Atualizado: 21/07/2017

Resolvi voltar para este artigo já que ele foi republicado na nossa página do Facebook para esclarecer alguns pontos. Muitas pessoas parecem só ler a metade do artigo e acabam com a noção errada da mensagem que eu quero passar.

  1. De forma alguma estou dizendo que o mestre é deus e que a palavra dele é lei e que os jogadores devem calar a boca e aceitar isso. O que eu estou dizendo é que o meio da sessão não é o melhor momento pra ficar discutindo as regras, e que é melhor deixar isso para o final da sessão quando as coisas estiverem mais calmas.
  2. Similarmente, não estou dizendo que o mestre tem o direito de mudar e/ou ignorar qualquer regra que quiser sem o consentimento dos jogadores. Qualquer alteração nas regras deve ser decidida antes do jogo e com o consentimento de todos. Dito isso, mantenho meu ponto de que você deveria esperar até o final da sessão para conversar com o mestre caso ele cometa algum erro nas regras. Agora se o erro for monumental, como um único inimigo dando 5 ataques de oportunidade por rodada, concordo que o mestre deverá ser informado imediatamente.
  3. Por favor sempre leiam artigo até o final.

Dito isso, vamos para o artigo em si.


Este vai ser um artigo com um tom um pouco mais… irritado. Isso é porque se existe uma coisa que consegue me tirar do sério em uma mesa de D&D, é quando um jogador continuamente discute com o mestre a respeito de história ou de suas decisões no meio do jogo, de forma confrontacional, depois do mestre já ter tomado uma decisão.

Vou dar um exemplo:

Joãozinho está andando por uma dungeon, quando ele pisa em uma armadilha. O mestre descreve a armadilha disparando e Joãozinho caindo para as profundezas de-

“Espera, e meu teste de reflexo?”

O mestre para de descrever a cena e encara Joãozinho. “Não tem teste de reflexo.”

“Como assim não tem teste de reflexo?” Pergunta Joãozinho, incrédulo. “Eu simplesmente caio na armadilha e não tenho como fazer nada?”

“Sim, é isso que acontece.” Explica o mestre, pacientemente. “A armadilha usa um sistema cujo disparo é extremamente rápido, o chão já não existia mais quando você se deu conta do que aconteceu.”

“Isso é besteira!” Continua Joãozinho. “Ninguém deveria poder cair em uma armadilha sem a possibilidade de tentar se esquivar! Não posso tentar me agarrar em uma borda?”

Agora, vamos analisar aonde as coisas começaram a dar errado. A primeira pergunta de Joãozinho é válida, embora foi palavreada de forma confrontacional, como se um teste de reflexo fosse o equivalente a um direito humano básico. Uma forma melhor de perguntar isso seria: “Eu tenho como reagir?” Se a pergunta for palavreada dessa forma, isso já indica ao mestre que ele deveria fornecer uma explicação mais detalhada, e o mestre não irá imediatamente entrar em modo de defesa. Quanto mais confrontacional você for, menos o mestre se sentirá inclinado a concordar com você.

Mas Joãozinho não está satisfeito, ele continua questionando o mestre no mesmo ponto. O mestre explica a natureza da armadilha, mas nem isso é suficiente para parar Joãozinho. Ele não concorda com o fato dele ter caído em uma armadilha, portanto ele começa a listar outras formas que, na cabeça dele, poderiam ser válidas para se salvar da armadilha, como se o mestre simplesmente tivesse se esquecido delas. Acredite, o mestre sabe muito bem das opções, e ele já decidiu que elas não funcionam.

Agora, o que deveria ter acontecido? Joãozinho deveria ter aceitado a decisão do mestre depois da primeira resposta e continuado com o jogo. O fato de Joãozinho ter decidido continuar a discutir com o mestre atrasou o jogo, tirou todo mundo do cenário e irritou o mestre. Um mestre irritado não é capaz de trazer o mundo à vida de forma adequada, estragando o jogo de todo mundo.

Isso não se aplica apenas á esse tipo de decisão. Você esqueceu de dar um ataque de oportunidade? Que pena, não peça para o mestre voltar no tempo. Acha que você deveria ser capaz de alcançar o inimigo usando seu movimento e o mestre discordou? Que pena, não discuta, pense em como tirar proveito do turno que você tem agora e ataque no próximo. Além disso, ninguém está lá pra ver um debate entre o mestre e um jogador sobre as implicações de uma palavra obscura na descrição de uma magia. Todos estão lá para jogar o jogo e se divertir, e para isso acontecer, o jogo precisa fluir. Nesse momento, não é uma questão de certo ou errado. Quando o mestre toma uma decisão na mesa, ele é final.

Praticamente todo RPG possui uma regra 0. Essa regra 0 diz que a palavra do mestre é final. Se o mestre decide que algo aconteceu, então isso aconteceu, ponto final, assunto na mesa morreu, a questão não está mais em pauta. Por quê? Porque o mestre está tentando manter o jogo fluindo. Ele é responsável por gerenciar um mundo inteiro, portanto a cooperação dos jogadores é absolutamente essencial. Se ele tiver que parar a cada segundo porque algum jogador tem algum problema com alguma decisão que ele fez, então o jogo nunca irá pra frente.

Então não fique irritado com o mestre porque ele tomou uma decisão que vocë acredita ser incorreta. Não tente questionar essas decisões na hora. Aceite-as, e tente entender porque elas foram feitas. No exemplo que usamos, o mestre tem boas razões pra não permitir que o jogador tente não cair na armadilha. Quando a sessão acabar, pergunte a si mesmo: Essa decisão do mestre é um grande problema? Se não for grande coisa e você ainda estiver se divertindo, deixe passar. Agora se você decidir que essa decisão tem grande impacto negativo no jogo, então converse com o mestre. Essa conversa deve ser amigável e não-confrontacional. Explique sua posição e peça que ele reconsidere a decisão. Lembre-se que mestres fazem o que fazem por diversão, e não por dinheiro.

Depois que você fizer seu caso, aceite a decisão subsequente, seja positiva ou negativa. Paz entre você e o mestre irá beneficiar todos na mesa. Se essa nova decisão ainda for um problema, então você precisa ter outra conversa (não-confrontacional) com o mestre: Vocês dois estão jogando o jogo com as mesmas expectativas? Se vocês não conseguirem chegar a um acordo, então essa mesa pode não ser certa para você. Lembre-se: Quanto mais amigável e não-confrontacional você for quando conversar com o mestre, mais provável é que ele irá entender seu lado da história. Ainda assim, nem sempre você vai conseguir as coisas da forma que você quer. Isso é porque o mestre é responsável pela diversão da mesa inteira, não só a sua.

Tudo que eu quero com esse artigo é que sejamos capazes de manter o jogo fluindo e ainda podermos lidar com problemas de forma adulta. Sinta-se livre para expressar suas preocupações fora da mesa, mas naquele momento, quando todos estão sentados na mesa jogando, simplesmente não discuta com o mestre

Existem várias coisas que nós gostaríamos de ter sabido quando começamos a jogar RPG. Aqui estão algumas das melhores dicas que a internet tem para dar aos novos jogadores:

A história é o jogo

É extremamente fácil de se perder nas regras e mecânicas, principalmente quando se tratar de um RPG como D&D 3.5 ou Pathfinder, porém as regras e mecânicas só existem para apoiar uma história que é criada em conjunto pelo mestre e pelos jogadores. Não se prenda tanto à regras quando o resultado seria uma história ruim. Da mesma forma, não crie um hábito de ignorar regras. Toda história precisa de consistência interna.

É possível resolver quase tudo através de criatividade

Outra área em que muitas vezes nos prendemos em regras e mecânicas é na resolução de problemas. Muitos jogadores veteranos acabam com uma condição que eu gosto de chamar de “Apatia: O RPG”. Esta condição faz com que os jogadores não explorem soluções criativas, e acabam sempre tentando resolver tudo da forma mais direta e entediante possível. É a condição que causa combates entediantes porque tudo que os jogadores fazem é atacar, ao invés de explorar soluções diferentes. Isso se torna especialmente perigoso quando o encontro é projetado para ser difícil se encarado de forma direta, levando à uma alta taxa de mortalidade.

Portanto explore sua criatividade. Acredite em mim: Você não sabe de metade do que seu personagem é capaz de fazer. Terreno, objetos no cenário, conhecimento sobre inimigos… tudo isso providencia informações que podem ser usadas para explorar soluções diferentes. Você realmente precisa bater de frente com aquele golem mecânico gigante, ou existe uma forma de desativá-lo e evitar combate direto?

Mantenha o jogo fluindo

Isso é algo que me frustra muito quando acontece nas minhas mesas. Muitas vezes os jogadores irão começar uma conversa no meio de uma cena para discutir o que os personagens fizeram, o que não fizeram, o que deveriam ter feito e o que não deveriam ter feito. Isso é uma excelente forma de matar o ritmo do jogo. Se um personagem fez algo que você não gostou, continue jogando, lide com isso da forma que seu personagem lidaria e interprete isso, ou simplesmente vá na onda dele.

Muitos mestres usam uma regra onde tudo que os jogadores falarem é tratado como se fosse “in-game”. Isso é uma regra feita especificamente para combater isso. Pessoalmente, eu não gosto dessa regra, mas eu entendo perfeitamente como ela pode se tornar necessária para um jogo. O nosso objetivo é eliminar a necessidade dessa regra, portanto: Sempre mantenha o jogo andando.

Trabalhe com o mestre e com outros jogadores para criar seu personagem

O mestre e outros jogadores possuem muitas ideias interessantes e detalhes do cenário que você pode usar para complementar o conceito do seu personagem e até interligar seu personagem com outros elementos da campanha. Isso cria muitas possibilidades para o mestre envolver mais o seu personagem na história e você irá se sentir mais envolvido com a campanha. Se possível, encoraje seu grupo a separar o primeiro dia da campanha para pura criação de personagens e façam isso juntos. Nada de chegar com a ficha pronta.

Da mesma forma, garanta que o seu personagem pode funcionar no mundo que o mestre criou. Isso pode te poupar muito trabalho se você precisar criar outro personagem. Se você realmente quer jogar com esse personagem, você pode até trabalhar com o mestre para encontrar uma solução que permita que você jogue com ele, mas de forma que ainda se encaixe no mundo.

Os melhores personagens são aqueles que ajudam os outros a serem foda

Muitas vezes jogadores veteranos acabam se focando demais em si mesmos. Isso acaba com uma mesa onde cada pessoa fica dentro de sua bolha, esperando seu turno e sua vez de brilhar, e assim que seu turno acaba, eles voltam para suas bolhas, ignorando os outros jogadores.

E se eu te disser que os melhores personagens são aqueles quem olham para seus companheiros, turno após turno, e pensam em maneiras de torná-los melhores? Tenha interesse nos outros. Faça perguntas sobre as historias deles. Comemore os sucessos deles. Coloque eles sob o holofote e ajude-os a brilhar mais!

RPG, em sua grande maioria, é sobre cooperação, e não competição. Ajude a criar um ambiente na mesa onde cada jogador joga para si e para os outros.

Baixos atributos podem ser tão divertidos quanto altos atributos

Enquanto é ótimo rolar aquele 18 na criação do personagem, também é divertido ter que interpretar alguém com 5 em algum atributo. Além de possibilidade de criar interações únicas e divertidas, isso também cria contraste entre os personagens que ajuda a diferenciá-los.

Visualize o cenário, faça perguntas

Um jogo funciona melhor quando todos tem uma boa ideia do cenário atual. Não presuma que o mestre descreveu tudo que existe na sala, então se você pensar em algo que poderia ser útil para a situação e poderia existir no cenário, pergunte ao mestre. Se ele for um mestre bom, ele provavelmente vai gostar de sua ideia criativa e irá colocar o objeto ou característica no cenário, mesmo se não existisse antes.

NPCs são pessoas também!

Embora NPCs estejam lá principalmente para apoiar a jornada dos jogadores, eles não devem ser tratados como caixas eletrônicos, onde você vai, saca a informação relevante ao enredo e vai embora. Bons NPCs tem personalidade, motivações, medos e uma história, por mais breve que seja. Dessa forma, interprete uma conversa com um NPC da mesma forma que você teria uma conversa real. Se o mestre não estiver fazendo uma boa interpretação, mostre para ele como deve ser feito!

O mestre não é seu inimigo

Muitos jogadores novos parecem acreditar que o nome do jogo é “Irrite o Mestre”, e acabam fazendo tudo que conseguirem para contrariar o mestre, mesmo quando for a ação mais ilógica possível. O mestre não está lá para “ganhar”, e não há nada para ganhar indo contra o mestre a cada oportunidade possível.

Não esqueça dos itens simples

Isso é mais voltado para D&D / Pathfinder, mas não esqueça daqueles itens simples que nós simplesmente esquecemos: Corda, espelhos, vara de pescar… tudo isso pode acabar salvando sua vida em algum momento.

Quando o mestre pergunta “Você tem certeza?”, diga não

Sério, só confia.