquanto jogadores precisam se preocupar com apenas seus próprios personagens e com o que eles fariam, o trabalho do Mestre é fazer isso em uma escala global. Os jogadores irão conhecer e interagir com vários dos habitantes do seu mundo, e o mestre precisa interpretar cada um deles. Além disso, cada um deles precisa ser único, ter sua própria personalidade e agir de sua própria forma, e o mestre precisa se lembrar disso sempre que os jogadores voltarem até um NPC, então você pode imaginar o tamanho da responsabilidade que um mestre tem em criar a manter um mundo vivo e consistente.

Este guia serve para ajudar você a dar seus primeiros passos para assumir o manto de mestre, e ser o criador do seu próprio mundo.

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Força: É ser capaz de esmagar um tomate.

Destreza: É ser capaz de fazer malabarismo com tomates

Constituição: É ser capaz de comer um tomate podre e não ficar doente.

Inteligência: É saber que um tomate é uma fruta.

Sabedoria: É saber que você não deve colocar um tomate em uma salada de frutas.

Carisma: É convencer alguém a comer uma salada de frutas com tomates.

Entre Mestres você pode encontrar todo tipo de pessoa, porém todos tendem a se encaixar em algumas amplas categorias. Cada categoria tem algo de bom a oferecer ao jogo, mas ao mesmo tempo existem fraquezas. Raramente um mestre se encaixa em apenas uma categoria, normalmente possuindo características de várias. Estes são os 5 principais tipos de mestres:

O Autor

A maioria dos Mestres experientes tem pelo menos um pouco de Autor dentro deles. Estes são os mestres que gostam de passar horas construindo o mundo, criando cidades e NPCs, esperando pelo momento em que os jogadores irão revelar a grandiosidade de sua criação.

O Bom: Cenários e NPCs tem muitos detalhes e história. Por todo o vasto mundo jogadores podem encontrar pequenos detalhes que dão vida ao mundo, fazendo os jogadores se sentirem menos como se estivessem jogando um jogo, e sim descobrindo um mundo incrível e vivo. Boa atuação geralmente acompanha o Autor, fazendo com que os NPCs pareçam únicos e interessantes.

O Mau: Autores as vezes podem ficar apegados demais nas suas criações, e relutam em deixar que os jogadores mudem o mundo com suas ações. É possível que o Autor irá ferroviar os jogadores em sua história para lhes mostrar o máximo que foi planejado. No pior dos casos, o Autor pode tomar controle dos personagens dos jogadores. Caso permita, o Autor poderá ficar perdido se os jogadores fizerem algo inesperado, como matar um NPC importante, e desta forma incapazes de ajustar.

O Improvisador

O completo oposto do Autor. O improvisador prefere seguir com o fluxo e pensar sobre a história na hora. O Improvisador tem como seu grande aliado a regra do “Sim, e…”. deixando que as ações dos jogadores lhe deem ideias sobre o que fazer a seguir.

O Bom: Sabe o jogador que faz algo que você REALMENTE não esperava? O Improvisador é mestre em reagir à isso e mudar a história de acordo com o novo cenário. Jogadores se sentem à vontade para improvisar mais e correr riscos porque sabem que o Mestre é capaz de adaptar rapidamente. Os jogadores resolveram ir até o porto ao invés de seguir para o vilarejo próximo à montanha? Sem problema, um porto quentinho saindo do forno!

O Mau: Lembra do vilarejo próximo à montanha? O Improvisador provavelmente não. Improvisar as coisas na hora é uma ótima forma de manter o jogo rápido e fluido, porém isso normalmente leva à comportamentos erráticos de NPCs, inconsistências na história ou até mesmo o bom e velho caso de “Puts, tinha isso mesmo?”. Continuidade retroativa (alterar fatos estabelecidos anteriormente para se encaixar na situação atual) é comum, e tudo isso acaba quebrando a imersão dos jogadores.

O Modo Hard

Achou que a vida era fácil? O mestre Modo Hard vai lhe mostrar exatamente que nada na vida é fácil. De todos os encontros e batalhas surgirão desafios à serem enfrentados, e as consequências para fracasso podem ser… severas.

O Bom: Muitos jogadores experientes gostam de um bom desafio, e o mestre Modo Hard certamente é capaz de entregar. Vitórias são particularmente doces devido à dificuldade dos desafios, e deixa os jogadores com uma real sensação de que o progresso foi merecido. Jogadores com um mestre Modo Hard tendem a prezar seus personagens.

O Mau: Um mestre Modo Hard precisa de jogadores como ele ou nada vai funcionar direito. Não espere que o mestre Modo Hard modifique roladas para salvar seus jogadores ou tenha piedade se algo ruim acontece. Jogadores em uma mesa com este tipo de mestre e que não estão acostumados com os desafios podem se sentir exaustos com a dificuldade.

O Mestre Tático

Este é o mestre que sabe as regras de agarrar de cor, e é capaz de recitar de cabeça todos os tipos de terrenos e as desvantagens que eles causam. O Mestre Tático segue todas as regras e aplica na vida real tudo que uma batalha de RPG tem à oferecer.

O Bom: Batalhas são uma obra de arte. O Mestre Tático é capaz de dar grande realismo às batalhas adicionando todos os elementos que estão em efeito. Terreno difícil? Seu personagem tem dificuldade para se mover ao redor do inimigo. Neblina? A flecha veio em direção à você, mas você não consegue ver o arqueiro. Uma batalha sendo mestrada pelo Mestre Tático tem uma real sensação de risco, tensão e triunfo quando os jogadores vencem, e uma real sensação de perda no caso de uma derrota. Além disso, Mestres Táticos entendem e são capazes de criar batalhas justas para os jogadores.

O Mau: Muitos jogadores preferem evitar ou não tem muito interesse em combate, potencialmente ferindo outros aspectos da campanha. Seguir estritamente as regras de combate pode impedir muitas manobras criativas e interpretação, principalmente se os jogadores não conhecem todas as regras de combate, levando à uma sensação “linear” de batalha. Acerte, dano, repita. Muitas vezes Mestres Táticos podem acabar desenvolvendo uma relação de inimizade com os jogadores devido à possível inflexibilidade.

“Aquele Cara”

Ah sim, achou que “aquele cara” só existia entre jogadores? Senhoras e senhores, lhes apresento “aquele cara”, edição Mestre:

O Bom: Hehehe… hahaha… HAHAHAHAHAHAHAHA não.

O Mau: Em uma frase: “Aquele cara” não está preocupado com a diversão de todos, apenas de sua própria. AC raramente sabe das regras do RPG que está mestrando, e tenta calar jogadores com “Eu sou o mestre, minhas regras”. AC toma controle dos jogadores sempre que for bom pra ele. AC trata os jogadores como personagens secundários e prefere colocar seus próprios NPCs como os heróis. AC mantém a mentalidade que um RPG é “Mestre vs. Jogadores”. AC não tem ideia alguma do que é um encontro apropriado para o nível e composição do grupo. AC sempre muda os dados em favor de si mesmo.

E você, em quais categorias você se encaixa? Qual o seu estilo de mestrar? Deixe um comentário!

Guimble está sentado no Caranguejo Saltitante. A taverna cheira fortemente a sal e frutos do mar. Claro, não poderia ser diferente, afinal é uma cidade portuária. Ao seu redor, dezenas de pescadores e marinheiros riem e contam as famosas histórias de pescador. Um deles se gaba do peixe de 2 metros que pegou, mas que convenientemente deixou na casa do pai que mora longe.

Enquanto aproveitava sua comida, Guimble só pensava em quanto as cadeiras do lugar eram desconfortáveis. Nenhuma taverna parecia oferecer acomodações decentes para um gnomo. Ao terminar seu pensamento, um homem claramente bêbado chega até Guimble e se senta na cadeira à sua frente.

“Redonda ela é, porém chata como uma tábua”. Diz o homem, encarando Guimble. “Altar dos lordes lupinos. Pérola em seda negra, jóia no mar. Sem mudar, porém está mudando, eternamente. O que eu sou?”

Guimble pensa por um tempo e então diz: “Não sei, um farol?”

O homem responde: “Eu também não sei! A gente só matou a Esfinge e pegou o tesouro! Eu to a 30 anos com essa maldita charada me martelando na cabeça!”

O homem sai da mesa, desapontado.

Uma coisa que eu notei depois de vários anos mestrando é que se tem uma coisa que todo jogador é bom em fazer, é desorientar a si mesmo, o que dá aos mestres uma poderosa arma para:

  • Esconder informação.
  • Criar novas linhas de história.
  • Criar suspense.
  • Gastar tempo.
  • Estender uma quest.

Então, como fazer para se beneficiar de desorientação?

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Já que o mundo de D&D aparentemente não tem itens mágicos estúpidos o bastante, aqui estão 50 deles pra você adicionar na sua campanha. Pontos bônus para o ser criativo o bastante para descobrir como quebrar o jogo com qualquer um desses itens:

  1. Anel de Proteção. Um anel que aumenta a Classe de Armadura do usuário em 50 (transformando o usuário em uma estátua de metal).
  2. Mochila do Enjoo. Uma mochila que fica com náusea e aleatoriamente vomita itens guardados nela.
  3. Amuleto de Narração. Um amuleto que narra em voz alta tudo que o usuário faz.
  4. Anel do Desajeitado. Um anel que força sua mão a agarrar qualquer coisa que você derrube.
  5. Anel do Voo. O anel voa, não você. Tente não deslocar o dedo.
  6. Bracelete da Masculinidade. Um bracelete que dá ao usuário completo controle sobre sua barba.
  7. Flecha do Retorno. Uma flecha que retorna ao dono (na mesma velocidade em que foi atirada).
  8. Copo do Existencialismo. Um copo que está sempre meio cheio (ou meio vazio).
  9. Espada Comestível. Uma shortsword em todos os aspectos, porém ela é deliciosa. -1 de dano por mordida, se recupera de 2 mordidas por dia.
  10. Moedas Pacifistas. Moedas que se recusam a pagar por qualquer compra de uma arma.
  11. Dado Mentiroso da Mentira. Faz o usuário falhar em todos os testes de blefe, porém o usuário acha que teve sucesso.
  12. Banana da Frustração. Quando você tira a casca, tem outra casca por baixo. Sempre.
  13. Espada do Embotamento. Uma espada que, quanto mais você afia, mais ela perde o fio.
  14. Anel da Megainvisibilidade. O usuário fica invisível para todos, mas tudo fica invisível para o usuário.
  15. Pedra da Álgebra. Uma pequena pedra que resolve qualquer cálculo ao ser colocada no chão atraindo pedras próximas para mostrar o resultado. Uso sem cautela pode criar montanhas ou destruir o planeta.
  16. Sapatos do Desconforto. Dão ao usuário bônus de velocidade, porém são sempre 2 números muito pequenos.
  17. Colar do Cinismo. Tudo que o usuário fala soa como sarcasmo para quem ouve.
  18. Calças do Desamasso. Calças que nunca ficam amassadas.
  19. Capa da Invisibilidade. Quando colocada, capa fica invisível. Não o usuário, só a capa.
  20. Óculos de Identificanão. Um par de óculos que identifica todos os seres no campo de visão do usuário como “Anão” ou “Não Anão”.
  21. Anel do Controle Menor. Um anel que permite o usuário controlar uma formiga de tamanho normal.
  22. Varinha de Criar Varinha. Uma varinha que cria uma varinha. Um uso apenas.
  23. Anel da Desarqueria. +2 para atacar com um arco, mas há 25% de chance do usuário errar a mão que ele deve soltar ao tentar atirar a flecha.
  24. Adaga da Refeição. Após atirada, retorna ao usuário se atingir comida (com a comida).
  25. Anel de Presente de Despedida. Um anel que cura todas as criaturas ao redor do usuário caso o usuário morra.
  26. Anel da Desinvisibilidade. Um anel que faz o usuário acreditar que está invisível, apesar de qualquer evidência do contrário.
  27. Sapatos de Caminhar na Água e na Lava. O sapato esquerdo caminha na lava, o direito caminha na água. Nenhum funciona sem o outro.
  28. Orbe de Detecção de Luz. Um orbe que emite um fraco brilho quando exposto à luz.
  29. Espada do Conhecimento. Uma espada que, ao invés de atacar criaturas, recita fatos interessantes sobre elas.
  30. Pergaminho da Tulpamancia. Um pergaminho que não invoca nada, mas que dá ao usuário uma forte sensação de que alguma coisa foi invocada.
  31. Varinha da Drenagem. Um canudo, mas que suga líquidos sozinho. Líquido sai da outra ponta. Capaz de sugar 1 litro por minuto.
  32. Faca da Briga de Bar. Quando enfiada em madeira, faca usa ventriloquismo para insultar bêbados próximos.
  33. Moeda da Dúvida. Uma moeda que tem 60% de chance de responder uma pergunta de “Sim” ou “Não” corretamente. Um uso por dia. Moeda não responde a mesma pergunta exceto se condições mudarem.
  34. Mochila de Recebimento Aleatório. Quando usuário tenta tirar um item dela, ele recebe um item aleatório, porém nunca o que ele quer.
  35. Corda de Desamarro. 25 metros de corda irrompível. Caso amarrada, se desamarra sozinha depois de 1d6 turnos.
  36. Carteira do Desaparecimento. Uma carteira aparentemente normal. Desaparece sempre que você precisa dela e retorna quando você não precisa.
  37. Copo da Transformação. Um copo metálico que transforma qualquer bebida alcoólica colocada nele em água fresca, e qualquer outro líquido em água suja.
  38. Pergaminho de Agqpowj. Um pergaminho que torna o usuário incapaz de pronunciar qualquer coisa escrita nele.
  39. Bigode do Carisma. Um bigode falso que dá ao usuário +5 em Carisma, porém o usuário soa como um bêbado sempre que tenta falar.
  40. Pedra de Peso. Uma pequena pedra que pesa 1 kg quando em contato com pele, e 1 tonelada caso não haja contato.
  41. Anel da Presunção. Um anel que causa um forte senso de superioridade no usuário.
  42. Garrafa de Ar. Uma garrafa de vidro vazia, mas que quando aberta solta ar com a força de um secador de cabelo.
  43. Chapéu da Indecisão. Um chapéu que faz o usuário querer tirá-lo quando coloca, mas querer colocá-lo quando tira.
  44. Adaga da Cura. Uma adaga que causa 1d4 de dano e 1d6 de cura.
  45. Esponja de Carga. Uma esponja capaz de segurar 100 litros de qualquer líquido. Todo o líquido anterior deve ser espremido antes de poder ser usada novamente.
  46. Capa de Se Achar o Foda. Uma capa que balança ao vento, mesmo se não houver vento.
  47. Livro Mágico de Datilografia. Um livro de magias que contém todas as magias do usuário. Permite o mestre mudar uma única letra do efeito da magia que o usuário tentar usar. O novo efeito então ocorre.
  48. Chave da Esperança. Uma chave que entra em qualquer fechadura, mas não consegue abrir nenhuma.
  49. Pirulito do Terrível Destino. Um pirulito que tem o gosto que você irá sentir quando morrer.
  50. Pergaminho da Visão. Cura a cegueira de qualquer um que ler o pergaminho.

Vou começar este post dizendo que eu fui culpado disso no passado, e só quando eu comecei a jogar frequentemente eu percebi o quão errado isso é. Imagine o seguinte cenário:

[Tormir está caminhando de volta para seus aposentos. A noite foi excelente e repleta de bebida e comida. Tormir está cambaleando levemente, talvez devido às 15 jarras de cerveja que tinha bebido. A noite está particularmente calma…]

Mestre: “Tormir, rola percepção.”

Tormir: “Tirei 6…”

Mestre: “Você não percebe nada.”

Você não percebe nada? Sério? Não estou negando o fracassso na rolada de Tormir, mas pedindo por uma rolada de percepção alertou toda a mesa que alguma coisa estranha está acontecendo. Tormir pode não perceber nada, mas Pedro, o jogador por trás de Tormir percebe, e Tormir pode agir de acordo, apesar de ser metajogo.

Se o Mestre está pedindo uma rolada de percepção, obviamente alguma coisa está acontecendo, e se nada está, então essa foi uma péssima ideia do Mestre. Pedir roladas aleatórias que não levam à nada só cria tensão desnecessária entre os jogadores, não entre os personagens, e termina com absolutamente nada.

Então como resolver esse problema de “Você não percebe nada”?

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Como muitos mestres ainda desconhecem a regra do “Sim, e…”, resolvi escrever este artigo para ilustrar como a adoção desta simples regra pode ajudar uma mesa.

Disclaimer: Como toda regra, existem exceções. Considere o tipo de mesa que você está mestrando e o que seus jogadores querem. Algumas raras vezes esta regra pode acabar atrapalhando mais do que ajudando.

A primeira parte da regra é o “Sim”. O Sim encoraja o mestre a aceitar condições que foram adicionadas por outros. Uma partida de RPG é um exercício em colaboração entre o mestre e os jogadores. Se o jogador tentar adicionar alguma coisa ao mundo e você disser “Não”, pense no motivo pelo qual você negou. Esse novo detalhe muda a história de forma negativa? O jogador tentou dar alguma vantagem injusta para si mesmo? Se não, por quê não? Dizer “Sim” abre seu mundo aos jogadores, e permita que você expanda esse mundo para além do que você poderia fazer sozinho.

A segunda parte da regra é o “e…” O “e…” está lá para encorajar o mestre a desenvolver em cima da nova informação que foi adicionada pelo jogador.

Abaixo está um exemplo de quando a regra do “Sim, e…” pode ser aplicada:

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