Buenas, galera!

Existem na internet alguns RPGs incríveis cujas regras são tão simples que uma página é suficiente para cobrir o jogo inteiro. Hoje vou compartilhar com vocês um RPG de uma página criado por Michael B. Sullivan, chamado Todos São John.

O que é

Este RPG é sobre um homem de Minneapolis chamado John. John é absolutamente insano, e sofre de múltiplas personalidades. Essas personalidades são chamadas de Vozes, e cada jogador é uma Voz na cabeça de John, comandando suas ações e tentando atingir seus próprios objetivos, enquanto o Mestre comanda o mundo e interpreta todas as outras pessoas. O jogo utiliza apenas dados de 6 lados.

John é um homem completamente incompetente, e tem muita dificuldade em executar tarefas que pessoas normais nem parariam para pensar. Sempre que John tenta fazer qualquer coisa que uma pessoa normal poderia ter qualquer chance de falhar, John precisa rolar um dado para determinar sucesso.

Apenas uma Voz pode controlar John por vez, e essas Vozes estão sempre batalhando para assumir controle. Elas fazem isso usando Força de Vontade.

Força de Vontade

Força de Vontade é uma quantidade de pontos que cada Voz tem, e pode gastar para tentar assumir controle de John. Cada Voz normalmente começa com 10 pontos de Força de Vontade, e esse valor irá mudar bastante ao longo do jogo.

Sempre que John se machucar, falhar em um teste, completar uma obsessão ou acordar, ocorre um teste pelo controle do John. Cada Voz irá apostar uma quantidade de pontos de Força de Vontade. É importante manter essa quantia em segredo, e revelar ao mesmo tempo quando o Mestre pedir. Se você está jogando usando dados para marcar Força de Vontade, um bom método é todos colocarem a quantidade de dados indicativa da quantia de Força de Vontade a ser apostada em suas mãos, fechadas. Então, quando todos estiverem prontos e o Mestre pedir, todos abrem as mãos e revelam quantos pontos apostaram. Vozes não são obrigadas a apostar se não quiserem, e você pode apostar 0 pontos e só manter sua mão fechada para blefar os outros jogadores. A Voz que apostar mais pontos assume o controle de John, e no caso de um empate, as Vozes que empataram rolam um dado para determinar quem vence.

A Voz que vencer a aposta perde os pontos de Força de Vontade que apostou, enquanto as outras Vozes ficam com suas apostas. É perfeitamente aceitável que a Voz que estava ativa vencer a aposta e permanecer no controle.

É importante que, sempre que John acordar, a aposta pelo controle de John aconteça antes do Mestre descrever a situação na qual John acorda.

John também é muito distraído, e se nada interessante acontecer por 10 minutos ou mais (tal como uma viagem de ônibus ou avião), o Mestre deve rolar um dado. Se rolar 4 ou mais, John cai no sono e acorda em algum ponto no futuro, iniciando outra aposta pelo controle de John. Sempre que John dormir, todas as Vozes ganham 1 ponto de Força de Vontade.

Habilidades

John é um homem bastante incompetente, porém cada Voz possui duas ou três habilidades que tornam John um pouco mais habilidoso em certas tarefas. Como este é um jogo de narrativa livre, escreva uma breve descrição da habilidade. Exemplos de habilidades são:

  • Dirige bem
  • Bom em convencer pessoas
  • Bom em arrombar portas
  • Bom em usar armas de fogo

E por ai vai. O Mestre deverá aprovar todas as habilidades antes do jogo começar, para garantir que nada seja vago demais.
A maioria das Vozes tem 2 habilidades, porém você pode começar com 3 habilidades se também começar com apenas 7 pontos de Força de Vontade ao invés de 10.

Obsessões

Essas são as condições de vitória do jogo. Cada Voz possui certas obsessões, e se você completar suas obsessões mais vezes que as outras Vozes, você ganha.
Obsessões são divididas em 3 nívels:

  • Nível 1 representa uma obsessão que é relativamente fácil, e normalmente só requer uma rolada de sucesso para cumprir. “Roubar doce de uma criança” é um exemplo de uma obsessão de nível 1.
  • Nível 2 representa uma obsessão mais complexa, e normalmente requer 2 roladas de sucesso para cumprir. “Se vestir de mulher e cantar estranhos” é um exemplo de uma obsessão de nível 2.
  • Nível 3 representa uma obsessão extremamente difícil ou quase impossível de cumprir, e normalmente requer 3 ou mais roladas de sucesso para cumprir. “Escalar o Everest” é um exemplo de uma obsessão de nível 3.

Cumprir obsessões de maior nível irá lhe dar mais pontos. No final do jogo, cada jogador conta a quantia de pontos que conseguiu completando obsessões, e o jogador que conseguir mais pontos vence.

Cada jogador escolhe uma obsessão de cada nível antes do começo do jogo. Assim como habilidades, o Mestre deve aprovar as obsessões para garantir que nada seja fácil demais ou difícil demais para o seu nível.

Jogando

O jogo começa com John acordando (e um teste de controle). Após controle ser determinado, o Mestre descreve a situação em que John acorda. John pode estar literalmente qualquer situação. Ele pode acordar em um esgoto ou em um palácio, ou em qualquer lugar entre esses. As Vozes não fazem ideia de como John foi parar lá. O Mestre também descreve os objetos que estão em posse de John (isso não é obrigatório, John pode acordar sem nada ou completamente nú).

A partir desse ponto, as Vozes devem começar a tentar cumprir suas obsessões e evitar que John morra. A Voz que controla John passa a interpretar todas as suas ações e diálogo, e pode ter uma personalidade própria. Uma Voz pode ser firme e intimidadora, enquanto outra pode ser tímida e medrosa. A Voz diz ao mestre o que gostaria de fazer. Todos São John é um jogo de narrativa livre, e as Vozes podem tentar fazer literalmente QUALQUER COISA, independente do quão estúpido isso é, e é responsabilidade do Mestre narrar isso de forma cômica.

Se o Mestre determinar que isso é algo que uma pessoa normal teria alguma chance de falhar, ele pedirá um teste. Para realizar um teste, a Voz rola um dado de 6 lados. Se a Voz possuir uma habilidade que ajuda John a realizar essa tarefa, o dado precisa rolar 3 ou mais para John ter sucesso. Caso não tenha, o dado precisa rolar 6. Antes de rolar, a Voz também pode gastar qualquer quantidade de Força de Vontade para melhorar suas chances de sucesso. Cada ponto gasto dá ao jogador +1 na rolada.

Se a Voz falhar na rolada, uma nova aposta pelo controle de John começa.

Ao cumprir uma obsessão, a Voz recebe uma quantidade de pontos, equivalente ao nível da obsessão que foi cumprida. Obsessões de nível 1 valem 1 ponto, nível 2 vale 2 pontos, e nível 3 vale 3 pontos. Se alguma outra Voz realizar algo que cumpra uma de suas obsessões, você ganha pontos.

Inevitavelmente, todas as Vozes ficarão sem Força de Vontade, e quando isso acontecer, John volta a dormir e o jogo acaba. Ao acabar, cada jogador revela suas obsessões e conta a quantidade de pontos que conseguiram cumprindo as obsessões. O jogador que conseguir mais pontos vence, e normalmente é o próximo Mestre.

Exemplo de Jogo

(O jogo começa. Após a aposta, Pedro assume controle de John)

Mestre: “John acorda lentamente. Ele ouve muito barulho ao seu redor. Ao esfregar seus olhos, John se vê sentado nas arquibancadas de um estádio desconhecido, no meio de um jogo de baseball. Na sua mão direita John segura um cachorro quente, enquanto na sua mão esquerda, John segura um copo de cerveja. No seu bolso estão um ingresso para um jogo de baseball, um pacote de chiclete e cinco balas para uma pistola 9mm.”

Pedro: “Eu olho ao redor procurando alguma pessoa usando uma blusa.”

Mestre: “Hmm, você ve um homem sentado em uma cadeira 2 fileiras abaixo da sua. Ele é um homem gordo, careca e tem um daqueles dedos “#1″ de isopor. O que você quer fazer?”

Pedro: “Eu dou uma mordida no meu cachorro quente, vou até ele e jogo minha cerveja na cara dele.”

Mestre: (Interpretando o homem): “EI SEU DESGRAÇADO, QUE IDEIA FOI ESSA?!”

Pedro: “Eu arranco a blusa dele e visto ela.”

Mestre: “Certo, isso vai precisar de um teste, você tem alguma habilidade que te ajude nisso?”

Pedro: “Sim, eu sou bom em roubar as roupas de outras pessoas!”

(Pedro rola um dado, e consegue um 5)

Mestre: “Você arranca a blusa do homem antes que ele possa reagir e veste ela. A blusa fica grande em você.”

(Pedro marca um ponto na sua folha, já que vestir roupas de estranhos é sua obsessão de nível 1.)

Pedro: “Eu saio correndo e vou pra fora do estádio.”

Mestre: “Você chega na rua, onde vários carros estão passando.”

Pedro: “Eu paro um dos carros.”

Mestre: “Certo…”

Pedro: “Eu vou até o motorista e bato na janela.”

Mestre: “Ele abre a janela do carro.”

Pedro: “SENHOR, EU SOU UM SENADOR DO CONGRESSO, ISSO É UMA EMERGÊNCIA NACIONAL, EU PRECISO DO SEU VEÍCULO!”

Mestre: “Rola um teste. Você tem alguma habilidade que possa te ajudar nisso?”

Pedro: “Nisso não.”

(Pedro rola e consegue um 2)

Mestre (interpretando o motorista): “Não, sai de perto de mim!”

(Como Pedro falhou, outra aposta acontece. Tiago vence a aposta e assume controle do John.)

Tiago: “SENHOR, EU SOU UM SENADOR DO CONGRESSO, ISSO É UMA EMERGÊNCIA NACIONAL, EU PRECISO DO SEU VEÍCULO!”

(Tiago rola o dado. Tendo a habilidade “Convencer pessoas”, ele rola 4 e tem sucesso.)

Mestre (interpretando o motorista): “Ok!”

Tiago:‘Muito obrigado, cidadão! Você irá receber ume medalha pelo seu serviço!’ Eu entro no carro e vou até a embaixada mais próxima.”

E por ai vai. É importante lembrar que, sendo um jogo de narrativa livre, muita coisa pode acontecer, e nenhum jogador ou mestre deve se prender muito na lógica. Deixem rolar e aproveitem Todos São John!

Buenas, galera! Bem-vindos novamente ao “O Mestre Responde”, o bloco onde o Mestre responde todas as perguntas enviadas pelos leitores. Se você gostaria de fazer alguma pergunta, clique aqui!

 

Como faço para criar uma quest, alternativa à principal, focada em investigação? Podem me dar um exemplo de construção de uma aventura assim? Não faço idéia de como encaixar os fatos, personagens e acontecimentos, e ainda deixar várias alternativas para os jogadores.

Ótima pergunta, e definitivamente algo que poderia encher um artigo inteiro, mas como eu não tenho todo esse espaço aqui, vou ser um tanto breve.

A primeira coisa que eu faria seriam listas. Crie listas de: Pessoas, Objetos, Eventos e Locais. Não se preocupe em ligar as coisas entre si ainda, estamos só trabalhando nas fundações da quest. Escreva vários items em cada lista.

Agora que você tem essas listas prontas, precisamos descobrir para que exatamente essa investigação é necessária. Um assassinato? Talvez um vilarejo próximo cortou todo o contato com o resto do mundo? Ou talvez guardas estejam desaparecendo um por um.

A seguir, pense em como os jogadores irão entrar nessa quest. Eles encontram algum objeto misterioso? São contratados por um NPC? São testemunhas de um evento estranho? Você pode perceber que, independente da direção que você for, você já pode pegar alguma coisa de uma das suas listas.

Agora que nós temos o mistério em si e como os jogadores irão encontrá-lo, precisamos também saber a verdade por trás desse mistério. Talvez o vilarejo cortou contato com o mundo porque um grupo de cultistas entrou na cidade e converteu todos à sua cruel religião. O prefeito pode ter sido preso em uma sela abandonada por ter desafiado o culto. Nesse ponto já aproveitamos para deixar alguns “pontos” onde iremos encaixar o resto depois.

Então, vamos ver o que já temos: Um começo, um fim e um meio de enfiar os jogadores na quest. Agora só falta a parte mais fácil (haha): Construir a quest em si.

Pense em uma quest de investigação como uma grande teia de aranha. Pontos se conectam à outros, e alguns levam à onde você quer, enquanto outros levam à lugar nenhum. Sempre comece do princípio da quest, e construa para dentro. Desta forma você pode manter consistência, e adicionar quantas etapas forem necessárias para se chegar ao fim sem parecer forçado. É nesse ponto que aquelas listas se tornam muito úteis.

Com listas de pessoas, objetos, eventos e locais, é uma questão de escolher items apropriados e colocá-los na teia. Lembrando: Sempre em ordem. Se começarmos a colocar passos à frente, podemos acabar descobrindo que não tem maneira boa de ligar isso com o que aconteceu previamente.

Se formos construir uma etapa, podemos fazer o seguinte: Imagine que uma das etapas é uma investigação em um celeiro onde o culto teve uma reunião (um local e um evento), e os jogadores encontraram uma moeda estranha que um dos membros do culto deixou cair (um objeto). Essa moeda é usada como identificação entre os membros do culto. Isso já deixa aberta a possibilidade do grupo tentar encontrar e nocautear (ou matar, dependendo dos seus jogadores) um cultistas pra roubar as roupas deles e se disfarçarem.

Por ai vai. Coloque locais e eventos que façam sentido com a etapa anterior, popule esses locais com objetos e determine o porque eles estão ali, e o que eles podem significar. Coloque alguns “becos sem saída”, pistas que ultimamente não levam ao objetivo principal, mas que sempre level à algo interessante (Lembre-se sempre: Nunca deixe seus jogadores com a sensação de que eles não descobriram nada, sempre de algo pra eles mesmo que não os aproxime do objetivo principal). Por exemplo: Uma trilha de pistas pode não levar aos cultistas, mas eles descobriram que o prefeito costumava ser um dos cultista, e que a cidade foi tomada como punição pela deserção. Ultimamente isso não ajuda em nada, mas é algo interessante que os jogadores irão gostar de ter descoberto, e que pode alterar a história depois.

Ultimamente, é um processo altamente criativo, então eu não posso te ajudar com tudo. Essa é a forma que eu faria para facilitar a criação de tal quest, porém apenas você pode criar os detalhes!

 

Olá, Mestre! Eu gostaria de saber o melhor modo de emendar as aventuras

O método que eu sempre uso é: Pegue alguma coisa que estava na campanha anterior e traga ela de volta. Por exemplo, um NPC que na aventura anterior era apenas um espectador passivo, ou que não teve muita importância, pode ser o catalisador para uma nova aventura. Outro exemplo seria pensar em alguma consequência das ações dos personagens. Sim, eles derrotaram o Grande Malvadão, porém a batalha pode ter causado alguma coisa que eles não previam. Talvez as perturbações na superfície durante a batalha acordaram um Mal Maior que estava adormecido nas profundezas. Clichê pra caramba, mas serve como exemplo!

 

Oi! Também sou mestre e estou tendo dificuldade para desenvolver minha atual campanha (em 4D&T… pois é). Acontece que ao concluir a primeira aventura e se iniciar a segunda, quebrei a linearidade do enredo e agora percebi que um time skip teria sido melhor naquelas condições. Ainda é possível reparar isso? O que faria no meu lugar?

Ixi. Quebrar a linearidade nunca é bom, e consertar pode ser complicado. Se você e seus jogadores ficam confortáveis com retconning, a opção mais fácil é simplesmente “dizer que teve um timeskip retroativo” e continuar dai. Porém muitos jogadores e mestres não se semtem confortáveis fazendo mudanças tão bruscas no meio de uma aventura (a imersão então nem se fala). Se isso não é opção, fica complicado, e eu precisaria saber mais detalhes da campanha para pensar em algo. Diferentes situações podem ser mais fáceis de consertar dados os elementos que estão na história.

 

Sou iniciante no universo D&D mas eu ja planejo mestrar uma aventura, que dicas sobre a criação da história e em como manter os jogadores interessados na aventura você poderia dar?

Primeiro de tudo, bem vindo ao D&D! Cai direto na mestragem é algo pra poucos. A grande maioria dos jogadores com anos de experiencia não se sentem confortáveis sentando na cadeira do mestre, então meus sinceros parabéns por tomar a iniciativa e cair direto nesse universo trabalhoso mas recompensador. Jogadores existem vários, mas bons mestres são difíceis de encontrar.

Saber que tipo de jogo seus jogadores estão interessados em jogar é a melhor forma de manter o interesse deles. A minha maior recomendação é começar pequeno. Campanhas épicas que levam os heróis ao limite do universo para travar batalhas contra deuses são atraentes, mas requerem uma preparação ridícula para isso virar uma campanha satisfatória. Como iniciante, é melhor começar nos básicos. Se você pretende criar um mundo, comece simples. Crie uma região, algumas vilas, algumas tavernas, algumas lojas e alguns NPCs. É melhor se focar em uma pequena região, já que os jogadores dificilmente irão sair dela no começo do jogo e você pode dedicar mais tempo e energia desenvolvendo essa parte antes de partir pra próxima.

Toda aventura precisa de um vilão, mas mais importante de tudo é: Todo vilão precisa querer algo. Nunca a única motivação do vilão deve ser “porque ser mau é divertido”. Saber o que o vilão quer também te possibilita saber o que ele vai fazer pra conseguir isso, e saber o que o vilão vai fazer te da os elementos necessários para adicionar os heróis na história.

Outra dica para manter os jogadores interessados na aventura é dar ao personagem deles um motivo pessoal para estarem investidos nisso. Vingança, desejo de fama, justiça, etc… Se os personagens tiverem um motivo mais profundo para se importar com o que está acontecendo, mais os jogadores ficarão interessados.

Acima de tudo, recomendo que você leia esse blog inteiro! Aqui existem vários artigos cobrindo extensivamente esses tópicos, e te garanto que com essas dicas você pode criar uma campanha divertida e interessante. Boa sorte!

pfDepois de alguns meses com D&D 5e, é oficial: Meu grupo abandonou o sistema pelo Pathfinder. Para explicar bem o motivo dessa troca, precisamos analisar a fundo as decisões de design que foram usadas para criar a quinta edição de Dungeons & Dragons, e a dependência em “Role Playing” esquecendo a parte do “Game”. Já deixo avisado aqui que esse artigo é minha opinião (bem, na verdade o blog inteiro é minha opinião), e jogadores diferentes procuram coisas diferentes em um jogo. Esse artigo reflete os motivos pelos quais o D&D 5e não atendeu às minhas expectativas.

Quando começamos a jogar a quinta edição, tudo era novo e mágico. Criação de personagem era surpreendentemente rápida e intuitiva, o que ainda se mantém verdade (embora depois de criar alguns personagens em Pathfinder, já está praticamente tão fácil quanto no 5e), e tudo sentia mais equilibrado.

Foi depois de vários meses de jogo que nós finalmente chegamos no ponto onde decidimos abandonar o sistema.

Sobre o Pathfinder

Antes de continuar, vou explicar rapidamente o que é o Pathfinder. A maioria de vocês provavelmente já é bem familiar pelo menos com a existência do sistema, então sintam-se livres para pular essa parte.

Pathfinder é um RPG publicado pela Paizo, criado a partir do D&D 3.5 usando o OGL (Open Game License, uma licença que permite que outros criem conteúdo usando as regras do 3.5). Pathfinder foi criado em 2008 e publicado em 2009, logo após o lançamento da quarta edição de D&D. As motivações principais da criação do Pathfinder foram: A dessatisfação de grande parte dos jogadores com o D&D 4e, e uma mudança na licença da edição. Essa nova licença estipula que, desenvolvedores que criarem conteúdo para 4e não poderão criar conteúdo para o 3.5. A Paizo já criava vários suplementos para 3.5, e resolveu criar o Pathfinder para passar ao redor dessa licença. Nesse ponto, muitos desenvolvedores começaram a criar conteúdo para o Pathfinder para ainda poder trabalhar com o 4e, e isso combinado com as críticas ao 4e tornaram o jogo um sucesso instantâneo, com muitos o chamando de D&D 3.75.

Em 2011, Pathfinder superou D&D como o RPG mais vendido do mundo. Essa foi a primeira vez desde 1974 que um RPG superou D&D em vendas.

Pathfinder realizou diversas mudanças de regras (nenhuma mudança drástica, dessa forma o Pathfinder ainda é compatível com 3.5) e rebalanceamento de classes. Além disso, o jogo adicionou mais opções às classes, e melhorou suas habilidades em suas funções principais. Outras melhorias importantes ocorreram no sistema de habilidades, em várias magias e principalmente no sistema de manobras de combate, tornando ações como Agarrar em algo que faz sentido.

A Crucial Decisão de Design

Durante o desenvolvimento da quinta edição de D&D, duas coisas ficaram bem claras: Os desenvolvedores queriam equilibrar as classes e raças de forma que todos fossem úteis em combate, uma filosofia que veio direto da quarta edição, e eles não queriam criar vários livros com conteúdo adicional, se focando principalmente nos 3 livros principais.

Para todos os efeitos, é claro que eles obtiveram sucesso. No 5e, quase nenhuma classe parece significativamente mais fraca que as outras, assim como quase nenhuma parece mais forte. Na mesma linha, os desenvolvedores incluíram bastantes opções de raças e classes no livro base, evitando a necessidade de lançar mais e mais livros.

Olhando por cima, e até durante o jogo, essas são decisões sólidas que definitivamente melhoraram o equilíbrio do jogo.

Porém…

Todo esse equilíbrio tem um custo, e é um custo que me empurrou na direção do Pathfinder depois de alguns meses de jogo e algumas dezenas de personagens criados no 5e. Esse equilíbrio veio em troca de variedade e customização. Depois de um tempo, foi impossível não perceber que não há muita diferença entre personagens, e essencialmente as maiores diferenças são em fluff (o sabor e descrições de personagens que não o afetam mecanicamente), e não em mecânicas de jogo. Um clérigo irá essencialmente jogar como qualquer outro clérigo, e não existem muitas opções para mudar isso.

“Role Playing” e “Game”

Quando a quarta edição de D&D foi lançada, ela imediatamente foi criticada pelo foco em combate e por ignorar interpretação. Defensores do 4e dizem que a edição simplesmente se foca em tornar todo personagem útil em combate, e que deixa a interpretação para os jogadores, não sentindo necessidade de “guiar eles pela mão”. Na quarta edição, dizem eles, ao invés de ter uma mecânica no jogo para ser um carpinteiro, você pode simplesmente dizer que é um carpinteiro. Pronto, problema resolvido, certo?

Hmm, não. O problema não está nem perto de ser resolvido. Se você só está interessado em interpretação, essa desculpa cola, porém ela ignora completamente o elemento de “Jogo” que completa um “Role Playing Game”. Quando jogamos um jogo, nós precisamos de desafios e validações para nossas ações. É verdade que você pode interpretar no 4e, porém no mesmo sentido que você pode interpretar jogando Banco Imobiliário ou Xadrez. Sua interpretação simplesmente não é validada pelo jogo.

Eu vou parar de falar sobre a quarta edição por aqui, já que eu poderia encher um artigo inteiro só com teoria de jogo e os diferentes elementos que atraem uma pessoa para um certo jogo. O ponto é que, enquanto o D&D 5e oferece bastante incentivo para interpretação, ele também falha em oferecer muitas mecânicas para isso. Digamos que você queira jogar com um Ranger altamente especializado em algum tipo de caça. A única maneira de fazer isso é fazendo um Ranger normal, e ai dizendo que é como você caça. Você pode ser o que quiser através da interpretação, mas se isso não muda o jogo de nenhuma forma a não ser na sua cabeça, você sente que seu conceito simplesmente não é válido.

Novamente, isso é material para um artigo inteiro por si só. Vamos falar sobre como esse conceito se encaixa na discussão do 5e vs. Pathfinder.

Enquanto isso, no Pathfinder…

O Pathfinder oferece regras para apoiar mecanicamente praticamente qualquer conceito de personagem. Quer fazer um Ranger que usa magia para conseguir características dos animais que ele caça para lutar contra eles de igual para igual? Pathfinder te permite e te apoia.

Além disso, o Pathfinder permite que você especialize um personagem diretamente no primeiro nível. No 5e, você escolhe seu arquétipo no segundo nível, mas isso não faz sentido algum, e eu senti isso com o primeiro personagem de 5e que eu criei. Endrir Turgeson, um humano guerreiro do norte com um machado tão grande quanto seu estômago, famoso por ser capaz de cortar uma árvore com uma única machadada. Ao chegar no segundo nível, eu fui capaz de escolher meu arquétipo, e fui com Eldritch Knight. Porém, eu pensei: “Calmai, eu estou no meio de um campo de batalha e do nada eu sei usar magia? Como assim produção?”

Isso me incomodou tanto que eu me recusei a usar as habilidades de Eldritch Knight até eu conseguir explicar como eu obtive esse conhecimento (tendo que encontrar um NPC mago e obtendo treinamento dele).

No Pathfinder, eu criei meu Clérigo Necromancer, e direto no primeiro nível eu pude especializar ele nisso, escolhendo o Domínio da Morte. No segundo nível, ele me deu uma habilidade para ter um companion zumbi ou esqueleto, enquanto no 5e eu só conseguiria fazer algo parecido com isso no quinto nível! Pensa nisso, eu sou um Necromancer que não consigo sequer levantar um esqueleto pra servir como um mordomo até o quinto nível.

Além disso, uma lista absolutamente gigante de feats significa que você pode especializar seu personagem mais ainda. Se você quer ser mais focado em furtividade, você pode escolher feats que te dão mais benefícios quando furtivo. O 5e também tem feats, porém como regras opcionais, e não tem nem de longe a mesma quantia e variedade de feats que Pathfinder tem.

E o que isso tudo significa?

Para mim, significa que Pathfinder permite que você faça o personagem que você quer fazer, mais rápido, e com total apoio mecânico. Ultimamente, esse foi o motivo pelo qual meu grupo adotou Pathfinder. Além, é claro, da maior diversidade de classes e raças que Pathfinder oferece, por ser um jogo mais maduro e com mais suplementos.

É claro, a variedade significa que é equilíbrio é mais difícil de se obter, porém eu tomo isso mais como um desafio para mim como mestre do que como uma fraqueza. Magos sempre foram superiores em edições antigas de D&D, e isso se mantém verdade no Pathfinder (porém nem de longe tão desequilibrado quanto era no 3.5), portanto eu considero um desafio pessoal criar encontros e desafios que garantem que todos os jogadores tenham uma utilidade.

Além de tudo isso, o Pathfinder mantém a Open Game License, o que significa que existe uma tonelada de recursos grátis, aplicativos, referências e ferramentas online para o jogo, algo que o 5e desesperadamente precisa, mas não pode obter devido à falta de um sistema de licenciamento.

TL;DR

Meu grupo abandonou 5e por Pathfinder porque estávamos entediados com a falta de customização e variedade da quinta edição. Muitas classes estão presas na mesmice, sendo possível fazer no máximo 3 ou 4 personagens diferentes por classe. Enquanto isso de fato resolve o problema do equilíbrio, depois de um tempo o jogo perde aquele brilho por ser novo, e começamos a perceber que é difícil usar conceitos diferentes para influenciar o jogo mecanicamente.

É incrível o número de pessoas que não conhecem essa incrível arma.

Se você já tem um pouco de cinza na sua neckbeard você provavelmente conhece o Canhão de Camponeses. Se não, então sentem-se crianças, e eu irei lhes contar a história dessa arma de destruição de jogo em massa, e é o perfeito exemplo dos perigos de misturar regras de D&D com regras da física do mundo real.

O Canhão de Camponeses depende de algumas regras do jogo, e da completa incompetência do mestre. Mais especificamente, o Canhão depende das regras de Preparar Ações e Duração da Rodada de Combate (6 segundos).

Construindo um Canhão de Camponeses

  1. Contrate alguns milhares de camponeses. Cerca de 2000 irão servir. Enfileire-os para criar uma fila de 3 km de camponeses.
  2. Compre uma lança, e entregue-a para o camponês no final da fila.
  3. Na primeira rodada de combate, o camponês no começo da fila prepara uma ação para atirar a lança no inimigo quando receber ela. Todos os outros camponeses preparam uma ação para passar a lança para o camponês da frente quando a receber.
  4. O camponês no final da fila com a lança passa ela para o camponês da frente, imediatamente as ações preparadas dos camponeses disparam, passando a lança de um para outro até chegar no primeiro camponês, que a atira no inimigo. Devido à regra de duração de uma rodada, tudo isso deve acontecer em 6 segundos ou menos. A lança acelera até atingir 1900 km/h, ou Mach 1.6. Em algum momento no último terço da fila, ela quebra a barreira do som.
  5. Uma lança de 5.4 kg a 528 m/s atinge o alvo com 752,72 kJ de energia, o equivalente a um veículo de 8 toneladas a 50 km/h. No mínimo criando um novo buraco no alvo, e no máximo transformando-o em uma nuvem de sangue e órgãos pulverizados.

É claro, qualquer mestre que estiver prestando atenção irá conjurar cerca de 120 razões pelas quais isso nunca vai ser usado no jogo, e apenas o mais louco dos mestres iria permitir tal monstruosidade na mesa. Se formos ser um advogado das regras (honestamente, olha o que nós estamos tentando criar), sabemos que o dano e alcance de uma lança não é dependente de velocidade. Também pode ser argumentado que preparar uma ação não permite que alguém faça algo que ele é incapaz de fazer. Quando a lança atingir velocidades mais altas, seria impossível pegar ela.

Se o seu Mestre for o tipo que não permite diversão, ele também pode argumentar que a lança se desintegraria após uma certa velocidade.

Para um Canhão de Camponeses funcionar, você precisa que:

  1. O mestre permita usar física do mundo real no jogo.
  2. O mestre não entenda porra nenhuma de física do mundo real.
  3. O mestre também não leu quase todas as regras que tornariam esse Canhão completamente inútil.

Se todos esses requerimentos forem preenchidos, divirta-se com o seu novo Canhão de Camponeses!