Um RPG é uma tarefa colaborativa entre o mestre e os jogadores, porém todo jogador tem um direito que, por algum motivo, parece ser uma ocorrência rara quando ele é usado. Jogadores também são narradores.

O mestre controla o mundo, seus habitantes e todo o resto, e é a função dele narrar esse mundo. Quando os jogadores entram em uma taverna, é tarefa do mestre narrar a aparência da taverna, quem está nela e a atmosfera geral, porém nesse mundo, existe algo que está além da jurisdição do mestre, e é onde suas tarefas narrativas terminam: Os personagens dos jogadores.

Os personagens são domínio exclusivo dos seus donos. Isso significa que, não só os jogadores tem direito de decidir para onde eles vão, com quem eles irão falar e em qual estabelecimento eles irão entrar, mas eles também tem o direito de narrar como eles irão para onde querem ir; Como eles irão falar com quem quiserem falar; E como eles irão entrar nesse estabelecimento.

Vamos usar o seguinte exemplo:

Os jogadores acabaram de voltar de uma árdua quest. Eles estão cansados, com sede e com fome. Eles chegam na taverna.

Pedro (Tormir): Eu entro na taverna, vou até o taverneiro e peço uma cerveja.

Cara, mas que descrição sem sal. Isso faz o jogo parecer mecânico, como um MMO. Você tem total controle sobre o seu personagem, então use este controle para narrar as ações dele em mais termos além do que você faz. Diga como você faz. Fale coisas que o seu personagem está pensando. Vamos colocar tudo isso em um exemplo prático, o mesmo cenário acima, mas dessa vez vamos ter Pedro narrando as ações de Tormir:

Pedro (Tormir): Eu abro a porta da taverna com força e entro com ar de importância, olhando para os lados para ver se alguém me reconhece.

Mestre: Hmm… a reação das pessoas parece ser só de susto com o louco que escancarou a porta da taverna com tanta força.

Pedro (Tormir): Eu não dou atenção à eles e vou até o balcão da taverna. Eu enfio minha espada no chão antes de sentar no banco e coloco meu braço no balcão.

Mestre: “Hmm, ei… você pretende pagar pelo meu chão?” diz o taverneiro.

Pedro (Tormir): Eu pondero o motivo de ter feito isso… talvez só pra parecer foda. Mas de qualquer forma, eu ainda acho que eu estou abafando. Eu pego uma moeda de ouro, bato ela no balcão e digo “Uma cerveja, e o chão.”

Agora sim! Tormir realmente parece uma pessoa real, lidando com uma situação real, e não só um boneco que vai aonde o jogador clica para ir.

O mestre tem muito poder, mas o poder dele de criar imersão é limitado, e ele precisa da colaboração dos jogadores para fazer aquilo que RPGs são feitos para ser: Por algumas horas naquele dia, ser uma outra pessoa, em um outro mundo.

Um dos grandes desafios de quase todo mestre é conseguir incentivar os jogadores. “O que eu faço para meus jogadores interpretarem mais?”, “O que eu faço para meus jogadores falarem mais?”, “O que eu faço para meus jogadores se moverem pela dungeon sem parar pra descansar toda hora?”

A resposta para todas essas perguntas é a mesma: Oportunidade, Exemplo e Recompensas.

É claro, o verdadeiro primeiro passo para isso é garantir que os jogadores realmente querem fazer aquilo que você quer, e não só porque você quer que eles façam isso. Se os jogadores tiverem, por algum motivo, uma forte oposição à fazer aquilo que você quer, não adianta insistir. O resultado final será que ninguém vai se divertir.

Se tivermos passado neste primeiro teste, o segundo passo é oferecer aos seus jogadores oportunidade para fazer aquilo que você quer que eles façam. Se você quer que eles interpretem mais e sejam um pouco mais sociais, não adianta esperar que eles façam isso sozinhos assim que entrarem na cidade. Ofereça à eles uma oportunidade. Por exemplo, um nobre da cidade pode ter ouvido falar das aventuras deles, e os convidou para uma festa. Encaixe isso na sua história e pronto, você tem um evento que irá encorajar interpretação com o incentivo que isso irá mover a história para frente.

Terceiro, o mestre deve sempre liderar pelo exemplo. Se você está interessado em uma campanha com maior interpretação, mostre isso através dos seus NPCs e do seu mundo. Dê aos seus NPCs personalidades únicas e vozes diferentes, e faça sua história de modo que interação direta com esses NPCs seja necessária para avançar. Todo NPC deve ter no mínimo uma personalidade e uma motivação.

Quarto, o mestre tem um poder muito grande para motivar jogadores, e esse poder é: Recompensas. Que tipo de recompensas você, como mestre, pode oferecer?

  • Experiência. Este é o incentivo mais óbvio, mas por algum motivo o mais descartado ou esquecido. Se os jogadores fizerem algo bom, recompense eles com um pouco de experiência. “Olha, vocês interpretaram essa cena muito bem, tomem 1000 pontos de experiência cada!”
  • Itens. Este é um pouco mais difícil do que experiência porque é necessário um pouco de preparação para não parecer forçado, porém dar novo equipamento para seus jogadores é uma ótima forma de incentivo. “Vocês passaram por essa dungeon tão rápido sem descansar que os goblins não conseguiram mover o tesouro deles a tempo. Aqui, tome essa coisa pontuda e afiada novinha em folha.”
  • Recompensas interpretativas. Coisas como títulos, terra e favores não tem muito benefício em termos de mecânicas de jogo, porém eles fazem a party se sentir mais foda. “Vocês conseguiram não massacrar a cidade inteira sem razão alguma! O prefeito, extremamente grato, oferece à vocês uma parcela de terreno para construírem um QG.”
  • Outros bônus mecânicos. Uma coisa interessante que foi adicionada na 5ª edição de Dungeons & Dragons é a Inspiração. O mestre pode dar à um jogador um ponto de Inspiração como recompensa por boa interpretação. Coisas similares também podem ser usadas. “A rainha dos elfos está satisfeita que vocês não são um bando de munchkins. Ela faz alguns gestos com as mãos e uma luz cai sobre vocês. Vocês se sentem mais fortes. Pelo resto da semana vocês irão ter +1 para acertar ataques.”

E existem também algumas coisas que você pode fazer fora de jogo para ajudar seus jogadores:

  • Discuta o jogo com eles. Essa foi uma dica já repetida várias vezes no blog. Antes de começar sua campanha, sente com seus jogadores e discuta o tema do jogo que você quer fazer e veja se todos estão OK com isso. Nada vence de uma conversa franca e aberta. “Olha gente, eu quero fazer uma campanha focada em exploração e descobertas, e vou recompensar ações de acordo. Todos estão de boa com isso?”
  • Encorajamento. Pessoas gostam de ouvir o quão foda elas são. Se tem algum jogador fazendo alguma coisa boa, elogie ele. Ele irá se sentir bem e os outros jogadores poderão ter incentivo para tentar mais. “Ei Pedro, adorei suas descrições dos seus ataques, continue assim!”

Se tudo falhar, tente subornar eles com comida. “Gente, pelo amor de deus, parem de matar todos os vendedores! Se vocês conseguirem sair da próxima loja sem cometer um assassinato, eu compro pizza. OK?? Por favor???” Depois disso, procure outro grupo de jogadores.

Esta semana a série Criando um Mundo estará de folga enquanto preparo um outro projeto relacionado que eu acho que vocês vão gostar! Enquanto isso, vamos falar um pouco sobre cidades e vilarejos.

Quase sempre quando nossos heróis entram em uma cidade ou um vilarejo, eles são muito parecidos. Pessoas normais, locais normais, cidade normal. Existe o ferreiro, o taverneiro, o prefeito, tudo dentro da normalidade. Mas as vezes quando nossos heróis entram em uma cidade, nós queremos tornar ela mais interessante e única. Por exemplo, na minha mesa a primeira indicação que os meus jogadores tiveram que a sociedade onde eles estavam não era normal foi quando eu descrevi o quão felizes e despreocupadas as pessoas pareciam estar. Além disso, TODOS eles evitavam olhar para os guardas, que ficavam fixos em suas posições olhando para frente, totalmente cobertos de armadura. Só isso foi suficiente para eles quererem investigar mais a fundo.

Então aqui estão 50 ideias de peculiaridades para dar um sabor a mais para uma sociedade, e talvez até servir de início para um novo capítulo da sua história:

  1. A sociedade tem sua própria língua ou código secreto que não é usada em nenhum outro lugar do mundo.
  2. Membros da sociedade compartilham uma pequena característica física. (Tatuagem, todos são altos, mesma cor dos olhos, mesma cor de cabelo…)
  3. Membros da sociedade compartilham uma grande característica física. (Cor da pele diferente, partes do corpo extra ou faltando, força ou agilidade sobrehumanas…)
  4. Todos na sociedade possuem um poder mágico natural.
  5. A sociedade não é o que eles aparentam ser inicialmente (Mortos-vivos, espíritos, demônios…)
  6. Membros da sociedade não precisam comer, beber, dormir ou não envelhecem. (Ou todos ao mesmo tempo)
  7. Membros da sociedade estão presos à uma mente comum (As pessoas podem ou não saber disso. Podem estar sendo controladas por alguém ou simplesmente compartilham uma ligação telepática)
  8. A sociedade é extremamente religiosa, devotos à um único Deus ou à uma religião particular.
  9. A sociedade é extremamente ateísta, não acreditando em nenhum deus ou acreditando que os deuses são apenas mortais poderosos.
  10. A sociedade é racista contra uma raça específica ou qualquer raça que não seja a deles.
  11. A sociedade é xenofóbica ou odeia qualquer um de fora da sociedade.
  12. A sociedade acredita em uma superstição específica. (Gatos pretos, espelhos quebrados, passar por baixo de escadas…)
  13. A sociedade baseia todas as grandes descisões em algum tipo de adivinhação (Astrologia, mágica, rituais estranhos, falar com os mortos…)
  14. A sociedade é tecnologicamente avançada, e realizou várias descobertas científicas.
  15. A sociedade é altamente afeiçoada à magia, itens mágicos e usuários de magia. Ela pode ser liderada por um mago.
  16. A sociedade é extremamente contra magia, itens mágicos e usuários de magias. Se for uma sociedade maior, como um país, magia pode ser ilegal.
  17. A sociedade é composta de guerreiros. Todos andam com uma arma.
  18. A sociedade é violenta ou barbárica, usando violência para realizar seus objetivos.
  19. A sociedade é pacífica e odeia qualquer tipo de violência, até mesmo contra o mal.
  20. A sociedade valoriza dinheiro e riqueza. Você pode comprar quase qualquer coisa deles tendo ouro suficiente, mas todo favor tem um preço.
  21. A sociedade valoriza habilidade manual, e produz aparelhos engenhosos, poderosos artefatos mágicos ou lindas obras de arte.
  22. A sociedade tem fortes laços com a natureza.
  23. A sociedade não tolera nada além de perfeição. Os fracos, velhos e deficientes são expulsos, exilados ou eliminados.
  24. A sociedade tem leis extremamente relaxadas.
  25. A sociedade tem leis extremamente estritas, com severas punições.
  26. A sociedade tem um conjunto de leis extremamente detalhadas sobre uma atividade comum (Comer, dormir, viajar, nascimentos, enterros…)
  27. A sociedade tem um estranho ritual de iniciação, ou ritual de passagem quando um membro vira adulto.
  28. A sociedade é dominada por um tirano.
  29. A sociedade é liderada por um conselho de cidadãos (Membros eleitos, nobres, ricos, sábios, anciões…)
  30. A sociedade é dominada por burocracia. Até mesmo tarefas simples requerem o preenchimento de formulários e permissões.
  31. A sociedade é dividida em vários grupos que estão sempre competindo uns com os outros.
  32. A sociedade é matriarcal, onde homens são discriminados.
  33. A sociedade é patriarcal, onde mulheres são discriminadas.
  34. A sociedade possui uma arquitetura única (Portas e janelas redondas, casas que flutuam na água, cidades flutuando nos céus…)
  35. A sociedade vive completamente ou quase completamente abaixo da terra.
  36. A sociedade vive completamente ou quase completamente nos mares.
  37. A sociedade é nomádica, e não possui um local fixo de residência.
  38. A sociedade possui um código de vestimenta ou um uniforme que todos usam.
  39. A sociedade pratica casamento arranjado.
  40. A sociedade é muito boa em preservar registros históricos, e podem conhecer fatos que o resto do mundo já esqueceu.
  41. A sociedade possui uma lenda que não é comum no resto do mundo (Mitos de criação alternativos, profecias apocalípticas ou messiânicas, acredita que um grupo de pessoas não são o que aparentam ser…)
  42. A sociedade tem um alimento que é único à eles.
  43. A sociedade é odiada, discriminada ou dada como ilegal pelo resto do mundo.
  44. A sociedade tem uma longa e detalhada história.
  45. A história da sociedade é repleta de segredos e mistério, e é o assunto de várias lendas onde muitas entram em conflito com outras.
  46. A sociedade foi fundada ou criada por um deus ou por uma criatura sobrenatural.
  47. A sociedade está sob uma poderosa maldição, eles podem ou não saber disso.
  48. A sociedade é protegida por uma força sobrenatural. (Um deus, um poderoso feitiço, demônios…)
  49. A sociedade está em declínio, perdendo membros ou se destruíndo.
  50. A sociedade é muito normal e está sempre feliz em ajudar os aventureiros sem pedir nada em troca. (Acredite, isso REALMENTE incomoda os jogadores.)

Na primeira parte da série Criando um Mundo nós definimos as fundações do nosso mundo e criamos o formato básico do continente. Hoje, nós iremos preencher este continente com montanhas, rios, lagos, cidades e florestas!

A primeira coisa que temos que ter em mente é a divisão das regiões. Conforme visto na primeira parte, nós desenhamos quadrados para demarcar capitais, e então círculos ao redor de cada capital para demarcar regiões. Normalmente essas regiões são separadas por algum tipo de característica natural: Uma cadeia de montanhas, um grande rio, uma floresta, etc…  Isso garante que cada futuro reino terá defesas naturais quando o mundo for expandido.

Então a primeira coisa que iremos fazer é desenhar algumas montanhas ao longo dos pontos onde os círculos se unem. Além disso, vamos adicionar algumas montanhas a mais ao leste. A densidade de montanhas tornará esta nossa cidade dos anões:

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Se você, assim como eu, for predominantemente um Mestre Autor, então preparação é extremamente importante, e nenhuma preparação é tão importante e complexa quanto a criação de um novo mundo. Aqui nós vamos nos focar em criar um mundo novo para Dungeons & Dragons.

D&D oferece diversos mundos já criados: Forgotten Realms, Greyhawk, Eberron, Dark Sun, etc… Todos esses mundos tem um mapa, locais definidos, NPCs definidos e pontos de interesse. Esse é o tipo de coisa que precisaremos criar para poder ter um local pronto para nossos jogadores explorarem.

Também por favor mantenha em mente que, por mais que nós iremos trabalhar muito nesse mundo, não podemos nos apegar demais à ele. Nosso mundo deve ser maleável, e os jogadores devem ser capazes de alterar muita coisa dentro dele.

Então vamos começar com a parte 1 da série de artigos Criando um Mundo.

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Nesta série de artigos, nós vamos explorar melhor as possibilidades de alguns items mágicos listados anteriormente. Hoje vamos falar sobre a Pedra do Arrependimento:

Pedra do Arrependimento
Item Maravilhoso, único

Pedra do ArrependimentoEddalf, o mago, estava sentado entre as pilhas de papel em seu escritório. Ele podia sentir que sua morte estava próxima. É claro, ele já tinha 142 anos, uma hora a morta precisava chegar. Pelos últimos 12 anos, Eddalf passou seus dias buscando uma forma de manter seu legado totalmente intacto, incapaz de ser alterado ou modificado por pessoas que não teriam a mesma filosofia que ele. Papel era falsificável, barato, certamente nada apropriado para o tipo de registro que ele esperava deixar. Apenas meses atrás, Eddalf finalmente criou o que acreditava ser a solução perfeita: Uma pequena pedra encantada, que guardaria um registro de toda sua vida, podendo recitar informações quando necessário. Por mais vários meses, Eddalf estudou o método, refinando-o até a perfeição. Nesse dia, quando a morte parecia estar extremamente próxima, Eddalf decidiu que era hora de agir. Com a pedra no meio do círculo mágico, Eddalf ergueu suas mãos e começou o encantamento. Foi na metade do feitiço que Eddalf percebeu que havia cometido um terrível erro: Ele havia esperado demais. Uma terrível dor no peito foi tudo que ele sentiu, enquanto seus órgãos se desligavam, um por um. Eddalf caiu de sua cadeira, arrastando seus documentos e a pedra para o chão junto com ele. Foi quando ele estava deitado no chão, sua visão escurecendo e os últimos resquícios de consciência deixando sua mente, que ele ouviu sua própria voz emanando da pedra que havia sido seu objeto de estudo pela última década de sua vida: “Ele falhou em seu último e mais importante experimento…”

A Pedra do Arrependimento é uma pequena pedra negra medindo 5cm x 3cm x 2cm. Quando um inimigo morre dentro de um raio de 10 metros da pedra, ela sussurra um fato sobre a vida do inimigo para todos os seres dentro dessa área. Se preferir, role um d100 e use a seguinte tabela:

    1. “Ele estava construindo um barco com o filho dele.”
    2. “Era o último dia de trabalho dele e seu parceiro o levou para o campo uma última vez.”
    3. “Ele iria se aposentar em três dias.”
    4. “Ele deixou o fogão ligado em casa.”
    5. “Ele iria levar sua esposa para o teatro hoje a noite.”
    6. “Ele acabou de se casar, mas adiou sua lua-de-mel por duas semanas por causa do trabalho.”
    7. “Ele foi criado por uma família abusiva, e pensava que violência era afeição. Ele só queria ser seu amigo.”
    8. “Era o seu dia de folga, mas ele trocou de turno com um amigo para que ele pudesse ir ao bar.”
    9. “Virgem.”
    10. “Ele sabia que o filho não era dele.”
    11. “Ele estava pensando em como conseguir um trabalho honesto.”
    12. “Ele teria salvado sua vida algum dia.”
    13. “Ele seria a pessoa mais engraçada que você iria conhecer.”
    14. “Ele tinha sangue real, mas nunca soube.”
    15. “Ele iria dizer ‘eu te amo’ pela primeira vez hoje.”
    16. “Ele se segurou na batalha porque uma parte dele queria morrer.”
    17. “Ele só queria que os pais dele tivessem orgulho dele.”
    18. “Ele encontrou um Anel da Sorte, mas o perdeu hoje de manhã.”
    19. “Ele estava economizando pra comprar uma armadura melhor.”
    20. “Ele usava um arco porque tinha medo de lutar de perto.”
    21. “Ele estava escrevendo uma linda canção.”
    22. “Ele acabou de ter uma briga com seu único amigo.”
    23. “Ele teria sido um poeta renomado, mas era tímido demais para compartilhar seu trabalho.”
    24. “Ele era popular, mas se odiava.”
    25. “Ele frequentemente confundia Leste e Oeste.”
    26. “Ele tinha um raro parasita cerebral que estava o levando à loucura.”
    27. “Ele não queria morrer.”
    28. “Ele não sabia ler.”
    29. “Ele era um fugitivo de uma terra distante.”
    30. “Ele sentia falta dos pais e queria visitá-los, mas sempre precisava adiar a visita.”
    31. “Ele sabia que estava sendo traído pela namorada.”
    32. “Ele só conseguia dormir de barriga para baixo.”
    33. “Ele tinha acabado de se recuperar de uma doença óssea dolorosa.”
    34. “A família e amigos dele sabiam que ele nunca iria ser alguém importante.”
    35. “Ele tinha pesadelos constantemente.”
    36. “Ele deixou uma vida simples e agradável por uma vida de aventura.”
    37. “Ele era daltônico.”
    38. “Ele gostava de pregar peças divertidas e inocentes.”
    39. “Ela era viúva e tinha duas crianças pequenas.”
    40. “Ele estava secretamente cuidando de gatos abandonados em seu apartamento alugado.”
    41. “Ele deixou uma torta na mesa para comer quando chegasse do trabalho.”
    42. “Ele iria receber o salário hoje.”
    43. “Ele tocou em uma água-viva quando era criança e chorou por dias.”
    44. “Ele queria se demitir, mas tinha medo do futuro.”
    45. “Hoje era o aniversário dele.”
    46. “Ele adotou um cachorro hoje que está esperando por ele em casa.”
    47. “Ele sempre abaixava a tampa do vaso.”
    48. “Ele sempre jogava ‘pedra’ em ‘pedra, papel ou tesoura’.”
    49. “Ele se esqueceu de fazer um alongamento antes da luta.”
    50. “Ele faltou à peça de teatro de sua filha de 6 anos por causa do trabalho.”
    51. “Ele finalmente conseguiu comprar sapatos confortáveis hoje de manhã.”
    52. “Ele ganhou na loteria mas ainda não sabia disso.”
    53. “Ele secretamente louvava Bahamut.”
    54. “O filho dele deveria ter nascido semana passada, mas o parto foi atrasado.”
    55. “Ele entrou na horda para pagar pela cirurgia de seu pai doente.”
    56. “Ele havia se demitido e estava cumprindo aviso prévio.”
    57. “Ele secretamente se sentia mal por machucar vocês.”
    58. “Ele só conseguia dormir com um elefante de pelúcia.”
    59. “Ele achava que sua armadura ficava bem em você.”
    60. “Ele havia acabado de pagar todas as dívidas dele.”
    61. “Ninguém gostava dele.”
    62. “Ele se apaixonou e teve o coração partido no mesmo dia.”
    63. “Ele escondia um pequeno tesouro e nunca falou para ninguém.”
    64. “Ele colecionava meias.”
    65. “Ele encontrou um Amuleto do Desejo e estava pensando em que desejo pedir.”
    66. “Ele tinha câncer e escreveu uma lista de coisas que queria fazer antes de morrer. Ainda faltava um item na lista.”
    67. “Ele não gostava de brócolis.”
    68. “Ele era secretamente homossexual, mas tinha medo de como outros iriam reagir.”
    69. “A primeira palavra dele foi ‘Borboleta’.”
    70. “Uma vez ele chorou porque chamaram ele de feio.”
    71. “Ele gostava mais de cachorros do que de gatos.”
    72. “Ele não sabia assobiar.”
    73. “Ele acidentalmente afogou o irmão dele quando eram crianças e até hoje ele não conseguia dormir direito.”
    74. “Ele nunca soube o nome verdadeiro dele.”
    75. “Ele havia acabado de reduzir o seguro de vida dele para economizar dinheiro.”
    76. “Ele era um terrível monstro, mas o verdadeiro monstro era seu alcoolismo.”
    77. “Ele estava procurando uma oportunidade para sair da batalha e se juntar à vocês.”
    78. “Ele sempre quis ter mais tempo para cuidar do jardim dele.”
    79. “Só faltava uma parcela para ele terminar de pagar pela casa.”
    80. “Ele construiu uma casa na árvore quando era criança e esperava passar ela para os filhos dele.”
    81. “Ele recebeu várias cartas que ele esperava poder ler hoje a noite.”
    82. “Ele acabou de se recuperar de uma perna quebrada.”
    83. “Ele queria ser um dançarino.”
    84. “Esse era o emprego dos sonhos dele.”
    85. “Ele quebrou os óculos hoje de manhã e achou que não iria ter problema.”
    86. “Ele sempre fazia o primeiro discurso nos casamentos dos amigos.”
    87. “Ele se juntou à horda para impressionar uma garota. Ela já gostava dele.”
    88. “Ele já foi morto antes.”
    89. “Ele acha que está indo para um lugar melhor.”
    90. “Ele estava começando a se sentir parte do grupo.”
    91. “Ele não sabia que realmente conseguia cantar bem fora do chuveiro.”
    92. “Ele era o único que cuidava das plantas na base.”
    93. “Ele tinha apenas 16 anos, e mentiu na entrevista de emprego para poder viver sua própria vida.”
    94. “Ele iria organizar uma rebelião secreta.”
    95. “Ele nunca começou aquela dieta que ele havia prometido.”
    96. “Ele acreditava estar fazendo a coisa certa.”
    97. “Ele errou você de propósito.”
    98. “Ele queria fugir da batalha, mas sabia que precisava proteger seus companheiros.”
    99. “Ele era o único amigo do melhor amigo dele.”
    100. “Ele nunca vai admitir, mas o comandante dele era como um pai para ele.”

Já que a primeira lista foi extremamente popular, aqui estão mais 50 itens mágicos engraçados, estúpidos, amaldiçoados, úteis ou inúteis para você incluir no seu próximo RPG!

  1. Garfo de Gosto Maior: Qualquer coisa comida com este garfo tem gosto de galinha.
  2. Objeto de Alguma Coisa: Um objeto que libera uma forte aura mágica, porém é impossível determinar sua utilidade. Feito de um material peculiar, não exatamente metal mas também não exatamente madeira. Tem o formato de um cubo esférico.
  3. Pedra da Terceira Pessoa: Uma pedra que faz quem estiver a segurando apenas capaz de falar em terceira pessoa.
  4. Chapéu da Visão Interna: Um chapéu que faz quem estiver o usando ser apenas capaz de ver a beleza interna das pessoas.
  5. Arco da Tensão: Um arco que odeia tensão, e se dobra ao meio sempre que qualquer força for aplicada na corda.
  6. Copo do Descontrole Vocal: Um copo que torna quem beber dele incapaz de controlar o volume da própria voz.
  7. Elmo do Niilismo: Um elmo que da +1 à CA do usuário, mas o insulta quando ele é atingido, e constantemente reclama da vida como um elmo.
  8. Anel do Pulo: Um anel que permite o usuário pular o dobro da distância, porém ele não pode ser removido e o usuário é incapaz de caminhar ou correr, apenas pular.
  9. Chapéu da Revelação: Um chapéu que revela ao usuário grandes verdades do Universo. Role um d100. Se o resultado for abaixo de 100, o usuário morre, seu cérebro incapaz de conter a verdade.
  10. Cobertor da Paternidade: Um pequeno cobertor azul. Quem o usar tem 20% de chance de obter o desejo de virar pai.
  11. Anel de Jimmy: Um anel vermelho de metal que possui uma personalidade própria chamada Jimmy, e é capaz de falar e controlar a mão em que o anel for colocado. Irá brigar caso outra mão tente tirar o anel.
  12. Tinta de Camuflagem: Uma tinta que dá +10 em furtividade, porém o usuário precisa estar completamente nú e totalmente coberto com a tinta.
  13. Amuleto do Atraso: Qualquer som causado diretamente por uma ação do usuário deste amuleto é atrasado em 1d4 turnos.
  14. Anel da Emoção Oposta: Um anel que faz o rosto do usuário expressar a emoção oposta à que ele está sentindo. Se ele está triste, ele irá sorrir, etc…
  15. Chapéu da Rima: Quando o usuário lançar uma magia usando o Chapéu da Rima, o mestre escolhe uma palavra aleatória. O usuário então deve imediatamente criar uma rima com essa palavra. Se conseguir, um efeito secundário benéfico acontece (mais dano, acerto automático, etc…), porém se o usuário demorar ou enrolar a rima, a magia original não tem efeito e um efeito ruim acontece.
  16. Uva do Morango: Uma uva com o formato, textura, cor e gosto de um morango.
  17. Pergaminho de Apagar: Um pergaminho que apaga tudo que for escrito nele em 1d4 turnos.
  18. Amuleto da Sorte: O amuleto é muito sortudo, o usuário não.
  19. Livro da Confusão: Um livro cujas letras parecem estar sempre de cabeça para baixo, não importa quantas vezes o usuário vire o livro.
  20. Cajado da Imobilidade: Um cajado indestrutível que, quando ativado, permanece completamente parado, porém relativo ao Universo. A Terra irá se mover abaixo do cajado, e tudo que estiver em seu caminho é completamente destruído.
  21. Pedra da Utilização: Quando ativada, a pedra é utilizada. Um uso apenas.
  22. Anel da Quantificação: O usuário permanece invisível enquanto não for observado.
  23. Chapéu da Modificação: Um chapéu que aleatoriamente altera uma característica física do usuário a cada 1d4 turnos contados a partir do momento da última alteração.
  24. Manto da Entrada Triunfal: Ao entrar em uma sala com o manto, uma revoada de pombos voa de trás do usuário e um coro celestial é ouvido por todos na sala. Efeito é ativado sempre que o usuário entrar em uma sala, qualquer sala.
  25. Anel Mágico de Detecção de Magia: Um anel mágico que brilha quando existe qualquer objeto mágico em um raio de 10 metros do anel mágico.
  26. Luvas de Dominância: Quando usadas, invertem a mão dominante do usuário.
  27. Botas de Andar Para Trás: Botas que fazem parecer que o usuário está andando para trás quando anda para frente.
  28. Anel de Teletransporte: Um anel que teletransporta o usuário, porém apenas na horizontal, não na vertical.
  29. Pergaminho do Esquecimento: Pergaminho que faz o usuário esquecer do que estiver escrito no pergaminho.
  30. Copo do Resfriamento: Qualquer líquido colocado neste copo irá ser resfriado até uma temperatura apenas baixa o bastante para fazer seus dentes doerem quando beber.
  31. Pedra de Peso Variável: Uma pequena pedra de 50 gramas cujo peso dobra a cada metro afastado do chão.
  32. Estátua da Reversão: Uma pequena estátua que, quando tocada, volta o tempo para o momento logo antes do usuário tocar nela.
  33. Mochila de Carga Menor: Uma mochila que carrega apenas metade do que uma mochila normal carrega, apesar de ter o mesmo espaço interno.
  34. Espada do Oportunismo: Uma espada que cria pequenas pernas metálicas e foge quando ninguém está olhando.
  35. Marreta de Arremesso: Quando empunhada por um anão, esta marreta arremessa o anão 10 metros em uma direção aleatória.
  36. Bola de Cristal do Patrocinador: Quando usada, o usuário deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, CD 20. Caso tenha sucesso, item funciona como uma bola de cristal normal, caso contrário, ela mostra a imagem de um vendedor que tentará lhe vender produtos domésticos. É sempre o mesmo vendedor.
  37. Anel da Denominação: Um anel capaz de converter moedas de ouro para a quantia equivalente de moedas de prata e vice-versa, menos 12,5%.
  38. Machado de Bino: Sempre que o portador deste machado detecta uma armadilha, o machado aponta para a armadilha e berra “É UMA CILADA!”
  39. Amuleto da Irritação: Um amuleto que faz o usuário ouvir a própria voz com 0.25 segundos de atraso.
  40. Anel do Peão: O usuário deste anel se torna incapaz de se mover em qualquer direção exceto em linha reta para frente.
  41. Mochila da Guarda: Uma mochila que, quando aberta, fala para o usuário em uma língua que ele possa entender que ela tem uma informação importante para ele, e pede para ele aguardar enquanto ela procura a informação em sua memória. A mochila nunca mais fala.
  42. Anel de Controle: Um anel que toma controle de uma parte aleatória no corpo do usuário. Se estiver em um combate, usuário tem -1 em todas as roladas devido à distração.
  43. Amuleto da Telecomunicação: Um amuleto que é capaz de transmitir seus pensamentos para outras criaturas. Todos os pensamentos do usuário são transmitidos para todas as criaturas em um raio de 30 metros, caso ele queira ou não.
  44. Anel de Desejos: Um belo anel de prata com três rubis. Quando colocado, o anel irá vocalmente fazer três desejos. Após o terceiro desejo ser feito, os desejos são realizados e o dedo do usuário onde o anel está se desintegra.
  45. Colar do Camaleão: Um colar que triplica o comprimento da língua do usuário. Qualquer ação envolvendo a língua do usuário ganha +5 de bônus.
  46. Anel do Leilão Grátis: Um anel que faz o usuário automaticamente ganhar um leilão próximo. Um uso por dia.
  47. Faca da Existência Seletiva: Uma faca que só é capaz de tocar em alguém que está pensando nela. Passa direto através de objetos inanimados ou vítimas de ataques furtivos.
  48. Luvas de Caminhar na Água: Um par de luvas que tornam o usuário capaz de andar na água (com as mãos).
  49. Amuleto da Lembrança: Um amuleto que, ao ser tocado, faz o usuário se lembrar de um pequeno pedaço de informação que ele havia esquecido. Funciona apenas se o usuário não estiver tentando se lembrar da informação.
  50. Pedra do Arrependimento: Uma pequena pedra que é ativada quando um inimigo próximo morre. A pedra fala em voz alta um fato sobre a vida do inimigo que morreu.

A Pedra do Arrependimento, assim como alguns outros itens dessas listas, serão analisados em maior detalhe em artigos futuros!

Uma coisa que acontece frequentemente durante combate é a Síndrome do Acerta-Erra. Essa síndrome é caracterizada pela falta de descrição de combate além de “acertou” e “errou”. Vamos tomar o seguinte cenário como exemplo:

Tormir está se preparando para atacar o Orc War Chief. Sua espada firme em sua mão. Tormir levanta a sua reluzente espada e ataca o Orc.

Mestre: Rola o ataque.

Tormir: Rolei 15.

Mestre: Você erra.

Pô, erra? A Classe de Armadura do Orc War Chief é 16. Tormir tirou apenas 1 a menos e ele erra? Erra no sentido de “completamente errar o Orc com sua espada, atingindo nada a não ser o ar”?

É importante lembrar que um RPG de mesa não é como um MMORPG. Não existe muito auxílio visual quando nós jogamos um RPG de mesa, portanto nós dependemos muito da descrição do mestre para formar uma imagem mental boa da situação. Uma batalha que não é nada além de “erra, acerta, acerta, erra, erra, erra, acerta, erra, acerta, acerta” faz tudo parecer extremamente mecânico, e foge completamente da imersão que muitos de nós buscamos em um RPG.

Então como fazer para resolver essa situação? Primeiro é bom esquecer as palavras “acerta” e “erra”. Existem centenas de outras formas de descrever essa cena. Vamos também considerar que Tormir chegou muito perto da CA do inimigo e adicionar um pouco de sabor:

Mestre: “Sua espada atinge a armadura do Orc, deixando uma longa marca.”

Mestre: “O Orc bloqueia sua espada com o seu escudo.”

Mestre: “O Orc para sua espada no último segundo com o seu machado, o fio a centímetros de seu rosto.”

E se Tormir rolou muito abaixo da CA do inimigo:

Mestre: “O Orc rápidamente se esquiva de sua lâmina.”

Mestre: “Sua espada passa a centímetros do corpo do Orc.”

Qualquer coisa que descreva a cena com mais detalhes é melhor do que “acerta” e “erra”. Se você acha que uma descrição mais longa é muito entediante, então considere usar outras palavras tão curtas quanto “acerta” e “erra”, porém mais descritivas. Ao invés de “acerta”:

  • Corta, perfura, fere, danifica, esmaga… Em caso de magia: Congela, queima, destrói, desintegra, corrói…

Ao invés de “erra”:

  • Esquivado, bloqueado, defletido… Em caso de magia: repelido, disperso…

Mas chega de falar de mestres, vamos falar de jogadores. Para um RPG ter uma boa imersão, é necessária a colaboração tanto do mestre quantos dos jogadores. O problema dos jogadores é a Síndrome do Eu Ataco.

Para muitos jogadores, esse é o limite da descrição que eles irão dar à suas ações de ataque: “Eu ataco”. Jesus Cristo Correndo em uma Piscina, que tipo de descrição mais sem sal é essa? Gente, vocês estão jogando uma aventura épica, e vocês são o seu personagem. Imagine ele caminhando em direção do inimigo, tirando a espada de sua bainha, dizendo alguma frase de efeito foda e cortando ele com um único movimento diagonal de sua poderosa lâmina. Encha o peito de diga:

Tormir: “Eu ergo minha lâmina para os céus e com um rápido movimento, ataco o Orc do seu ombro até sua cintura!”

Rapaz olha quanto visual você acabou de dar para os outros jogadores, e quanto material você deu para o mestre evoluir mais ainda a cena. Vamos imaginar que você atinge o seu golpe:

Mestre: “Sua lâmina corta o Orc em diagonal, rasgando a sua cota de malha que não é párea para o poder de sua lâmina. O Orc cambaleia para trás, sangue cobrindo o chão. Sua cota de malha, cortada ao meio, cai ao chão, porém o Orc continua vivo.”

Uma descrição como essa é capaz de adicionar novas dimensões e abrir novas possibilidades durante a batalha. O Orc perde sua armadura, ou um ponto fraco se abre que um ataque perfurante é capaz de tirar vantagem. Até mesmo se você não conseguir superar a CA do inimigo:

Mestre: “A cota de malha do inimigo para a sua lâmina. O Orc ri de seus esforços e se prepara para o contra-ataque.”

Subitamente a batalha está mais viva, os inimigos mais reais e a ação mais emocionante, e tudo isso apenas mudando a forma como as ações são descritas.