50 itens mágicos estúpidos para o seu próximo RPG!

Já que o mundo de D&D aparentemente não tem itens mágicos estúpidos o bastante, aqui estão 50 deles pra você adicionar na sua campanha. Pontos bônus para o ser criativo o bastante para descobrir como quebrar o jogo com qualquer um desses itens:

  1. Anel de Proteção. Um anel que aumenta a Classe de Armadura do usuário em 50 (transformando o usuário em uma estátua de metal).
  2. Mochila do Enjoo. Uma mochila que fica com náusea e aleatoriamente vomita itens guardados nela.
  3. Amuleto de Narração. Um amuleto que narra em voz alta tudo que o usuário faz.
  4. Anel do Desajeitado. Um anel que força sua mão a agarrar qualquer coisa que você derrube.
  5. Anel do Voo. O anel voa, não você. Tente não deslocar o dedo.
  6. Bracelete da Masculinidade. Um bracelete que dá ao usuário completo controle sobre sua barba.
  7. Flecha do Retorno. Uma flecha que retorna ao dono (na mesma velocidade em que foi atirada).
  8. Copo do Existencialismo. Um copo que está sempre meio cheio (ou meio vazio).
  9. Espada Comestível. Uma shortsword em todos os aspectos, porém ela é deliciosa. -1 de dano por mordida, se recupera de 2 mordidas por dia.
  10. Moedas Pacifistas. Moedas que se recusam a pagar por qualquer compra de uma arma.
  11. Dado Mentiroso da Mentira. Faz o usuário falhar em todos os testes de blefe, porém o usuário acha que teve sucesso.
  12. Banana da Frustração. Quando você tira a casca, tem outra casca por baixo. Sempre.
  13. Espada do Embotamento. Uma espada que, quanto mais você afia, mais ela perde o fio.
  14. Anel da Megainvisibilidade. O usuário fica invisível para todos, mas tudo fica invisível para o usuário.
  15. Pedra da Álgebra. Uma pequena pedra que resolve qualquer cálculo ao ser colocada no chão atraindo pedras próximas para mostrar o resultado. Uso sem cautela pode criar montanhas ou destruir o planeta.
  16. Sapatos do Desconforto. Dão ao usuário bônus de velocidade, porém são sempre 2 números muito pequenos.
  17. Colar do Cinismo. Tudo que o usuário fala soa como sarcasmo para quem ouve.
  18. Calças do Desamasso. Calças que nunca ficam amassadas.
  19. Capa da Invisibilidade. Quando colocada, capa fica invisível. Não o usuário, só a capa.
  20. Óculos de Identificanão. Um par de óculos que identifica todos os seres no campo de visão do usuário como “Anão” ou “Não Anão”.
  21. Anel do Controle Menor. Um anel que permite o usuário controlar uma formiga de tamanho normal.
  22. Varinha de Criar Varinha. Uma varinha que cria uma varinha. Um uso apenas.
  23. Anel da Desarqueria. +2 para atacar com um arco, mas há 25% de chance do usuário errar a mão que ele deve soltar ao tentar atirar a flecha.
  24. Adaga da Refeição. Após atirada, retorna ao usuário se atingir comida (com a comida).
  25. Anel de Presente de Despedida. Um anel que cura todas as criaturas ao redor do usuário caso o usuário morra.
  26. Anel da Desinvisibilidade. Um anel que faz o usuário acreditar que está invisível, apesar de qualquer evidência do contrário.
  27. Sapatos de Caminhar na Água e na Lava. O sapato esquerdo caminha na lava, o direito caminha na água. Nenhum funciona sem o outro.
  28. Orbe de Detecção de Luz. Um orbe que emite um fraco brilho quando exposto à luz.
  29. Espada do Conhecimento. Uma espada que, ao invés de atacar criaturas, recita fatos interessantes sobre elas.
  30. Pergaminho da Tulpamancia. Um pergaminho que não invoca nada, mas que dá ao usuário uma forte sensação de que alguma coisa foi invocada.
  31. Varinha da Drenagem. Um canudo, mas que suga líquidos sozinho. Líquido sai da outra ponta. Capaz de sugar 1 litro por minuto.
  32. Faca da Briga de Bar. Quando enfiada em madeira, faca usa ventriloquismo para insultar bêbados próximos.
  33. Moeda da Dúvida. Uma moeda que tem 60% de chance de responder uma pergunta de “Sim” ou “Não” corretamente. Um uso por dia. Moeda não responde a mesma pergunta exceto se condições mudarem.
  34. Mochila de Recebimento Aleatório. Quando usuário tenta tirar um item dela, ele recebe um item aleatório, porém nunca o que ele quer.
  35. Corda de Desamarro. 25 metros de corda irrompível. Caso amarrada, se desamarra sozinha depois de 1d6 turnos.
  36. Carteira do Desaparecimento. Uma carteira aparentemente normal. Desaparece sempre que você precisa dela e retorna quando você não precisa.
  37. Copo da Transformação. Um copo metálico que transforma qualquer bebida alcoólica colocada nele em água fresca, e qualquer outro líquido em água suja.
  38. Pergaminho de Agqpowj. Um pergaminho que torna o usuário incapaz de pronunciar qualquer coisa escrita nele.
  39. Bigode do Carisma. Um bigode falso que dá ao usuário +5 em Carisma, porém o usuário soa como um bêbado sempre que tenta falar.
  40. Pedra de Peso. Uma pequena pedra que pesa 1 kg quando em contato com pele, e 1 tonelada caso não haja contato.
  41. Anel da Presunção. Um anel que causa um forte senso de superioridade no usuário.
  42. Garrafa de Ar. Uma garrafa de vidro vazia, mas que quando aberta solta ar com a força de um secador de cabelo.
  43. Chapéu da Indecisão. Um chapéu que faz o usuário querer tirá-lo quando coloca, mas querer colocá-lo quando tira.
  44. Adaga da Cura. Uma adaga que causa 1d4 de dano e 1d6 de cura.
  45. Esponja de Carga. Uma esponja capaz de segurar 100 litros de qualquer líquido. Todo o líquido anterior deve ser espremido antes de poder ser usada novamente.
  46. Capa de Se Achar o Foda. Uma capa que balança ao vento, mesmo se não houver vento.
  47. Livro Mágico de Datilografia. Um livro de magias que contém todas as magias do usuário. Permite o mestre mudar uma única letra do efeito da magia que o usuário tentar usar. O novo efeito então ocorre.
  48. Chave da Esperança. Uma chave que entra em qualquer fechadura, mas não consegue abrir nenhuma.
  49. Pirulito do Terrível Destino. Um pirulito que tem o gosto que você irá sentir quando morrer.
  50. Pergaminho da Visão. Cura a cegueira de qualquer um que ler o pergaminho.

16 comentários

  1. 15. Pedra da Álgebra.
    “Já sei como derrotar o dragão! Pedra, quanto é quatro dividido por zero?”
    “OH MERD-!”

    E assim ocorreu o Big Bang

  2. 1. Anel de Proteção.
    Durante a sangrenta batalha, o paladino lembra do Anel de Proteção e o usa. Agora seus companheiros precisam ir atrás do trickster que lhes deu o “presente” e reverter o efeito.

    3. Amuleto de Narração.
    Todos se surpreenderam quando ouviram uma voz do nada dizer “Aproveitando a distração dos començais, Echar envenenou a comida do rei”.

    37. Copo da Transformação.
    Na taverna, o anão disputa com o PJ quem bebe mais. O PJ fingindo embriaguez, bebe apenas água cada vez que enche seu copo. Depois de virar muitos copos, o anão finalmente desmaia.

    40. Pedra de Peso.
    Quem diria que a grande e grossa porta que protegia o conde seria destruída com um pedrisco?

    41. Anel da Presunção.
    O anel mexia com o chefe da guarda, logo ele criaria inimigos.

    47. Livro Mágico de Datilografia.
    Quando mago colocou a magia de Raio Álgido no Livro Mágico não notou que em vez de um raio ele invocaria um rato de gelo. Por sorte o rato lhe servia como uma espécie de mensageiro.

    48. Chave da Esperança.
    Quando roubaram a chave do cofre o grupo lembrou de substituí-la pela Chave da Esperança e o mago lhe deu a mesma aparência. Assim, o nobre não notaria tão cedo a sua falta.

  3. O item 37 – copo da transformação é muito útil numa disputa de quem bebe mais, ou na tentativa de embebedar alguém para conseguir uma informação sem ficar bêbado junto.

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