Um problema muito comum em jogadores novos de RPG é a famosa travada, onde eles não conseguem fazer nada e ficam olhando para o mestre, esperando alguma indicação do que eles deveriam fazer nesse momento. Pois não se preocupe, eu estou aqui para responder esta pergunta:

Nada.

Isso ai, o mestre não quer que você faça nada. O mestre na verdade está esperando você dizer à ele o que você quer fazer, porque, e esse é o segredo que todos nós mestres (que não constroem ferrovias para os jogadores) guardamos: Nós não fazemos a mínima ideia do que vai acontecer a seguir, porque tudo depende de como você, o personagem, irá reagir.

Portanto não pense no que o mestre quer que você faça. Pense no que o seu personagem faria nessa situação. Se o mestre coloca uma pessoa suspeita que fica seguindo o grupo, ele não quer que o grupo enfrente ele, fuja dele, mate ele ou interrogue ele. O mestre quer ver a sua reação, porque todo o resto da história depende dela. Isso pode parecer intimidador para o jogador novato, já que eu estou colocando o peso de decidir o curso da campanha nos seus ombros, mas é isso que todo RPG decente é. Não uma história já escrita pelo mestre, onde todo o curso de ações já foi decidido e ele só está esperando vocês fazerem o que ele quer que vocês façam, mas sim uma história que está sendo escrita ao vivo, e o lápis está na sua mão. O que você vai escrever?

Meu deus, que final brega.

Sentiu saudade né? Aqui estão 50 novos itens mágicos úteis, inúteis, incríveis ou incrivelmente decepcionantes, mas acima de tudo, estúpidos.

  1. Amuleto de Queda Suave. Durante uma queda, este amuleto cai em uma velocidade reduzida. O usuário não.
  2. Marreta de FILHA DA P-. Uma marreta que, ao ser usada em um ataque, possui uma chance de 25% de acertar o dedão do usuário.
  3. Botas de Caminhar. Um par de botas que permite o usuário caminhar em sua velocidade de deslocamento. Ativar as botas de caminhar é uma ação de movimento.
  4. Amuleto do Espirro Menor. Um amuleto que faz o usuário ter aquela sensação que está prestes a espirrar, mas o espirro nunca sai.
  5. Óculos de Visão Penetrante. Um par de óculos que fazem o usuário ver através de tudo. Tudo.
  6. Livro das Grandes Escrituras. Um livro que contém uma listagem das mais belas mansões já vendidas, junto com detalhes das escrituras das propriedades.
  7. Gato de Schrödinger. Um gato que, quando não está sendo observado de nenhuma forma, está tanto vivo quanto morto. Quando observado, o gato imediatamente se torna vivo ou morto, com uma chance de 50% para cada.
  8. Anel Obstinado da Obstinação. Um anel que emite uma forte aura de magia. Qualquer tentativa de identificar a magia encontra obstinação do anel. Qualquer pessoa que colocar o anel se torna extremamente obstinada. Qualquer tentativa de convencê-los a tirar o anel irá falhar, eles irão obstinadamente recusar. O anel se prende ao dedo do usuário e qualquer tentativa de removê-lo encontra obstinação. O anel só pode ser removido cortando o dedo onde ele está preso, porém o usuário irá obstinadamente resistir à isso.
  9. Capa da Perdição. Uma capa preta com colar alto. Todo dia, ao acordar, role um d20. Se o resultado for 5 ou menos, a capa desapareceu e voltará em 1d6 dias.
  10. Moeda da Antecipação. Uma moeda que, ao ser usada em um jogo de Cara ou Coroa, irá quicar e girar no chão até ser manualmente removida.
  11. Bússola do Círculo Maior. Uma bússola que inicialmente aponta para o norte, porém conforme o usuário for caminhando, a agulha imperceptivelmente começa a mudar sua orientação para apontar para o leste, depois para o sul, e eventualmente para o norte novamente, levando o usuário a caminhar em círculos.
  12. Baralho da Ilusão. Um baralho que emite uma fraca aura mágica. Em qualquer jogo que usa um baralho, o dono do baralho vê as próprias cartas como a melhor mão possível para o jogo em questão, porém para todos os outros jogadores, as cartas do dono do baralho são a pior mão possível.
  13. Luvas da Sorte. Um par de luvas que permitem que, uma vez por turno, como uma ação de rodada completa, o usuário role novamente qualquer rolada que ele realizou neste turno.
  14. Bandana da Fúria. Uma bandana que faz o usuário ser tomado por uma fúria incontrolável durante combate. Esta bandana não produz nenhum efeito mecânico.
  15. Elmo de Vinte. Um elmo que permite que, uma vez por turno como uma ação livre, o usuário role um d20.
  16. Água Instantânea. Um misterioso pó branco que, ao ser misturado com até 5 litros de água, produz até 5 litros de água.
  17. Sabre de Luz. Um sabre que é absolutamente idêntico à um sabre normal, porém emite uma fraca luz azul.
  18. Nanquim do Redesaparecimento. Um frasco de nanquim com uma tampa de rolha. Quando usado para escrever em algo, a escrita desaparece em 10 segundos. 10 segundos depois, a escrita volta a aparecer. 10 segundos depois, ela novamente desaparece. Esse ciclo se repete infinitamente.
  19. Anel de Imunidade à Ácido. Um anel que torna o usuário imune aos efeitos de LSD.
  20. Anel de Detectar Pensamentos. Um anel que emite um forte apito nos ouvidos do usuário sempre que detectar pensamentos.
  21. Anel de Detectar Alinhamento. Um anel que permite o usuário detectar a direção em que uma criatura dentro de seu campo de visão está olhando.
  22. Vestes do Camponês. Vestes que fazem o usuário perder todos os seus níveis de classe e suprimem o efeito de qualquer outro item mágico sendo usado pelo usuário. O usuário é forçado a se apresentar como [Primeiro Nome], o camponês. As vestes são remendadas e feitas de um material fraco que pode ser rasgado com um teste de Força, dificuldade 10.
  23. Pergaminho da Ponta da Língua. Um pergaminho que exibe qualquer palavra que o usuário esquecer. Ativado estalando os dedos cinco vezes e falando “ããããããã…”
  24. Sapatos do Passo Rápido. Um par de sapatos que fazem o usuário caminhar mais rápido, porém apenas o suficiente para que ele acidentalmente pise no calcanhar da pessoa à sua frente, arrancando seu sapato.
  25. Vara de 3 Metros da Repulsão. Uma vara de 3 metros que, ao ser usada para tocar em algo, força o usuário a realizar um teste de Vontade, dificuldade 25. Se falhar, o usuário segura a vara a alguns milímetros do alvo, porém o usuário acredita que ele o tocou e que não há nada com que se preocupar.
  26. Varinha de Anti-magia. Uma varinha que provavelmente faria algo se não fosse por toda a anti-magia dentro dela.
  27. Pergaminho de Greves Consequências. Um pergaminho contendo um encantamento. Quando lido, NPCs em um raio de 10 km do usuário formam um sindicato e protestam o governo local.
  28. Espada de Plateia. Uma espada que emite fortes aplausos sempre que é tirada da bainha ou quando o usuário mata um inimigo, e uma trilha de risadas quando o usuário rola uma falha crítica.
  29. Capa da Inquisição. Uma capa vermelha que lembra o usuário de todas as ferramentas de tortura que ele tem à sua disposição sempre que este quebrar uma porta para forçar entrada.
  30. Tapete do Atraso. Um tapete que funciona como um Tapete de Voo, mas que pode ou não decolar quando dado o comando. O tapete pode decolar até horas depois do comando ter sido dado.
  31. Cinto de Abertura. Um cinto que está encantado com um feitiço de Abrir. A encantação é ativada quando o usuário abre os braços e exclama “Contemplem!” em voz alta.
  32. Baralho da Justiça. Um baralho de cartas que sempre irá dar as mesmas cartas à todos os jogadores, independente do jogo sendo jogado.
  33. Calças de Incontinência. Um par de calças de couro pesado. Quando colocadas, role 1d4. Durante uma quantidade de minutos igual ao resultado rolado, o sistema digestivo do usuário tem completa liberdade. Depois, as calças oferecem uma proteção de +2.
  34. Calças Tímidas. Um par de calças que desaparecem quando diretamente observadas.
  35. Crochê de Vovó. Uma pequena toalha de mesa circular feita em crochê. Enquanto segurada, dá ao usuário um bônus de +15 em testes de Vontade contra nostalgia.
  36. Óculos de Patetas. Um par de óculos que permite o usuário ver eventos ao seu redor em preto e branco, granulado, sem som e ligeiramente acelerado. Sempre que alguém falar algo, a visão do usuário é tomada por um quadrado gigante com uma transcrição de tudo que foi dito. O usuário também ouve uma animada melodia ao fundo.
  37. Frigideira do Chef. Uma frigideira de ferro encantada com um feitiço de Aquecer Metal. Permanece ativada apenas enquanto for segurada por uma criatura senciente.
  38. Mão da Culpa de Bigby. Um anel que, quando ativado, cria uma mão flutuante que aponta um dedo acusatório para qualquer criatura que o usuário indicar.
  39. Bandana de Ruivo. Uma bandana que transforma o usuário em ruivo. Usuário também fica imune à qualquer efeito de ressuscitação enquanto estiver com a bandana na cabeça.
  40. Luvas da Indecisão. Um par de luvas de couro sem dedos que rumores dizem conter poder imensurável. Quando estiver prestes a colocar as luvas, o usuário não consegue decidir se deve colocar a luva da esquerda ou da direita primeiro. Depois de 1d8 minutos de indecisão, o usuário desiste de usar as luvas.
  41. Óculos da Visão Verdadeira. Um par de óculos que é capaz de ver tudo. Se os óculos irão permitir que o usuário veja tudo isso também, ai depende deles.
  42. Lâmina da Mortalidade. Uma espada longa que, quando tirada da bainha, força o usuário a contemplar a própria mortalidade. O usuário deve rolar um teste de Vontade para determinar se ele é capaz de aceitar o fato de que algum dia ele irá morrer.
  43. Anel do Sustento. Quando ativado, anel se transforma em um onion ring.
  44. Amuleto de Olhos de Águia. Um amuleto que, ao ser colocado, transforma os olhos do usuário em pequenas águias. Elas esticam a cabeça para fora da órbita dos olhos e guincham para todos que se aproximarem. Elas irão morder qualquer coisa que se aproximar.
  45. Anel da Evasão. Um anel que se esquiva de todas as tentativas do usuário de colocá-lo.
  46. Anéis de Toque. Um par de anéis que, quando usados por duas pessoas diferentes as torna capazes de executar qualquer tipo de cumprimento de mãos de forma perfeita a partir de qualquer ângulo ou posição.
  47. Amuleto do Herói. Um amuleto que dá ao usuário um bônus de +5 em testes de Furtividade. Após o usuário passar sem ser percebido, o amuleto pisca e emite um animador tom de sucesso.
  48. Pingente da Retrospectiva. Um pequeno pingente de cristal. Irá te dizer exatamente o que você deveria fazer, cinco minutos depois de você ter feito a coisa errada.
  49. Quebra-Cabeça da Irritação. Um quebra-cabeça composto de peças de metal conectadas. É impossível para o dono deste item solucionar este quebra-cabeça, porém se ele o passar para outra pessoa tentar, ela irá conseguir resolver imediatamente simplesmente puxando as peças em direções opostas.
  50. Caixa do Tarrasque. Uma pequena caixa de madeira com uma manivela em um lado. A caixa pode ser aberta para revelar um pequeno tarrasque de madeira. Ao girar a manivela, o tarrasque de madeira começa a girar e a caixa produz uma pequena melodia. A melodia faz o usuário ser tomado por uma sensação de terror. O usuário deve realizar um teste de Vontade, dificuldade 30, para ser capaz de terminar a melodia. Ao terminar, a sensação de terror passa, porém um suave vento começa a soprar do leste…

erewarConsidere este artigo uma prévia da nova série de artigos sobre construção de mundos que irão vir em breve. Hoje vamos falar um pouco sobre mundos de D&D segundo o estilo clássico de criação de campanhas.

Mas para que exatamente um “mundo clássico” serve? Em muitos jogos, geralmente um mundo é criado para cada campanha. Eu gosto de chamá-los de “mundos descartáveis”: Você cria, joga e descarta. Este artigo visa comentar a respeito de vários fatores que juntos formam um mundo que pode ser utilizado várias vezes ao longo de diversas campanhas diferentes, e como resultado criar algo que tenha história real, afetada por dezenas, se não centenas de jogadores ao longo dos anos.

Em campanhas old-school, o mundo é criado conforme os jogadores forem explorando. Começando normalmente com uma cidade e as regiões ao redor, e conforme a campanha for evoluindo, novos locais e novos conceitos são adicionados. Isso contrasta com o estilo de criação de campanha onde o mundo inteiro é criado antes, e a campanha ocorre dentro dos confins e do tema desse mundo específico. O objetivo de um mundo clássico é ter um mundo versátil que permita com que vários conceitos existam em um único lugar, porém ainda possibilitando que pelo menos uma parte do mundo e de sua história sejam criadas antes da campanha começar. Para isso, precisamos eliminar limitações.

Tema

Esta é a primeira coisa a ir para o lixo. Nosso mundo não terá nenhum “tema” que englobe o planeta inteiro. Muitos mestres se animam ao criar mundos de alto conceito com um tema específico. “Um mundo sem Sol”, “Um mundo onde X raças não existem” e “Um mundo onde só existe deserto” são exemplos de mundos temáticos. Por que isso tem que ir embora? Porque sinceramente, você vai se cansar desse tema eventualmente e o mundo irá ser arquivado. Eles são bons para campanhas curtas que tem um início e um fim, porém não encaixa no nosso conceito de um mundo que evolui ao longo do tempo.

Essencialmente, aplicar um tema ao mundo limita o que você pode fazer com ele. O objetivo desse exercício é, novamente, eliminar tudo que limita o seu mundo.

Panteão

O seu panteão também é uma parte importante em determinar o quão limitado o seu mundo será. Quando eu criei o meu primeiro mundo sério de D&D, eu criei um mito de criação inteiro, um panteão com hierarquia e uma história escrita em pedra. Isso foi um grande erro, porque eu planejava tornar esse mundo o mundo em que eu iria realizar quase todas as minhas campanhas futuras.

O problema desse panteão é que ele limita a minha criação de sociedades cuja religião não se encaixe no panteão. Religião é uma grande parte de D&D porque normalmente os deuses são ativos no mundo (e um mundo clássico requer que eles sejam ativos no mundo), e como tal, eles se comunicam com seus seguidores e fornecem poder para clérigos e paladinos. Sociedades com religiões exóticas se tornaram impossíveis porque o panteão simplesmente não suportava a existência de seus deuses.

A Wizards acertou ao criar seus panteões. Eles são abertos, amplamente sem hierarquia, e baseados em domínios, que podem ser compartilhados por vários deuses. Ter um panteão aberto significa que você sempre pode adicionar deuses quando uma religião requer ele.

Mapa

Outra parte importante é o mapa do mundo. Nesse ponto, eu cometi um erro uma vez, e quase duas vezes. No mesmo mundo que eu mencionei no ponto sobre Panteões, eu também criei um mapa-múndi completo, onde todas as regiões estão mapeadas e o mapa fecha um globo. Eu quase cometi esse erro novamente com o meu novo mundo.

O problema em criar um mapa completo é que, novamente, ele limita suas possibilidades. O que você vai fazer se um dia você simplesmente já tiver realizado campanhas em todos os lugares do mundo? Ser obrigado a reutilizar antigos lugares não é a coisa mais divertida. Eu quase cometi esse erro novamente com o novo mundo que eu estou criando, porém corrigi adicionando um novo continente que se estende além do mapa, chamado apenas de “Terras Inalcançáveis”. Isso adiciona possibilidade e mistério. Tudo que eu não adicionar na parte mapeada do mundo pode existir nessa outra misteriosa parte.

Use regiões, não o mundo

Hitler tomou parte da Europa, não o mundo. O desastre de Chernobyl afetou aquela região, não o mundo. Voldemort era uma ameaça na Inglaterra, não no mundo. Muita coisa pode acontecer em escala menor. Se você absolutamente precisa utilizar um alto conceito, considere a possibilidade de restringir isso à uma determinada região. Na vida real, eventos verdadeiramente globais são estupidamente raros, o mundo é simplesmente grande demais. Essa deve ser uma filosofia adotada nesse nosso processo. O mundo é grande, coisas acontecem em menor escala.

Conclusão

Nesse ponto você já deve ter sacado o “segredo” para criar um mundo verdadeiramente adaptável e versátil: Se livre de coisas que artificialmente limitam o mundo. Altos conceitos são legais, mas eles também têm vida curta porque sim, você vai ficar de saco cheio de rodar campanhas em um mundo desértico. Se você quer criar um mundo persistente que será afetado por muitas gerações de jogadores, se você quer, daqui a 25 anos, olhar para as montanhas de anotações, desenhos e mapas de um mundo gigantesco e cheio de história, você precisa se livrar das limitações e permitir que o seu mundo aceite vários conceitos.

Apesar disso, não podemos nos esquecer de algo muito importante: Lógica interna. O seu mundo precisa ser internamente consistente, portanto regras que afetam uma pessoa precisam afetar outra no outro lado do mundo, a menos que você tenha uma razão muito boa. Se em um lado do mundo apenas 1% das pessoas é capaz de utilizar magia, enquanto em outro quase todos usam magia desde bebês e vivem em cidades flutuantes com servos robóticos, isso precisa ser explicado. Um mundo clássico não é um convite para uma suruba de conceitos conflitantes, mas sim um mundo que permite que você implemente diversos conceitos que podem funcionar como um todo. Este é o grande desafio em criar um mundo clássico.