A regra do “Sim, e…”

Como muitos mestres ainda desconhecem a regra do “Sim, e…”, resolvi escrever este artigo para ilustrar como a adoção desta simples regra pode ajudar uma mesa.

Disclaimer: Como toda regra, existem exceções. Considere o tipo de mesa que você está mestrando e o que seus jogadores querem. Algumas raras vezes esta regra pode acabar atrapalhando mais do que ajudando.

A primeira parte da regra é o “Sim”. O Sim encoraja o mestre a aceitar condições que foram adicionadas por outros. Uma partida de RPG é um exercício em colaboração entre o mestre e os jogadores. Se o jogador tentar adicionar alguma coisa ao mundo e você disser “Não”, pense no motivo pelo qual você negou. Esse novo detalhe muda a história de forma negativa? O jogador tentou dar alguma vantagem injusta para si mesmo? Se não, por quê não? Dizer “Sim” abre seu mundo aos jogadores, e permita que você expanda esse mundo para além do que você poderia fazer sozinho.

A segunda parte da regra é o “e…” O “e…” está lá para encorajar o mestre a desenvolver em cima da nova informação que foi adicionada pelo jogador.

Abaixo está um exemplo de quando a regra do “Sim, e…” pode ser aplicada:

Mestre: “Vocês chegam na porta do castelo, ela parece estar trancada.”

Jogador: “Eu olho para as janelas próximas do castelo. Elas tem parapeitos largos o bastante para que eu possa me pendurar neles e ir até a janela atrás do castelo?”

Mestre: “Sim, e você também vê caixotes próximos para poder alcançar a primeira janela.”

Ou…

[Após matar os Hobgoblins, o jogador se aproxima de um e pergunta:

Jogador: “Eles tem alguma tatuagem ou marcações indicando parte de uma gangue ou clã?”

Mestre: “Sim, e você agora se lembra que um grupo de velhos estavam discutindo algo a ver com esse símbolo na Taverna!”

Antes os Hobgoblins não tinham tatuagens, eram apenas Hobgoblins aleatórios, mas agora eles tem, e você tem uma nova dimensão que você pode adicionar na sua história!

Você pode ter escrito o encontro esperando que seus personagens entrassem pelas janelas da frente, mas agora você pode considerar um encontro mais furtivo. Não é o que você planejava, mas em um RPG as coisas não precisam ser da forma como você planejava. Jogadores devem poder encontrar soluções próprias para um problema, e forçar eles a encontrar A Única e Verdadeira Solução™ é uma forma garantida de entediar o grupo.

É claro, não leve esta regra aos extremos e comece a dizer “Sim” para tudo. Existem momentos onde é necessário dizer “Não”, mas isso é uma história para outro artigo…

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