Assim como o artigo anterior, aqui estão 10 dicas para Mestres que querem mestrar melhor:

  1. Conheça Seus Jogadores: É importante saber o que seus jogadores gostam em um jogo. Uma campanha deve ser divertida para todos, então seja combate, conversa ou resolver mistérios, tenha certeza que sua campanha irá incluir tudo que seus jogadores aproveitam fazer.
  2. Inclua Todos: Muitas vezes eu presenciei uma mesa crescer demais e ir além da capacidade de um mestre efetivamente gerenciar o tempo disponível para todos. Jogadores que passam tempo demais sem fazer nada acabam ficando entediados e podem até acabar indo embora. Uma dica é manter o grupo o mais unido possível dentro do jogo. Se isso não for possível, faça rodadas mais curtas para cada grupo, ou de mais tempo ao grupo que tenha mais jogadores.
  3. Saiba o Que Fazer: Tenha uma ideia geral do tipo de campanha que você quer fazer. Será uma campanha curta? Longa? Divertida? Sombria? Narrativa? Cheia de ação?
  4. Conheça Seu Mundo: Quanto mais você se preparar para o jogo, mais você conhecerá sobre o seu mundo. Planeje lugares e NPCs diferentes, e mesmo que os personagens acabem nunca indo para lá, você terá material pronto para quando precisar.
  5. Comunique o Estilo de Jogo: Antes dos jogadores fazerem seus personagens, diga para eles que tipo de campanha você tem em mente. Uma campanha de horror e uma campanha de aventura épica podem gerar tipos muito diferentes de personagens.
  6. Não Ferrovie: Quando o mestre força os jogadores a seguir uma história, é o que chamamos de “Ferrovia”. Os jogadores devem ter o direito de fazer o que quiserem, e se eles não têm interesse na história, o mestre precisa fazer uma história melhor.
  7. Preste Atenção: Você não está criando este mundo sozinho, seus jogadores estão criando ele junto com você. Preste atenção nos personagens, e você verá muito material potencial para ser usado para expandir o mundo. Algo do passado de um jogador pode voltar para assombrar o grupo, ou talvez uma lenda contada pelo Bardo do grupo não é apenas uma lenda…
  8. Lutas Contra Chefões: Lutas contra o GCM (Grande Cara Malvado) deve ser tratada como algo diferente de uma luta contra um bando de Hobgoblins. Não torne ele apenas uma peça no tabuleiro que joga dados até morrer. Faça com que ele fale, corra, fuja, ative armadilhas. Ele é o grande malvadão, então use a inteligência dele para fazer algo além de rolar para atacar.
  9. Fuck The Rules: Não tenha medo de jogar fora os livros. Quando alguma regra está impedindo que o grupo se divirta no jogo, jogue ela no chão e queime ela. A regra de ouro de qualquer RPG é: “Regras não importam, o que importa é que todos se divirtam.” Criar regras da casa é uma ótima forma de manter consistência e garantir que todos se divirtam.
  10. Tire Suas Patas Sujas de Mim: O Mestre, por padrão, tem muito controle sobre o mundo. Ele controla o tempo, as cidades, todos os outros habitantes, os monstros e até mesmo a física e a própria realidade, porém existe algo que é sagrado, e que nenhum Mestre deverá tentar tomar, e isso é o controle que os jogadores tem sobre seus próprios personagens. D&D é sobre a liberdade de fazer o que quiser dentro de um mundo fictício, e tomar controle do personagem dos jogadores é o maior pecado que um mestre pode cometer. Quer contar uma história? Escreva um livro.

Todo jogador quer ter um mestre bom, mas todo mestre também quer ter jogadores que levam sua campanha à sério e sabem interpretar bem seus personagens. Aqui estão 10 dicas para você que gostaria de ser um jogador melhor:

  1. Tenha uma História: Não precisa escrever um livro, mas um pequeno texto descrevendo um pouco da história do seu personagem ajuda você a ter uma ideia melhor de quem ele é e como ele agiria. Onde ele nasceu? Como foi a infância dele? Quais são as motivações dele? Alguma coisa aconteceu no passado dele que definiu a personalidade dele como ela é hoje?
  2. Improvise: Faça seu personagem ocasionalmente agir por impulso e deixe que as ramificações venham. Isso surpreende seu Mestre e seus companheiros jogadores, e mantém a história nova e interessante, além de dar ao Mestre tangentes novas para criar um mundo maior.
  3. Agora é Pessoal: Torne-se afeiçoado à coisas. Jogadores que dão o nome “Diplomacia” à sua Lança mágica +2 adicionam muito sabor à coisas simples. Na mesma linha, se o mesmo mundo for revisitado depois de muito tempo, encontrar uma relíquia de suas aventuras passadas pode ser muito interessante.
  4. Seja Diferente: De defeitos aos seus personagens, e não apenas para ganhar mais feitos e habilidades. Faça seu Monge ser obcecado por limpeza e passar dez minutos tentando organizar a tumba de um cara Caótico Maligno. Se divirta com as possibilidades.
  5. O Princípio K.I.S.S: Não faça o Mestre percorrer por páginas de regras para suas ações. Se o Mestre simplificar algo, aceite isso ao invés de tentar ser o advogado das regras. Simplificar acelera o jogo, impede jogadores de tomarem muito tempo e irá fazer com que todos aproveitem melhor o tempo da sessão.
  6. Foco, Luke: A primeira sidequest é legal, a sidequest dessa sidequest é questionável. Depois disso, começa a ser chato.
  7. Ele me Desafia: Escolha alguém para você odiar. Não deixe que outros jogadores saibam. Escolha um inimigo e defina por que você odeia ele.
  8. Mantenha Segredos: Passe anotações para o Mestre com ações secretas. Conspire com outro jogador. Não deixe que outros vejam sua ficha de personagem! Muitos momentos épicos surgem de momentos que ninguém esperava porque aquele jogador não era o que parecia ser. Um cara estranho com armadura completa que odeia Orcs acima de tudo na sua vida? Imagine a cara da mesa quando o elmo cair e for revelado que ele era um Meio-Orc esse tempo todo!
  9. Siga os Sinais: Seu Mestre tem algo foda planejado para a campanha, e nenhum Mestre gosta de ter que queimar todas suas anotações porque os jogadores decidiram que não valia a pena explorar a Fortaleza do Inferno e decidiram ir para a próxima cidade.
  10. Siga seu Coração: Claro, o Mestre provavelmente tem algo legal em mente, mas não deixe que isso te impeça de explorar o mundo e seguir seus sonhos. Se o mestre for bom, ele vai usar isso a favor da história e criar novos locais, novas lendas ou até mesmo conseguir encaixar isso com a histór