Bem-vindos à terceira edição da nossa lista de itens mágicos estúpidos! Estes são itens mágicos engraçados, úteis, inúteis, amaldiçoados ou abençoados que você pode usar no seu RPG.

  1. Óculos de Inversão. Um óculos que faz o usuário ver apenas o que está atrás dele.
  2. Pena de Poesia. Uma pena capaz de escrever lindos poemas, porém os elogios viram insultos para quem lê.
  3. Relógio de Dessincronia. Um relógio que, apesar de estar completamente quebrado, está sempre errado, não importa que hora do dia for.
  4. Chapéu da Frustração. Não importa como colocar ou ajustar este chapéu, assim que o usuário estiver satisfeito com a posição do chapéu, ele irá levemente virar para um lado aleatório.
  5. Chafariz das Ilusões. Um chafariz que fará qualquer pessoa que tocar na sua água ficar completamente convencida que o chafariz é uma ilusão. Ele é completamente real.
  6. Travesseiro dos Sonhos. Um travesseiro que faz o usuário ter a forte impressão de que ele ainda está sonhando. Efeito dura até o usuário dormir novamente.
  7. Dados da Justiça. Um conjunto de dados que faz com que as pessoas que estiverem jogando com ele sempre empatem.
  8. Luvas de Servir. Um par de luvas de seda que servem em qualquer criatura. Porém as luvas sempre terão um dedo a mais.
  9. Copo do Inverso. Um copo incapaz de derramar líquidos Se um usuário tentar, o copo irá mudar de forma em suas mãos para que o líquido não caia.
  10. Cinto da Armadura. Um cinto que cria uma ilusão de um conjunto de armadura pesada no usuário. A CA do usuário não aumenta, porém ele se sente tão confiante quanto se estivesse usando uma armadura real.
  11. Placa de Defeito. Uma pequena placa amarela de 30cm por 15cm com “EQUIPAMENTO COM DEFEITO” escrito em letras pretas. Quando colocado em qualquer objeto, este irá parecer estar quebrado para todos que o verem. Todos também irão acreditar que o objeto realmente está com defeito, até mesmo quem colocou a placa.
  12. Bracelete da Felinocidade. Um bracelete que faz o usuário se sentir feliz e otimista, porém ele apenas consegue falar usando trocadilhos relacionados com gatos.
  13. Frasco da Sede. Um frasco que faz o usuário sentir mais sede após beber dele.
  14. Anel de Precioso. Um anel de prata que faz todos que o verem quererem roubá-lo. O usuário do anel se sente compelido a usá-lo e exibi-lo para todos.
  15. Anel do Conhecimento Esquecido. Sempre que alguém fizer uma pergunta que o usuário saiba a resposta, ele esquece a resposta, porém ela está sempre na ponta da língua.
  16. Colar de Acasalamento. Um colar que faz o usuário ter o desejo incontrolável de se acasalar com um Orc.
  17. Botas do Solteiro. Um par de botas de couro que faz o usuário querer, mais que qualquer outra coisa, dançar, porém ele fica tímido demais para dançar sozinho ou para convidar alguém para dançar com ele.
  18. Anel Amaldiçoado do Feiticeiro. Um anel de ouro com um rubi rachado ao meio. Todas as criaturas em um raio de 50 metros do usuário devem fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 5. Caso falharem, eles irão ficar convencidos que o usuário está tentando enfeitiçá-los.
  19. Lanterna da Desvisão. Quando acesa, faz o usuário ser apenas capaz dever o que é iluminado pela lanterna.
  20. Anel do Encorajamento. Um anel que sussurra palavras de encorajamento no ouvido do usuário. Apenas ele pode ouvir as palavras.
  21. Feijão da Agricultura. Um feijão que, quando plantado, uma planta aleatória cresce.
  22. Chapéu do Ambientalista. Um chapéu que faz o usuário querer desesperadamente salvar uma espécie em extinção, porém apenas as mais perigosas.
  23. Cobertor de Vovó. Um pequeno cobertor azul que faz o usuário ter uma imensa sensação de nostalgia enquanto o estiver segurando.
  24. Capa de Cor. Uma capa de seda que ninguém consegue concordar se é roxo escuro ou azul escuro.
  25. Anel da Mão de Bigby. Um anel de ferro que possui 3 cargas. O anel recupera 1d3 cargas por dia. O usuário do anel pode usar uma carga para conjurar uma mão que mostra o dedo do meio para uma criatura a até 20 metros, OU para todas as criaturas em um cone de 10 metros.
  26. Colar da Ambiguidade. Um colar que faz apenas a cabeça do usuário se transformar no sexo oposto.
  27. Pedra de Detectar Declives. Uma pequena pedra redonda que, ao ser colocada no chão, rola para longe do usuário, berrando o atual ângulo do declive. A pedra rola o mais longe que puder, sempre em uma velocidade um pouco mais alta que a da pessoa que a perseguir.
  28. Luvas de Reversão. Ao tentar abrir uma maçaneta, girar uma chave, ou realizar qualquer outra ação que requer um certo movimento de um mecanismo, os movimentos necessários são invertidos.
  29. Wok de Wong. Um wok aparentemente normal que pertencia a alguém chamado Wong. Ao comer algo preparado neste wok, pessoas começam a confundir o usuário com o Wong. Eventualmente, todos irão chamar o usuário de Wong, e ficarão convencidos que ele é o Wong.
  30. Bandana da Proibição. Uma bandana com um espaço onde é possível colocar um pedaço de papel. A bandana torna todas as pessoas em um raio de 30 metros da bandana incapaz de falar a palavra escrita no papel.
  31. Anel das Maravilhas. Um anel que faz o usuário se maravilhar com até as coisas mais comuns.
  32. Bastão do Medo. O bastão mais terrível que já existiu. Tão terrível que o usuário mal consegue olhar para ele, e apenas pensar nele dentro de sua mochilha é capaz de fazer suas cuecas tremerem de medo. Se o usuário conseguir superar o medo, ele poderá ser capaz de encontrar alguma utilidade para o bastão.
  33. Elmo da Premonição. Um elmo que, quando colocado, fará o usuário saber a direção aproximada do perigo mais imediato à sua vida.
  34. Bracelete da Paranoia. Um bracelete que, quando colocado, fará o usuário saber quanto tempo falta até o perigo mais imediato à sua vida o atingir.
  35. Bainha da Prontidão. Uma bainha que, ao usuário ser surpreendido por um inimigo, imediatamente se teleporta para a mão do usuário. Qualquer arma dentro da bainha permanece onde estava. Qualquer objeto na mão do usuário será substituído pela bainha.
  36. Espada da Petulância. Uma espada que, se for bem cuidada pelo seu dono, afiada todos os dias, tratada com óleo regularmente, colocada em um lugar especial proeminente em sua casa e presenteada com novas bainhas extremamente caras, irá receber +2 durante combate. Caso contrário, se a espada sentir que o seu dono não está atendendo às suas expectativas, ela irá se ofender e se recusar a sair da bainha. A espada só poderá voltar a ser usada se o usuário se desculpar profundamente e prometer melhorar no futuro.
  37. Armadura de Anti-ferrugem. Uma armadura que é imune aos monstros de ferrugem, porém esta vulnerabilidade é passada ao usuário.
  38. Música do Contágio. Uma curta música que segue o usuário onde ele for. A música é um breve melodia cativante, porém cansativa e repetitiva. O usuário é incapaz de tirá-la da cabeça. O usuário pode se livrar dos efeitos da Música do Contágio passando-a para alguém, realizando a música de qualquer forma possível. Esta pessoa agora recebe o efeito da Música do Contágio.
  39. Pergaminho de Péssimas Ideias. Um pergaminho contendo todas as ideias rejeitadas de um mago. O usuário acredita serem excelentes ideias, e mal pode esperar para colocá-las em prática.
  40. Flechas de Escape. Flechas que, ao serem atiradas por um arco, irão voar para o céu berrando “ESTOU LIVRE! ESTOU LIVRE!”. Caso atirada dentro de um local fechado, a flecha irá procurar qualquer saída possível. Se não for possível escapar, a flecha irá disparar na direção do usuário emitindo um berro de raiva.
  41. Monóculo da Identificação. Um monóculo capaz de identificar qualquer objeto não-mágico. Irá ofender o usuário por sua falta de inteligência em um sotaque britânico.
  42. Mochila de Volume Insuficiente. Uma mochila onde nada parece ser capaz de caber direito. sendo necessário forçar os itens para dentro, não importa quão pequenos sejam.
  43. Anel de Localização. Um anel capaz de revelar inimigos escondidos atrás de portas secretas. O usuário deve realizar a primeira parte da famosa batida “Shave and a Haircut“, e qualquer inimigo escondido que ouvir se sentirá compelido à terminar a batida.
  44. Botas de Resistência à Bananas. Um par de botas que, quando calçadas, dão ao usuário Vantagem em testes de resistência de Destreza ao escorregar em uma casca de banana.
  45. Colar do Espirro. Um colar que, a cada 1d6 turnos, faz o usuário olhar na direção do Sol até espirrar.
  46. Talismã da Neutralidade. Um talismã que aparenta não fazer nada, mas está sempre silenciosamente julgando o usuário por ser um extremista. O usuário sente uma leve sensação de desconforto sempre que tomar uma decisão não-neutra.
  47. Adaga da Apropriação. Uma adaga que faz todas as pessoas que olharem para ela acharem que você foi o maldito que afanou a adaga deles.
  48. Lança da Comédia. Uma lança capaz de falar que ocasionalmente cria a deixa perfeita para uma piada. Se o usuário identificar e realizar a piada, a lança ganha +1. Os aumentos se acumulam, porém se o usuário fizer uma piada ruim a lança volta à +0.
  49. Botas de Caminhada de Horror. Um par de botas que, quando calçadas, fazem o usuário parecer estar calmamente caminhando ao perseguir alguém, apesar do usuário se mover à sua velocidade de corrida.
  50. Pena da Raiva. Uma pena que apenas irá escrever quando o usuário riscar em algum canto para verificar se ela está funcionando.