50 ideias de Dungeons para seu próximo RPG!

Aqui estão 50 ideias de dungeons únicas, interessantes e engraçadas, descritas com apenas uma única frase, o resto fica por conta da sua imaginação!

  1. Laboratório de metanfetamina de Gnomos.
  2. Rebelião no asilo para Magos.
  3. Temporada de acasalamento de Monstros da Ferrugem.
  4. O aprendiz do Mago acidentalmente lançou Animar Objeto em TUDO.
  5. Um fabricante de armadilhas morreu dentro de sua própria oficina repleta de armadilhas e os heróis devem recuperar seu testamento.
  6. Um templo no meio da selva onde Druidas velhos vão para morrer.
  7. Uma tumba não-assombrada de um rei gente fina contendo vários esqueletos inanimados e muitos ladrões de tumbas vivos e violentos.
  8. Caverna com um metro e meio de altura, habitada por goblins hostis de 1 metro e 45 centímetros.
  9. Vampiro local busca ajuda dos jogadores dizendo que alguma coisa assombra seu castelo durante o dia.
  10. Esqueletos habitam uma masmorra esquecida pelo tempo, e tentam usar diplomacia para convencer os jogadores a irem embora.
  11. Um imenso labirinto cujos corredores são curiosamente do exato mesmo tamanho de Cubos Gelatinosos…
  12. Um dragão solicita ajuda dos heróis para lidar com uma infestação de Kobolds no seu covil.
  13. Um estranho sistema de cavernas repleto de formações de cristais que tem diferentes efeitos quando atingidos por tipos de armas ou magias diferentes.
  14. Rico e excêntrico colecionador de criaturas raras enlouquece, sequestra o filho do prefeito e o esconde dentro de sua mansão/zoológico/circo de horrores.
  15. Um grande grupo ficou preso dentro de uma Dungeon, então eles decidiram construir uma cidade e morar lá.
  16. Um herói local resgatou a bela porém extremamente irritante princesa de um castelo assombrado e quer que os heróis coloquem ela de volta lá.
  17. Os jovens rapazes da cidade não voltaram da mina por causa de uma Succubus.
  18. Na parte mais profunda de um monastério, é dito que um demônio transforma Paladinos em Blackguards.
  19. Os heróis acidentalmente insultaram o Rei Minotauro, e para serem perdoados devem passar pelo ritual de passagem no Labirinto do Julgamento.
  20. Uma torre de 10 andares onde todos os andares (exceto o último) são exatamente iguais ao primeiro andar, e janelas encantadas dão a mesma vista à todos.
  21. Um labirinto cujo único mapa é amaldiçoado.
  22. “Por quê tem tantas abelhas aqui?!”
  23. Sempre que você entra em uma sala, você se vê saindo por outra porta.
  24. Campanha começa em uma Dungeon tão grande que os jogadores nasceram e cresceram nela, e não sabem que existe um mundo lá fora.
  25. A direção da gravidade muda sempre que uma porta é aberta.
  26. Cada porta tenta convencer os heróis que vale a pena entrar em sua sala.
  27. Paredes, chão e teto são Mímicos.
  28. Uma escola de Bardos corrupta, liderada por um amante de gaitas de fole.
  29. Uma colônia de Gnomos tomou residência dentro de um antigo e moribundo dragão, e o mantém vivo através de máquinas.
  30. Cada porta leva até uma casa aleatória na cidade mais próxima, e cada porta nessa casa leva de volta à Dungeon.
  31. Antigo templo está vivo, sussurra na mente dos heróis e cria horríveis criaturas com os corpos de aventureiros mortos.
  32. O interior de um colossal golem desativado que possui seu próprio e perigoso ecossistema.
  33. Um velho aventureiro esquece onde deixou sua espada lendária, e os heróis precisam navegar pelas lembranças exageradas e não confiáveis de suas aventuras para reconstruir sua jornada e descobrir onde a espada se encontra.
  34. O nobre da cidade jogou o Amuleto de Animar Objeto em sua pilha de moedas de ouro sem pensar.
  35. Um labirinto equilibrado no topo de uma pirâmide, e os heróis precisam distribuir seu peso através do labirinto para evitar que ele caia.
  36. Cada corredor é protegido por um guarda, e heróis devem convencer o guarda a deixá-los passar, porém os guardas atacam caso os heróis façam alguma pergunta.
  37. Dungeon amaldiçoada de forma que todas as roladas sejam invertidas: 20 significa 1, 19 significa 2, etc…
  38. As paredes se movem sempre que alguém falar em voz alta.
  39. A torre do mago foi fechada devido à um “acidente mágico”.
  40. Cada sala faz os heróis trocarem aleatoriamente de tendência.
  41. Dungeon é um imenso bloco de gelo, e os heróis precisam derreter corredores e salas para encontrar a saída e os tesouros congelados.
  42. A Dungeon já foi visitada por vários outros aventureiros, e eles deixaram sinais e avisos, porém vários são falsos…
  43. Dungeon vertical em uma ravina onde os heróis devem escalar para chegar até as salas.
  44. O Deus da Trapaça (disfarçado) contrata os heróis para investigar o Templo do Deus da Trapaça, que foi profanado pelo Deus da Trapaça.
  45. Uma mina abandonada por eras subitamente volta à vida com movimento e barulho de picaretas atingindo rochas.
  46. Os heróis caem direto na sala de recompensas, e devem atravessar a dungeon ao contrário para sair por onde deveriam ter entrado.
  47. As armadilhas são movidas à sangue que é coletado por vários buracos no chão, e quanto mais sangue for coletado, mais perigosas as armadilhas ficam.
  48. Na torre de um gentil e bondoso mago que transforma todos os sonhos das crianças em realidade, uma criança começa a ter pesadelos…
  49. Os heróis receberam um convite para uma prestigiosa academia, porém ao chegar lá eles descobrem que é uma escola de assassinos, e eles são o exame final.
  50. Uma magia errante deu vida à centenas de objetos mágicos e amaldiçoados no museu, que criaram uma ordem social e elegeram um rei.

5 comentários

  1. Cada corredor é protegido por um guarda, e heróis devem convencer o guarda a deixá-los passar, porém os guardas atacam caso os heróis façam alguma pergunta.

    ^ Ou o contrário. Você só pode fazer perguntas e o guarda só responderá perguntas. Se ganhar, o guarda abaixa a arma. Se perder, toma dano.

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