Um dos dilemas de muitos mestres é a respeito da morte de personagens de jogadores. Por um lado, ninguém gosta de perder o personagem. Botamos muito esforço (na maioria das vezes) para criar algo interessante e legal de jogar, e é horrível quando perdemos ele. Por outro lado, risco de morte é algo essencial em qualquer RPG, porque esse risco ajuda na sensasão de vitória e superação. Então, como mestre, como responder essa pergunta?

Como dizia Gary Gygax, “O mestre só rola os dados por causa do barulho que eles fazem”. Tudo que acontece por trás do escudo do mestre está sob total controle do mestre. Desta forma, é comum para vários mestres alterar o resultado dos dados quando for necessário, e não há momento algum onde esse dilema moral se apresente como na hora em que um personagem está prestes à morrer. Na minha opinião, existem momentos certos e momentos errados. A chave para saber qual é o momento certo é se perguntar se a morte do jogador vai ter algum significado para ele ou para o grupo. Este significado pode ser resumido em duas categorias:

1) O tremendo poder daquilo que os jogadores estão enfrentando.

Imagine o seguinte cenário: O grupo de aventureiros está a caminho da caverna para eliminar um dragão. Durante a viagem, eles são atacados por um pequeno grupo de bandidos que, pelo milagre dos dados, iria matar um dos jogadores. Nesse ponto, devemos parar e fazer a pergunta: Essa morte tem algum significado, ou é totalmente aleatório? Acredito que a resposta seja obvia, e o correto seria alterar os resultados para que o jogador não morra.

Após todas as batalhas, os jogadores chegam ao dragão. A luta começa, e o dragão recebe mais algumas roladas boas, e esta prestes a matar outro jogador. Nesse ponto, fazemos a mesma pergunta porém essa vez chegamos em uma resposta diferente. Essa é a luta final, contra um ser extremamente poderoso. A morte de um jogador, nesse caso, representa o perigo daquilo que eles estão enfrentando, daquilo que eles vieram enfrentar. Acho que qualquer jogador concorda que, se existe uma hora para um personagem morrer, é durante a batalha final. Se vai sair, saia com estilo.

2) A tremenda estupidez do jogador.

Uma regra geral que todo mestre deve seguir é: Um único erro nunca deve levar à morte. Como mestre, você nunca deve buscar matar seus jogadores, porém as ações que seus personagens tomam devem ser seguidas de uma sequencia de eventos lógica. Um jogador tenta pular de um barco para outro vestindo armadura completa, falha no teste e cai na água. Ninguém consegue salvar ele a tempo e ele morre afogado. Uma triste, porém lógica consequencia da falha, e algo que o jogador vai manter em mente para seu próximo personagem. Falha é uma parte do aprendizado.

Desta forma, a ideia geral é: Se o jogador colocar a si mesmo em uma situação que possa resultar em morte, não se sinta obrigado a levantar um dedo para ajudar o jogador além de avisar previamente sobre as consequencias da ação (ou não, dependendo de quão Modo Hard você é). Também sempre é bom deixar claro que o mundo é grande, e nem tudo está em um nível apropriado para os jogadores. Se eles quiserem enfrentar o dragão em um level muito baixo, deixe claro o perigo dessa ação e as possíveis consequencias. Se eles insistirem, deixe que cavem as próprias covas. Tudo isso servirá para que seus jogadores crescam e aprendam.

E para encerrar, aqui estão as imortais palavras de Abed, do seriado Community:

Eu não devo nada à vocês. Eu sou um Mestre. Eu crio um mundo sem limites e amarro ele à regras. Muito pesado para uma ponte? Ela quebra. Foi atingido? Leve dano. Passe uma hora do lado de fora da porta da casa de alguém, brigando sobre qual de vocês vai matar ele? Ele sai pela porta dos fundos.

Mil perdões pela demora. Aqui está a segunda edição de O Mestre Responde!

 

Qual a melhor edição do Dungeons and Dragons?

Rapaz você quer começar uma guerra civil aqui?! Vamos fazer o seguinte, eu vou falar um pouco sobre todas as edições de D&D, pontos fortes e pontos fracos, e vou deixar que você, o leitor, decida qual é a melhor edição para você.

D&D 1.0

A primeira edição de D&D foi responsável pela maioria das características do jogo que entrou no consciente da população. Aqui surgiram, dentre outros, o sistema de raças e classes, tendências e suplementos. Poucas regras estavam interconectadas, o que tornava fácil introduzir suas próprias regras sem interferência. O jogo foi criado com um sistema de combate bem simples para que não fosse necessário usar uma grade e miniaturas.

Porém tudo isso veio com um custo. Batalhas eram impiedosas, e não existia vergonha em fugir de um combate. Além disso, por ter bastante foco em combate e dungeons, o sistema de habilidades que não eram usadas para esses propósitos era fraco. A falta de regras praticamente obrigava o mestre a introduzir suas próprias regras. O sistema de ataque usava uma matriz um tanto complexa baseada no seu level comparado com o level do monstro. Era sempre necessário ter a tabela de ataque aberta durante o combate.

Por final, o sistema de iniciativa era diferente; Todos os membros de um lado do combate agiam ao mesmo tempo, incluindo os jogadores. Muitos monstros (até mesmo os de nível médio/baixo) possuíam os famosos efeitos “Resista ou Morra”. Experiência também era recebida conseguindo loot, incentivando os jogadores a evitar combate.

D&D 2.0

A segunda edição de D&D buscou unir os suplementos com o jogo base, melhorou o sistema de combate, introduziu o sistema THAC0 e as escolas de magia. Essa edição ainda era muito parecida com a primeira edição, tornando as regras compatíveis. O sistema de habilidades fora de combate foi bastante melhorado, e foram adicionadas variações de classe permitindo maior customização do personagem. Porém assim como na primeira edição, combate é curto e brutal, jogadores morrem facilmente.

Fora isso, a segunda edição tirou bastante foco de combate, diminuiu os pontos de vida dos personagens, introduziu o controverso sistema THAC0 para Classe de Armadura, onde um pouco de matemática era necessário para determinar quando você precisava rolar no dado para acertar seu oponente. Experiência por loot ainda existia.

D&D 3.x

Provavelmente a edição em que a maioria dos jogadores de hoje descobriu D&D. Esta edição introduziu o famoso sistema d20, onde o resultado de praticamente toda ação é decidida com um único dado de 20 lados. Além disso, o sistema de grade e miniaturas foi padronizado, se livrando de muita subjetividade a respeito de posicionamento e deslocamento. Além disso, essa edição refinou MUITAS opções para customização de personagens, incluindo um sistema fácil de multi-classe, classes de prestígio e o sistema de feats.

A edição 3.0 é normalmente ignorada comparada com a edição revisada (3.5), onde muitos dos piores erros da terceira edição foram consertados, classes foram balanceadas, monstros foram alterados com opções de customização e o sistema de magia foi unificado.

Os pontos fortes desta edição incluem as toneladas de opções de customização de personagens; Um sistema de habilidades detalhado; Ampla variedade de raças e classes; O sistema de magia permite bastante uso de criatividade; Armas e armaduras mágicas customizáveis; E uma imensa biblioteca de classes de prestígio.

Pontos fracos incluem problemas de balanceamento entre classes de magia e classes não-mágicas, principalmente nos níveis mais altos; Muitas magias “Resista ou Morra”, onde jogadores e monstros frequentemente morrem devido à uma única rolada ruim; Classes de magia rapidamente gastam todas suas magias disponíveis, e parties precisam descansar depois de apenas 1 ou 2 curtos encontros; Muitas regras específicas de combate que são lentas e difíceis de usar, como “Agarrar”; E muitas classes tem “níveis mortos”, onde ao subir de nível, o personagem ganha apenas aumentos numéricos em um ou dois atributos.

D&D 4.0

A quarta edição de D&D mudou muita coisa, mas além de tudo, ela mudou o sistema de combate. No geral, essa edição foi uma edição focada em combate, com o sistema de tendências e habilidades sendo altamente simplificados. Ela também adicionou “poderes” para todas as classes, ao invés de existir algumas classes específicas para magia. O sistema de cura foi alterado, introduzindo o Pulso de Cura, onde qualquer classe pode se curar durante um encontro.

Os pontos fortes incluem bastantes opção para classes como o Guerreiro, que agora não é limitado a apenas girar uma espada. “Níveis mortos” foram quase completamente removidos. O mestre tem várias opções para aumentar a dificuldade de encontros, modificando monstros para se adequar ao nível dos personagens. Bom balanceamento de personagens. O sistema de minions (inimigos com 1 hp) torna lutas com um grande número de inimigos divertida e simples. O sistema também é fácil de aprender, e muitos recursos existem para ajudar novos jogadores.

Por outro lado, jogadores que gostam de interpretação não irão gostar do grande foco em combate. A quarta edição foi descrita por muitos como o World of Warcraft do D&D. Combate é altamente tático, e difícil de acompanhar sem uma grade e miniaturas. Não existem mecânicas para coisas como criação de itens e performance.

D&D 5.0

Se você queria uma resposta para a pergunta “Qual é a minha favorita edição de D&D?”, aqui está a resposta. A quinta edição de D&D implementou as melhores mecânicas das edições passadas. As regras foram simplificadas, e a resposta da comunidade foi extremamente positiva. O jogo também passou por um período de beta test público, portanto as mecânicas foram amplamente testadas e aprovadas pela comunidade antes do lançamento do jogo.

Pela primeira vez, as regras básicas do jogo foram liberadas de graça, permitindo que jogadores possam testar D&D antes de comprar qualquer livro. Essas regras básicas são periodicamente atualizadas e recebem novo conteúdo. Criação de personagem é rápida e simples, porém ainda permite maior complexidade com um sistema opcional de feats. Enquanto personagens ficam muito mais fortes nos níveis mais altos, a rasa curva de poder significa que inimigos de nível baixo ainda podem ser usados em níveis mais altos. Orcs são orcs, e um personagem de level 20 pode lutar contra os mesmos orcs que lutava no nível 1. Eles serão mais fáceis de derrotar, porém não tão fáceis que eles possam ser completamente ignorados, como em edições anteriores. O jogo também foi balanceado para ser jogado sem itens mágicos, o que significa que esses itens deixam de ser uma necessidade numérica para ganhar poder, e viram incríveis itens raros de loot.

A rasa curva de poder significa também que o limite de poder é baixo. Geralmente, o bônus máximo para habilidades e ataques é +11, tornando possível, embora improvável, falhar em praticamente qualquer ação. Vários jogadores acreditam que isso limita o potencial dos personagens.

Similar à quarta edição, a quinta edição introduz os “dados de vida”, permitindo que um personagem se cure sem a necessidade de magia, porém ele só pode fazer isso fora de combate após descansar durante 1 hora no mínimo, portanto não elimina a função de um healer no grupo.

 

O que fazer quando os jogadores encontram um enigma como obstáculo e não conseguem resolvê-lo? Você planejou a continuação da “main quest”, batalhas e tesouros por trás daquela porta, e eles não conseguem resolver a charada apesar de todas tentativas fracassadas (e nenhuma boa ideia). Dar uma dica em troca de diminuir as recompensas? Deixar eles com a sensação de falha e abandonarem o que estava por ali?

Resolver enigmas depende principalmente do jogador, e não do personagem, portanto deixar eles com uma sensação de falha é uma péssima ideia. Se o personagem falhar em algo, tudo bem, deu azar nos dados, mas ninguém gosta de sentir que pessoalmente falhou em algo. Isso vai contra o espírito do RPG.

Para resolver isso eu teria algumas opções. A primeira seria empregar o RPG de Schrödinger. Nada existe por trás deste enigma até seus jogadores conseguirem resolver ele, portanto é possível mover a continuação da quest para outro lugar e deixar aquilo como apenas uma sala de tesouros, que ficará inacessível caso eles nunca consigam resolver o enigma. Outra opção é a que você falou: Dar dicas aos jogadores. Porém eu acredito que é melhor implementar as dicas no local e não punir os jogadores com remoção de tesouros por isso. Muitas vezes você pode encontrar dicas espalhadas em uma sala, deixadas pelo arrogante criador do local, certo que ninguém nunca iria resolver seu perfeito enigma mesmo se ele deixasse dicas espalhadas por ai. Desta forma você pode simultaneamente ajudar seus jogadores a avançar e não dar à eles a sensação que falharam em algo, e que você precisou ajudar eles. Afinal, se as dicas estavam dentro do jogo, na própria sala, provavelmente encontrar elas era o que o mestre queria, certo? Sucesso! 😉

 

Qual a sua opinião sobre softwares que gerenciam crônicas de RPG?

Uma excelente ferramenta que, se possível, todo mestre deveria ter! Ter o auxílio de um programa ajuda o Mestre a manter detalhes do seu mundo em linha, e não destruir o senso de imersão esquecendo de nomes de NPCs, locais e eventos.

Falando nisso, existe um excelente programa chamado The City of Brass, atualmente no Kickstarter, que irá disponibilizar diversas ferramentas para ajudar o mestre a manter todas as suas anotações, história, NPCs, monstros, encontros e todo o resto de forma organizada e fácil de navegar.

Agora que vimos um pouco sobre o que não fazer quando criando o conceito de um personagem, hoje vamos falar sobre como criar um conceito interessante e memorável. Não vamos usar a palavra “original” ou “único”, porque convenhamos, MUITA coisa já foi feita. Ao invés disso, vamos nos focar em fazer algo que se destaca e não cai nos vários clichês.

É importante mencionar que tudo isso deve ser feito antes de fazer a ficha de personagem. Como sempre falei para meus jogadores, é o seu conceito de personagem que faz a ficha, e não o contrário. Já vi muitos jogadores de Vampiro: A Máscara, por exemplo, criando vampiros que eram detetives ou policiais, e então completamente ignorando “Acadêmicos” na ficha. Difícil acreditar que alguém poderia se tornar um detetive ou um policial sem nem ter terminado o Ensino Médio, não é?

Esta é a minha forma de criar conceitos de personagems. Existem muitas outras, mas esta é a minha preferida. Todo personagem que se preza precisa ter 3 coisas:

  1. Motivação / Objetivo.
  2. Interesse.
  3. Personalidade.

Essas 3 coisas precisam ser definidas pela crônica do personagem. Mas por onde começar? Muitos tentam criar conceitos de personagens procurando ideias no Google, ou navegando em fórums. Meu método é um pouco mais rápido:

Olhe ao redor do seu quarto e escolha um objeto.

O começo é simples assim. Escolha um objeto e desenvolva seu personagem ao redor disso. Vou demonstrar isso utilizando essa técnica agora mesmo criando um personagem para Dungeons & Dragons.

Olhando ao redor do meu escritório, eu vejo livros, algumas miniaturas, algumas caixas, e uma planta. Ah, a planta parece ser um bom ponto de partida. Eu sei que a maioria de vocês pensou “druida” na hora, mas não vamos cair nessa armadilha. Nada pode ser obvio demais, ou acabamos caindo novamente em clichês ou personagens desinteressantes.

Indo a partir dessa planta, eu decido que este personagem irá ser treinado em botânica. Ele possui amplo conhecimento sobre plantas, ervas, árvores, etc. Mas eu não quero que ele seja algo obvio, como um elfo ou um druida, eu quero que ele seja algo melhor. Para isso, acho que eu vou seguir pela rota mais interessante: Algo que é tão comum que chega a ser único. Nosso personagem vai ser um humano, dono de uma farmácia. A partir disso, nós temos o nosso interesse.

Agora, um simples dono de farmácia parece meio fora de lugar em uma party de aventureiros de D&D. Por isso que ele não pode ter apenas um interesse, ele também precisa ter uma motivação. O que faz ele sair do seu relativo conforto e ir em uma aventura? Novamente, não vamos cair na armadilha de seguir por uma rota obvia. Nada de “Ele ouviu rumores de uma nova planta rara que pode bla, bla, bla”. Se você leu este artigo, você sabe como mestres odeiam quando jogadores tentam forçar coisas estupidamente poderosas na história. Ao invés disso, vamos criar uma situação adversa em pequena escala. Um dia uma mãe trouxe sua criança para a farmácia. A criança estava exibindo sintomas estranhos, não compatíveis com qualquer doença que meu personagem conhecia (é importante destacar que é o seu personagem que não conhece essa doença, assim o mestre retém o poder de decidir por onde levar essa história. Não vamos tentar forçar uma doença nova e desconhecida na campanha). Após mais algumas crianças exibirem os sintomas (que provavelmente são fatais), nosso personagem decide procurar uma forma de curar ou tratar essa doença. Assim temos, na mesma tacada, a motivação para o nosso personagem sair em uma aventura, e o objetivo dele com tal aventura.

Porém ainda resta uma última questão: O que ele possivelmente pode fazer em um grupo de aventureiros? Qual a classe dele? Para isso, vamos voltar ao interesse dele. Ele é um botânico, com amplo conhecimento sobre plantas. Isso significa que ele também tem bastante conhecimento sobre venenos, e como criá-los. Ele também não é um homem muito forte, portanto podemos escolher o melhor caminho para utilização de venenos em combate: Um Rogue. Suas armas serão coisas pequenas onde é fácil usá-las para administrar os venenos, como agulhas.

Além disso, ele possui vários usos fora de combate. Conhecimento de plantas pode ser aplicado em diversas áreas. Ele pode curar aliados de diversas doenças e venenos, ou também aplicar esse conhecimento para criar simples poções para vários usos. Pode haver uma falta de sistemas e regras para muitas coisas que ele pode fazer, porém se você fizer um personagem interessante, qualquer mestre que se preza irá querer trabalhar com este personagem, e não contra ele.

Com tudo isso criado, o último passo é decidir a personalidade dele. Ele obviamente se importa com outras pessoas e até com estranhos, e sempre quer ajudar aplicando seus conhecimentos. Para tornar as coisas mais interessantes, podemos exagerar um pouco um dos traços de personalidade dele. Devido à não ser o que você normalmente espera ver em um grupo de aventureiros, talvez ele seja um pouco animado demais para ajudar e demonstrar sua utilidade: (“Espere, ela morreu depois de beber um chá? PARECE QUE PRECISAMOS DE UM BOTÂNICO AQUI SENHORAS E SENHORES!“)

E este é o meu método de criar conceitos de personagens. Espero que tenham gostado, e que seus dados sempre rolem alto!

Finalmente! Aqui está a primeira edição da série O Mestre Responde, onde eu irei responder perguntas dos leitores.

 

Como fazer os jogadores da minha mesa interpretarem mais seus personagens?

A melhor forma de começar é conhecendo seus jogadores. Se eles não tiverem interesse em interpretação, forçar pode acabar estragando a diversão deles. Se eles não tiverem problema algum com interpretação, ai sim podemos começar a trabalhar! Temos primariamente 3 formas de incentivar interpretação:

A primeira é: Oportunidade. De aos seus jogadores oportunidades para interpretar seus personagens. Coloque eles em situações onde seja a interpretação deles, não a rolada de dados, que define o resultado. Por exemplo, se um deles tenta passar uma história falsa para o rei, ao invés de pedir uma rolada de Blefe, peça pra ele contar a história mesmo. Se ele for convincente, considere o resultado um sucesso!

A segunda é: Lidere por exemplo. Dar um show de interpretação aos agir com seus próprios NPCs mostra como você está levando a interpretação a sério, e incentiva eles a tentarem mais.

A terceira é: Recompensa. Boa interpretação pode resultar em um sucesso maior do que apenas uma rolada de dados. Talvez eles não só tenham conseguido convencer o rei da mentira, como a história foi tão bem contada que o rei acredita que possa valer uma recompensa monetária (é claro, se a história contada merecer uma recompensa). O D&D 5.0 até inclui Inspiração, que é um ponto que pode ser dado à um jogador por boa interpretação e serve para receber vantagem em diversos tipos de testes.

 

Como saber se um desafio com ou sem combate não é nem muito fácil nem muito difícil para os jogadores?

Assim como a pergunta acima, no começo tudo depende dos seus jogadores. Se o seu grupo é composto de amigos, você pode ter uma boa ideia se eles são bons com enigmas ou quebra-cabeças. Combate ja é um pouco mais complicado.

Para construir um bom encontro com combate, você precisa medir as habilidades de todos os jogadores no grupo. Por exemplo, um grupo sem um tanque irá encontrar dificuldades contra oponentes que lutam corpo-a-corpo. Se é um grupo grande, combates com um único oponente podem acabar sendo fáceis devido à concentração de dano. Se é um grupo pequeno, dividir e conquistar vira uma tática mortal contra eles.

Por fim, é necessário olhar cada monstro que irá no encontro e medir ele contra os jogadores. Um encontro fácil teria os monstros sendo 1.5 – 2x mais fracos que os jogadores, enquanto um encontro difícil teria os monstros sendo 2 – 4x mais fortes.

 

Qual seria a melhor forma de conduzir uma boa aventura? Com batalhas, puzzles, desafios de interação, ou todos juntos? E como conseguir conciliá-los?

Assim como as duas respostas acima, o primeiro passo é baseado em conhecer seus jogadores e saber o que eles gostam de fazer e o que eles não gostam. Uma boa aventura é aquela em que todo mundo consegue se divertir e fazer o que gosta.

Para um grupo de goste de tudo, ai nós precisamos conciliá-los. Eu gosto de fazer isso baseado em cenário. A dungeon de um mago irá satisfazer tanto combate quanto puzzles, enquanto em uma simples caverna não faz sentido ter puzzles. Um grupo que gosta de ambos ficaria mais a vontade lidando com vilões mais inteligentes. Interação normalmente precisa de um cenário totalmente separado, então se o seu grupo não tem interação como prioridade, eu recomendo deixar esses cenários um pouco mais esporádicos

 

Como escolher o alvo durante o combate? Apenas escolher um personagem, interpretar ou usar os dados?

Assim como nas outras respostas, conhecer seus jog- ops, dessa vez não! Dessa vez é necessário conhecer o seu monstro. Cada monstro vai agir de uma forma diferente dependendo do nível de inteligência e raciocínio dele.

Esse é o sistema que eu uso: Monstros irracionais agem por instinto, então seu alvo é quem estiver mais próximo. Um urso não sabe diferenciar entre um raquítico e um agente da SWAT com uma metralhadora, ele vai em quer ele puder alcançar antes. Monstros racionais agem por observação, então seu alvo é quem for a maior ameaça. As vezes eles nem atacam, e preferem usar outras táticas quando se sentem em desvantagem.

São raras as vezes que eu uso dados para determinar um alvo, e as vezes que eu uso é apenas quando existe mais de um candidato para alvo, e é necessário decidir.

 

Como jogador, uma das tarefas mais desafiadoras é criar e realizar o conceito de um personagem. A ficha em si é só um conjunto de números decididos através de dados e das regras nos livros, porém o conceito é algo mais pessoal, e ultimamente deve ser a base da ficha.

Porém existem alguns conceitos que simplesmente passam de todos os limites. Se você está no processo de criar um conceito de personagem, encontrou este artigo, começou a ler e encontrou o conceito que você “criou” na lista abaixo, considere jogar fora e começar novamente. Estes são os clichês, aquilo que já foi feito por todo mundo desde o início dos tempos:

 

“Meus pais / meu vilarejo / minha família foram mortos e eu estou em procura de vingança.”

Ta certo, Batman. Eu nunca vi tantos pais mortos quanto em mesas de RPG. Eu juro que em uma das minhas campanhas, onde haviam 6 jogadores, UM personagem ainda tinha os pais. Muita gente parece estar louca para não ter nenhum apego emocional, o que me leva à…

 

“Meu personagem é uma pessoa solitária que trava uma guerra em duas frentes: Contra os monstros que ele mata no campo de batalha e contra seus próprios demônios internos.”

Eu juro que quase passei mal escrevendo isso. O clichê da pessoa misteriosa, sombria, antissocial e solitária é provavelmente o personagem que mais rodado em qualquer RPG. É aquele cara que fica sozinho no canto escuro da Taverna sem falar nada observando o local. Também conhecido como o “Efeito Aragorn”. Normalmente visto com uma katana, sobretudo e óculos escuros.

 

“Meu personagem é um assassino de aluguel.”

99% das vezes, esse conceito é usado só pra justificar um personagem min-maxed*. Se você pedir por uma backstory mais elaborada para o assassino de aluguel, raramente você vai ver algo passar do “meus pais foram assassinados”, e eventualmente você vai descobrir que ele provavelmente é o solitário antissocial descrito acima.

 

“Meu personagem é o último de uma longa linha de alguma coisa e está destinado a fazer alguma coisa.”

Qualquer conceito que envolve as palavras “destinado”, “escolhido” ou “profecia” praticamente garante que o mestre vai colocar um alvo nas costas do seu personagem. Vocês podem achar isso anti-jogo por parte do mestre, e pode até ser, mas tem justificação: Nenhum mestre gosta de ser forçado a fazer a história de acordo com um jogador. Criar uma história onde o personagem é “destinado” a eliminar um grande mal é forçar o mestre a fazer uma história que gira ao redor desse personagem, e os outros jogadores na mesa se sentem como reles coadjuvantes. Não façam isso.

 

“Meu personagem é solitário e não confia em ninguém.”

Então por favor não jogue um jogo onde trabalho em equipe e confiança são essenciais. Eu já mestrei um jogo onde a mesa inteira trouxe personagens assim. A primeira hora da primeira sessão foi apenas os personagens discutindo entre si o porquê eles deveriam trabalhar juntos.

 

“Meu personagem tem amnésia.”

 

“Meu personagem cresceu vendo os piores horrores e hoje nada consegue dar medo nele.”

Eu entendo, sério. Quando jogamos um jogo onde o objetivo é escapar da realidade por um tempo, não queremos ter que nos preocupar com fraquezas. Nós consideramos medo uma fraqueza. Nós consideramos emoções uma fraqueza, o que é a causa número 1 de personagens cujos pais estão mortos. Talvez o personagem sem emoções que não tem medo de nada seja legal como o seu primeiro personagem, mas logo você irá descobrir que, sem fraquezas, um personagem nada mais é que um pedaço de papel. Fraquezas são boas porque elas dão dimensão à um personagem. Elas dão algo para você superar e conquistar, e mais importante de tudo: Elas te dão espaço para crescer.

Jogadores experientes sabem que seus personagens mais memoráveis sempre têm fraquezas. Isso não é uma coincidência. Isso é porque, como humanos dotados de nossas próprias fraquezas, nós conseguimos nos relacionar e conectar à eles. Assim como em um livro, nós não medimos um personagem pelos seus sucessos, mas sim pela forma como eles encaram desafios.

 

* Min-maxing é a prática de minimizar traços indesejados para maximizar traços desejados. Por exemplo, um guerreiro min-maxed teria o mínimo possível de Carisma, Inteligência e Sabedoria, e usaria isso para maximizar sua Força e Constituição. Um min-maxer é também conhecido como Powergamer, Munchkin ou, dependendo da mesa, Aquele Cara.

Tem alguma dúvida relacionada à RPG? Gostaria de dicas mais específicas sobre qualquer aspecto de criar ou jogar em uma campanha? Envie sua pergunta para o Mestre e ela poderá ser respondida em uma edição futura de “O Mestre Responde”.


Se aprovada, a sua pergunta será publicada em uma edição de "O Mestre Responde" em breve.