Buenas galera!

Aqui falamos muito sobre os pormenores de ser um bom mestre, ser um bom jogador, ser um bom criador de mundos… Porém nunca realmente falamos sobre onde começar com tudo isso. Uma pergunta que eu vejo bastante na internet é: “Como eu começo a jogar D&D?”. Este artigo será um guia completo dos materiais e conhecimentos que você irá precisar para começar sua jornada.

Se você está lendo esse artigo, eu imagino que você já tenha um conhecimento sobre o que é Dungeons & Dragons e como RPGs em geral funcionam, portanto não vou perder muito tempo explicando as coisas mais básicas. Para os propósitos desse artigo, basta saber que D&D é um jogo de interpretação baseado em um cenário de fantasia medieval, com um sistema que utiliza uma grande variedade de dados para resolver conflitos e desafios, particularmente o dado de 20 lados.

Materiais

Você irá precisar juntar algumas coisas para poder começar.

  • Lápis, papel e borracha.
  • Fichas de personagem impressas.
  • Um conjunto de dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados para cada jogador e para o mestre. É possível jogar com apenas um conjunto, mas é melhor que cada jogador tenha os seus próprios dados.
  • Livros de regras.

A maioria desses itens podem ser encontrados em livrarias. Os dados podem ser mais difíceis, mas algumas livrarias vendem. Para comprar os dados online, eu altamente recomendo a Taberna do Dragão. Os dados da Chessex são uma boa escolha por um preço baixo.

Quanto ao livro de regras, se você está começando a jogar D&D, eu recomendo a quinta edição do jogo, que disponibiliza as regras básicas em um PDF gratuito, tanto para jogadores quanto para mestres. Por isso, este artigo irá se focar na quinta edição exclusivamente.

Regras básicas para jogadores (PDF, Inglês)

Regras básicas para mestres (PDF, Inglês)

O grupo D&D Next do Facebook disponibilizou uma tradução dessas regras para o bom e velho português, que podem ser baixadas aqui:

Regras básicas para jogadores (PDF, Português)

Regras básicas para mestres (PDF, Português)

Além desse material, muito conteúdo da quinta edição do jogo foi publicada gratuitamente pela Wizards sob a Open Gaming License (OGL), uma licença criada para permitir que terceiros criem e vendam conteúdo compatível com a quinta edição do jogo. Infelizmente, até onde eu sei esse material ainda só está disponível em inglês, mas ele contém coisas como itens mágicos, listas de magias e listas de criaturas que você pode usar no seu jogo.

System Reference Document 5.1 (PDF, Inglês)

Então esse é o conteúdo que está disponível gratuitamente e por meios oficiais. Agora vamos falar sobre gastar um pouco de dinheiro.

Atualmente, não existem traduções oficiais dos livros de regras do jogo, portanto qualquer livro físico que você comprar será em inglês. O livro físico é a única forma de legalmente ter acesso à todo o conteúdo que a quinta edição de D&D tem a oferecer.

Um bom lugar para começar é com o Starter Set, um pacote mais barato que contém todo o conteúdo que você irá precisar para criar e jogar com personagens de até level 5, incluindo um livro de aventuras que o mestre pode usar, dados e 5 personagens pré-criados. O Starter Set está disponível na Saraiva por R$ 66,60 (no momento da publicação deste artigo).

Mas com certeza jogar até o level 5 não é o bastante. Queremos ir até o fim. Para isso, vamos precisar do Player’s Handbook.

O Player’s Handbook é um livro de 320 páginas contendo tudo que você irá precisar para jogar Dungeons & Dragons, incluindo todas as regras, magias, itens, raças e classes para personagens de até level 20. O Player’s Handbook está disponível na Saraiva por R$ 166,40 (no momento da publicação deste artigo).

Mas isso não é o bastante? Você precisa de mais conteúdo? Então existem dois livros opcionais que você pode adquirir para completar sua experiência de D&D. O primeiro, voltado especificamente para mestres, é o Dungeon Master’s Guide.

O Dungeon Master’s Guide é um livro de também 320 páginas que contém tudo que um mestre precisa para criar um mundo mais rico, dinâmico e imersivo. Nele você pode encontrar guias de criação de mundos, de NPCs individuais até grandes impérios. Dicas de criação de dungeons e aventuras, regras opcionais para o jogo e centenas de itens mágicos para você espalhar pelo mundo. O Dungeon Master’s Guide está disponível na Saraiva por R$ 166,40 (no momento da publicação deste artigo).

O último livro do conjunto é o Monster Manual, um guia com centenas de monstros junto com suas estatísticas, informações de habitat, loot e dicas de como usá-los da melhor forma. O Monster Manual está disponível na Saraiva por R$ 166,40 (no momento da publicação deste artigo).

Miniaturas

Algo que sempre aparece em representações de um grupo jogando D&D em filmes é um tabuleiro com miniaturas. Eu preciso disso pra jogar D&D? A resposta rápida é não.

A resposta mais longa é que a quinta edição de D&D foi projetada para permitir que o jogo aconteça inteiramente dentro do teatro da mente. Tabuleiros e miniaturas são bons para combate tático onde o mestre e os jogadores querem ter uma referência visual e exata sobre quem está onde e quais obstáculos existem. Tudo isso pode ser feito mentalmente com boa comunicação entre o mestre e os jogadores, porém muitos grupos, especialmente os jogadores mais antigos, preferem ter um tabuleiro e miniaturas.

Amigos

Para jogar D&D, você irá precisar de alguns amigos. Pessoalmente, eu recomendo 4 jogadores e um mestre para uma campanha de D&D. Lembre-se que cada personagem de jogador tem uma história a ser contada, então é essencial que todos possam contribuir para a campanha. Ter muitos jogadores pode tornar o jogo lento, frustrando tanto o mestre que precisa equilibrar as necessidades e desejos de muitas pessoas e os outros jogadores que acabam sentindo como se não tivessem tempo suficiente para evoluir.

Agora, por experiência, eu posso dizer que marcar um jogo de D&D pode ser complicado, principalmente se o grupo for mais velho e com mais responsabilidades como trabalho e faculdade. Se for difícil marcar um jogo presencial, também é possível jogar online pelo Skype ou por websites especializados em RPG virtual como o Roll20.

Conhecimento

Com tudo que foi mencionado acima, você agora tem tudo que você precisa para começar a jogar D&D. Para se aprofundar mais nesse hobby, saber como ser um melhor mestre ou um melhor jogador, esse mesmo blog contém dois anos de humilde sabedoria e, se me permite a modéstia, excelentes dicas sobre como ser um melhor mestre para seus jogadores, e como ser um melhor jogador para os seus companheiros de mesa.

Alguns dos melhores artigos desse blog para mestres:

10 Dicas Para Ser Um Melhor Mestre
A regra do “Sim, e…”
A Arte de Desorientar Jogadores
O Livro do Mestre: Um Guia Para Novos Mestres
Incentivando seus jogadores a fazer qualquer coisa
Sobre morte e personagens de jogadores

E para jogadores:

10 Dicas Para Ser Um Melhor Jogador
Como não ser “Aquele Cara”
Jogadores também são narradores!
Os piores clichês de personagens
10 dicas para ser um melhor Roleplayer
Coisas que todo jogador novo deveria saber

E é isso ai! Boa sorte na sua jornada nesse novo hobby, e nos conte como foi sua primeira experiência com D&D nos comentários. Nós ja gastamos centenas, se não milhares de horas de nossas vidas perdidos em outro mundo contando histórias fantásticas, e podemos garantir que valeu cada segundo.

 

erewarConsidere este artigo uma prévia da nova série de artigos sobre construção de mundos que irão vir em breve. Hoje vamos falar um pouco sobre mundos de D&D segundo o estilo clássico de criação de campanhas.

Mas para que exatamente um “mundo clássico” serve? Em muitos jogos, geralmente um mundo é criado para cada campanha. Eu gosto de chamá-los de “mundos descartáveis”: Você cria, joga e descarta. Este artigo visa comentar a respeito de vários fatores que juntos formam um mundo que pode ser utilizado várias vezes ao longo de diversas campanhas diferentes, e como resultado criar algo que tenha história real, afetada por dezenas, se não centenas de jogadores ao longo dos anos.

Em campanhas old-school, o mundo é criado conforme os jogadores forem explorando. Começando normalmente com uma cidade e as regiões ao redor, e conforme a campanha for evoluindo, novos locais e novos conceitos são adicionados. Isso contrasta com o estilo de criação de campanha onde o mundo inteiro é criado antes, e a campanha ocorre dentro dos confins e do tema desse mundo específico. O objetivo de um mundo clássico é ter um mundo versátil que permita com que vários conceitos existam em um único lugar, porém ainda possibilitando que pelo menos uma parte do mundo e de sua história sejam criadas antes da campanha começar. Para isso, precisamos eliminar limitações.

Tema

Esta é a primeira coisa a ir para o lixo. Nosso mundo não terá nenhum “tema” que englobe o planeta inteiro. Muitos mestres se animam ao criar mundos de alto conceito com um tema específico. “Um mundo sem Sol”, “Um mundo onde X raças não existem” e “Um mundo onde só existe deserto” são exemplos de mundos temáticos. Por que isso tem que ir embora? Porque sinceramente, você vai se cansar desse tema eventualmente e o mundo irá ser arquivado. Eles são bons para campanhas curtas que tem um início e um fim, porém não encaixa no nosso conceito de um mundo que evolui ao longo do tempo.

Essencialmente, aplicar um tema ao mundo limita o que você pode fazer com ele. O objetivo desse exercício é, novamente, eliminar tudo que limita o seu mundo.

Panteão

O seu panteão também é uma parte importante em determinar o quão limitado o seu mundo será. Quando eu criei o meu primeiro mundo sério de D&D, eu criei um mito de criação inteiro, um panteão com hierarquia e uma história escrita em pedra. Isso foi um grande erro, porque eu planejava tornar esse mundo o mundo em que eu iria realizar quase todas as minhas campanhas futuras.

O problema desse panteão é que ele limita a minha criação de sociedades cuja religião não se encaixe no panteão. Religião é uma grande parte de D&D porque normalmente os deuses são ativos no mundo (e um mundo clássico requer que eles sejam ativos no mundo), e como tal, eles se comunicam com seus seguidores e fornecem poder para clérigos e paladinos. Sociedades com religiões exóticas se tornaram impossíveis porque o panteão simplesmente não suportava a existência de seus deuses.

A Wizards acertou ao criar seus panteões. Eles são abertos, amplamente sem hierarquia, e baseados em domínios, que podem ser compartilhados por vários deuses. Ter um panteão aberto significa que você sempre pode adicionar deuses quando uma religião requer ele.

Mapa

Outra parte importante é o mapa do mundo. Nesse ponto, eu cometi um erro uma vez, e quase duas vezes. No mesmo mundo que eu mencionei no ponto sobre Panteões, eu também criei um mapa-múndi completo, onde todas as regiões estão mapeadas e o mapa fecha um globo. Eu quase cometi esse erro novamente com o meu novo mundo.

O problema em criar um mapa completo é que, novamente, ele limita suas possibilidades. O que você vai fazer se um dia você simplesmente já tiver realizado campanhas em todos os lugares do mundo? Ser obrigado a reutilizar antigos lugares não é a coisa mais divertida. Eu quase cometi esse erro novamente com o novo mundo que eu estou criando, porém corrigi adicionando um novo continente que se estende além do mapa, chamado apenas de “Terras Inalcançáveis”. Isso adiciona possibilidade e mistério. Tudo que eu não adicionar na parte mapeada do mundo pode existir nessa outra misteriosa parte.

Use regiões, não o mundo

Hitler tomou parte da Europa, não o mundo. O desastre de Chernobyl afetou aquela região, não o mundo. Voldemort era uma ameaça na Inglaterra, não no mundo. Muita coisa pode acontecer em escala menor. Se você absolutamente precisa utilizar um alto conceito, considere a possibilidade de restringir isso à uma determinada região. Na vida real, eventos verdadeiramente globais são estupidamente raros, o mundo é simplesmente grande demais. Essa deve ser uma filosofia adotada nesse nosso processo. O mundo é grande, coisas acontecem em menor escala.

Conclusão

Nesse ponto você já deve ter sacado o “segredo” para criar um mundo verdadeiramente adaptável e versátil: Se livre de coisas que artificialmente limitam o mundo. Altos conceitos são legais, mas eles também têm vida curta porque sim, você vai ficar de saco cheio de rodar campanhas em um mundo desértico. Se você quer criar um mundo persistente que será afetado por muitas gerações de jogadores, se você quer, daqui a 25 anos, olhar para as montanhas de anotações, desenhos e mapas de um mundo gigantesco e cheio de história, você precisa se livrar das limitações e permitir que o seu mundo aceite vários conceitos.

Apesar disso, não podemos nos esquecer de algo muito importante: Lógica interna. O seu mundo precisa ser internamente consistente, portanto regras que afetam uma pessoa precisam afetar outra no outro lado do mundo, a menos que você tenha uma razão muito boa. Se em um lado do mundo apenas 1% das pessoas é capaz de utilizar magia, enquanto em outro quase todos usam magia desde bebês e vivem em cidades flutuantes com servos robóticos, isso precisa ser explicado. Um mundo clássico não é um convite para uma suruba de conceitos conflitantes, mas sim um mundo que permite que você implemente diversos conceitos que podem funcionar como um todo. Este é o grande desafio em criar um mundo clássico.

“Meus pais estão mortos”. Este é um dos temas mais comuns em conceitos de personagens em D&D, e praticamente em qualquer outro RPG. Mas por que tantos jogadores parecem ter alergia à pais vivos?

É importante notar que este artigo não está falando sobre os personagens cujos pais estarem mortos é uma grande parte por trás da motivação principal dele. Esse é o clichê (ver abaixo). Estamos apenas falando sobre personagens com pais mortos, e é isso ai. A morte deles não tem nenhuma relevância para o resto da história.

Eu já escrevi um pouco sobre isso no artigo sobre os maiores clichês de personagens, mas recentemente eu encontrei uma postagem em um fórum de um mestre reclamando do fato que ninguém tem pais vivos, e isso me fez pensar novamente neste fenômeno e considerar melhor as razões pelas quais tantos jogadores decidem criar órfãos. Este é o post (traduzido do inglês):

Eu odeio quando personagens de jogadores são órfãos. Isso é comum demais, e ainda por cima, é preguiçoso. Parece que eles são simplesmente preguiçosos demais pra criar uma família, então eles simplesmente dizem que todos eles morreram. Como um mestre, eu gosto de criar campanhas que envolvam NPCs do passado de um personagem, e os melhores NPCs para isso são membros da família. Órfãos me deixam sem nada.

E se eu te dissesse… que você é o problema?

Vamos explorar um pouco as razão pela qual muitas pessoas jogam D&D: Escapismo. Deixar o drama do mundo real e ir para um mundo diferente. Esquecer as preocupações de adulto.

Entra o mestre. Muitos mestres salivam ao ver a oportunidade de usar a família de um personagem contra ele. Para um jogador que está jogando o jogo justamente para escapar do drama da vida real, esse é um nível de comprometimento emocional que ele não está preparado ou disposto a assumir, e isso é completamente compreensível. Família é o laço emocional mais forte que você pode ter, e ser obrigado a interpretar isso quando você não sente realmente essas emoções é uma experiência exaustiva, e vai contra tudo que RPG deveria ser: diversão.

É esse medo do que o mestre pode fazer dado acesso à uma arma tão forte contra o personagem que motiva a criação de órfãos. E de quem é a culpa disso? Desses mestres que não resistem envolver a família do personagem na história. Jogadores não desenvolvem esse medo sem motivo algum, e é justamente o clichê de “seus pais estão em perigo, vá ajudar eles” que motiva tantos jogadores a simplesmente deixar os pais de fora da história. Mestres muitas vezes não entendem isso, e acreditam que forçar desafios emocionais em um jogador cria uma boa história, quando na verdade eles estão apenas deixando o jogador desconfortável e irritado.

A verdade é que a maioria dos jogadores não joga D&D para encarar medos adultos. Eles jogam para matar orcs e explorar um mundo de fantasia, e acho que já é hora de todos nós, como mestres, respeitarmos isso.

Rapaz, meio ano se passou desde que eu escrevi o artigo sobre os motivos que levaram meu grupo a abandonar o D&D 5e pelo Pathfinder. Desde então, muita coisa aconteceu, tanto no nosso grupo quanto no universo das publicações de RPG, então acredito que essa é a hora perfeita para rever as coisas.

E então? Pathfinder ou 5e?

Depois de 6 meses jogando Pathfinder, ainda posso dizer com confiança que Pathfinder oferece possibilidades incríveis para a criação de personagens únicos. Durante esse tempo, tivemos ratos alquimistas, inquisitores de 3000 anos de idade e bonecos de pano com vida, tudo seguindo regras oficiais do sistema. Todos esses personagens tinham mecânicas únicas para suas habilidades, e completamente suportadas pelo jogo.

Então sim, Pathfinder ainda vence no quesito de customização, porém…

Durante esse tempo, nós também viemos a valorizar as mecânicas de jogo da quinta edição como altamente superiores. Como mestre, é meio desanimador quando você não consegue mais colocar desafios, já que quase todos os jogadores são perfeitamente capazes de rolar 30+ em testes a perícias. Enquanto louvamos Pathfinder pela quantidade de customização, jogar em um sistema como o 5e é simplesmente melhor e mais fácil tanto para jogadores quanto para mestres.

A resposta para essa pergunta então seria um sistema novo, que combina as forças de ambos os sistemas, e é ai que a maior novidade das últimas semanas entra.

No dia 12 de Janeiro, a Wizards oficialmente publicou a nova Open Gaming License, abrindo a quinta edição para criadores que querem utilizar o material criado pela Wizards para criar novo conteúdo. Além disso, ela criou a Dungeon Masters Guild, uma plataforma onde criadores podem publicar novo conteúdo. Em poucos semanas, a comunidade criou centenas de novas opções para o jogo.

Meu grupo está agora no processo de criar uma coleção do melhor conteúdo homebrew disponível junto com algumas regras da casa para melhorar o jogo para criar o D&D perfeito. Algo que combina a mecânica melhorada da quinta edição com a vasta quantidade de opções do Pathfinder. Nós estamos chamando esse projeto de Advanced Next, e esperamos poder publicá-lo em breve!

 

Alinhamento (ou tendência), é um tópico discutido acaloradamente em círculos nerds desde 1977. Muitas pessoas não têm muita ideia de como alinhamento deveria ser interpretado ou compreendido, portanto decidi oferecer aqui a minha opinião e interpretação pessoal do sistema de alinhamento de D&D.

Alinhamento é um sistema introduzido por Gary Gygax na primeira versão de Dungeons & Dragons. Nesta versão, existiam apenas 3 alinhamentos: Leal, Neutro e Caótico.
Com o lançamento do Basic Set em 1977, foi introduzido mais um eixo no alinhamento: Bom e Mau, criando o sistema da forma como conhecemos hoje.

Lei vs. Caos

Você é uma criatura de hábitos? Ou você prefere improvisar? Lei e caos governam a atitude do personagem a respeito da sociedade, ética, organização, autoridade e honra.

Um personagem Leal abraça a honestidade, gosta de organização, respeita autoridade, entende que as leis existem por um bom motivo, e normalmente colocam o grupo acima do indivíduo. Pessoas Leais também carregam alguns defeitos. Mente fechada, inflexibilidade, apego à tradições e dificuldade em se adaptar são alguns dos defeitos comuns entre pessoas leais.

Um personagem Caótico abraça a individualidade e a liberdade. Pessoas caóticas acreditam que você deve ser capaz de fazer aquilo que quiser fazer. Frequentemente rejeitando autoridade, Caóticos não gostam de receber ordens. Caóticos são frequentemente vistos como irresponsáveis e imprudentes, e capaz de colocar não apenas a si, mas outros, em perigo.

Bem vs. Mal

Altruísta ou perigosamente egoísta? Bem e mal governam a atitude do personagem a respeito de moralidade.

Um personagem bom irá colocar o bem dos outros acima do bem próprio, respeita a vida e realiza sacrifícios pessoais por outros, sem esperar nada em troca. O bem é a filosofia que o mundo será um lugar melhor se todos ajudarem uns aos outros, e contribuírem para o bem maior.

Pessoas más colocam o próprio bem acima dos outros. Benefício pessoal e avanço pessoal são seus ideais, sem qualquer respeito por ética e morais. Personagens malignos farão o que for necessário para saírem ganhando, e acreditam que apenas os fortes merecem estar no topo. “Ninguém é intitulado à nada” e “Você merece apenas aquilo que você conseguir ganhar e manter” são frases associadas à pessoas malignas. No extremo do mau, essas pessoas acreditam que aqueles que tem a capacidade de exercer poder e influência sobre os outros tem todo o direito de fazê-lo.

Neutralidade

No meio de cada eixo existe a neutralidade. Este é o resultado de não praticar nenhum lado significativamente mais que o outro. Algumas pessoas mantêm neutralidade como um ideal, enquanto outras simplesmente são neutras em seu estado natural.

Quando se trata do eixo de lei vs. caos, uma pessoa neutra pode reconhecer autoridade, mas não é compelido à obedecer ou se rebelar. Pessoas neutras normalmente são honestas, mas podem mentir ou enganar outros se for preciso.

No eixo de bem vs. mal, uma pessoa neutra não possui compulsões de prejudicar outros por ganho pessoal, mas também não se comprometem a fazer sacrifícios para ajudar outros. Em pessoas neutras, esse comprometimento normalmente só ocorre em relações pessoais.

Animais e outras criaturas movidas por instinto e incapazes de reconhecer questões éticas e morais são consideradas neutras. Isso se deve ao fato de que é necessário possuir inteligência suficiente para considerar consequências éticas e morais de suas ações para se encaixar em algum eixo. Animais, sendo movidos por instinto, são incapazes disso. (Não, seu gato não é Caótico e Maligno, desculpe).

A Tabela

Realizando todas as combinações possíveis, obtemos 9 diferentes alinhamentos:

Leal e Bom Neutro e Bom Caótico e Bom
Leal e Neutro Neutro Caótico e Neutro
Leal e Mau Neutro e Mau Caótico e Mau

Uma forma fácil de explicar alinhamento

Essa é uma forma que eu gosto de usar para explicar como alinhamento funciona. É bem simplificado, mas fácil de entender:

Lei vs. Caos

Leal: “Eu faço as coisas que eu devo…”
Neutro: “Eu faço coisas…”
Caótico: “Eu faço as coisas que eu quero…”

Bem vs. Mal

Bondoso: “… pelo benefício dos outros.”
Neutro: “… independentemente de quem se beneficiar.”
Maligno: “… pelo meu próprio benefício.”

Assim podemos pegar como exemplo:

Leal e Bondoso: “Eu faço as coisas que eu devo pelo benefício dos outros.”
Neutro e Maligno: “Eu faço coisas pelo meu próprio benefício.”
Caótico e Neutro: “Eu faço as coisas que eu quero independentemente de quem se beneficiar.”

Porém…

Alinhamento não é capaz de definir o seu personagem em termos éticos e morais. Isso se deve ao fato de alinhamento não ser 9 categorias fixas, mas sim um espectro.

Se você pegar duas pessoas com o mesmo alinhamento, elas não serão iguais. Algumas pessoas tendem aos extremos do bem, sacrificando até a própria vida pelo bem dos outros, enquanto outras pessoas com o mesmo alinhamento irão ajudar pessoas da forma que podem, mas ainda não serão capazes de sacrificar a própria vida. Ambas as pessoas podem ter o mesmo alinhamento, mas ainda agirem de formas diferentes.

É até possível encontrar pessoas que caminham na linha entre dois alinhamentos. Por isso é importante que as ações do seu personagem sejam levadas em conta, e não o seu alinhamento, principalmente porque…

Alinhamento é descritivo, e não prescritivo

Alinhamento é a soma total de todas as suas ações passadas. Ele descreve como o seu personagem é baseado no que ele fez, e não uma caixa onde você coloca o seu personagem e ele é incapaz de sair. Alinhamento pode ser usado para prever como o seu personagem irá reagir à uma situação, mas certamente não dita como ele realmente irá reagir. E também, puxar briga na mesa por causa de uma questão de alinhamento é estúpido, porque…

Alinhamento é subjetivo

Como eu disse no começo do artigo, essa é a minha interpretação pessoal. Você pode concordar ou discordar, e isso é perfeitamente OK. Ultimamente, o seu mestre é quem tem a palavra final a respeito de questões de alinhamento, e nem sempre isso importa, porque…

Você não joga seu alinhamento, o seu alinhamento joga você

Isso é tão importante que, agora que estamos na seção de encerramento do artigo, eu vou repetir: Alinhamento não existe para forçar o seu personagem a agir de uma certa forma. Se você agir de forma incompatível com o seu alinhamento, isso não é um problema de alinhamento, mas de interpretação. E isso realmente é um problema de interpretação? Nem sempre. Claro que um Paladino tacar fogo em um orfanato cheio de bebês é algo que pode ir bem além do que é considerado um “desvio aceitável” de interpretação, mas se não há nenhuma razão mecânica pela qual você deve seguir um certo alinhamento (vide o Paladino piromaníaco), o seu alinhamento deverá seguir suas ações, e não vice-versa.

Aliás, o primeiro livro da loja, “Itens Mágicos Estúpidos”, será lançado dia 12/12. Só uma prévia pra quem chegou até o final do artigo!

pfDepois de alguns meses com D&D 5e, é oficial: Meu grupo abandonou o sistema pelo Pathfinder. Para explicar bem o motivo dessa troca, precisamos analisar a fundo as decisões de design que foram usadas para criar a quinta edição de Dungeons & Dragons, e a dependência em “Role Playing” esquecendo a parte do “Game”. Já deixo avisado aqui que esse artigo é minha opinião (bem, na verdade o blog inteiro é minha opinião), e jogadores diferentes procuram coisas diferentes em um jogo. Esse artigo reflete os motivos pelos quais o D&D 5e não atendeu às minhas expectativas.

Quando começamos a jogar a quinta edição, tudo era novo e mágico. Criação de personagem era surpreendentemente rápida e intuitiva, o que ainda se mantém verdade (embora depois de criar alguns personagens em Pathfinder, já está praticamente tão fácil quanto no 5e), e tudo sentia mais equilibrado.

Foi depois de vários meses de jogo que nós finalmente chegamos no ponto onde decidimos abandonar o sistema.

Sobre o Pathfinder

Antes de continuar, vou explicar rapidamente o que é o Pathfinder. A maioria de vocês provavelmente já é bem familiar pelo menos com a existência do sistema, então sintam-se livres para pular essa parte.

Pathfinder é um RPG publicado pela Paizo, criado a partir do D&D 3.5 usando o OGL (Open Game License, uma licença que permite que outros criem conteúdo usando as regras do 3.5). Pathfinder foi criado em 2008 e publicado em 2009, logo após o lançamento da quarta edição de D&D. As motivações principais da criação do Pathfinder foram: A dessatisfação de grande parte dos jogadores com o D&D 4e, e uma mudança na licença da edição. Essa nova licença estipula que, desenvolvedores que criarem conteúdo para 4e não poderão criar conteúdo para o 3.5. A Paizo já criava vários suplementos para 3.5, e resolveu criar o Pathfinder para passar ao redor dessa licença. Nesse ponto, muitos desenvolvedores começaram a criar conteúdo para o Pathfinder para ainda poder trabalhar com o 4e, e isso combinado com as críticas ao 4e tornaram o jogo um sucesso instantâneo, com muitos o chamando de D&D 3.75.

Em 2011, Pathfinder superou D&D como o RPG mais vendido do mundo. Essa foi a primeira vez desde 1974 que um RPG superou D&D em vendas.

Pathfinder realizou diversas mudanças de regras (nenhuma mudança drástica, dessa forma o Pathfinder ainda é compatível com 3.5) e rebalanceamento de classes. Além disso, o jogo adicionou mais opções às classes, e melhorou suas habilidades em suas funções principais. Outras melhorias importantes ocorreram no sistema de habilidades, em várias magias e principalmente no sistema de manobras de combate, tornando ações como Agarrar em algo que faz sentido.

A Crucial Decisão de Design

Durante o desenvolvimento da quinta edição de D&D, duas coisas ficaram bem claras: Os desenvolvedores queriam equilibrar as classes e raças de forma que todos fossem úteis em combate, uma filosofia que veio direto da quarta edição, e eles não queriam criar vários livros com conteúdo adicional, se focando principalmente nos 3 livros principais.

Para todos os efeitos, é claro que eles obtiveram sucesso. No 5e, quase nenhuma classe parece significativamente mais fraca que as outras, assim como quase nenhuma parece mais forte. Na mesma linha, os desenvolvedores incluíram bastantes opções de raças e classes no livro base, evitando a necessidade de lançar mais e mais livros.

Olhando por cima, e até durante o jogo, essas são decisões sólidas que definitivamente melhoraram o equilíbrio do jogo.

Porém…

Todo esse equilíbrio tem um custo, e é um custo que me empurrou na direção do Pathfinder depois de alguns meses de jogo e algumas dezenas de personagens criados no 5e. Esse equilíbrio veio em troca de variedade e customização. Depois de um tempo, foi impossível não perceber que não há muita diferença entre personagens, e essencialmente as maiores diferenças são em fluff (o sabor e descrições de personagens que não o afetam mecanicamente), e não em mecânicas de jogo. Um clérigo irá essencialmente jogar como qualquer outro clérigo, e não existem muitas opções para mudar isso.

“Role Playing” e “Game”

Quando a quarta edição de D&D foi lançada, ela imediatamente foi criticada pelo foco em combate e por ignorar interpretação. Defensores do 4e dizem que a edição simplesmente se foca em tornar todo personagem útil em combate, e que deixa a interpretação para os jogadores, não sentindo necessidade de “guiar eles pela mão”. Na quarta edição, dizem eles, ao invés de ter uma mecânica no jogo para ser um carpinteiro, você pode simplesmente dizer que é um carpinteiro. Pronto, problema resolvido, certo?

Hmm, não. O problema não está nem perto de ser resolvido. Se você só está interessado em interpretação, essa desculpa cola, porém ela ignora completamente o elemento de “Jogo” que completa um “Role Playing Game”. Quando jogamos um jogo, nós precisamos de desafios e validações para nossas ações. É verdade que você pode interpretar no 4e, porém no mesmo sentido que você pode interpretar jogando Banco Imobiliário ou Xadrez. Sua interpretação simplesmente não é validada pelo jogo.

Eu vou parar de falar sobre a quarta edição por aqui, já que eu poderia encher um artigo inteiro só com teoria de jogo e os diferentes elementos que atraem uma pessoa para um certo jogo. O ponto é que, enquanto o D&D 5e oferece bastante incentivo para interpretação, ele também falha em oferecer muitas mecânicas para isso. Digamos que você queira jogar com um Ranger altamente especializado em algum tipo de caça. A única maneira de fazer isso é fazendo um Ranger normal, e ai dizendo que é como você caça. Você pode ser o que quiser através da interpretação, mas se isso não muda o jogo de nenhuma forma a não ser na sua cabeça, você sente que seu conceito simplesmente não é válido.

Novamente, isso é material para um artigo inteiro por si só. Vamos falar sobre como esse conceito se encaixa na discussão do 5e vs. Pathfinder.

Enquanto isso, no Pathfinder…

O Pathfinder oferece regras para apoiar mecanicamente praticamente qualquer conceito de personagem. Quer fazer um Ranger que usa magia para conseguir características dos animais que ele caça para lutar contra eles de igual para igual? Pathfinder te permite e te apoia.

Além disso, o Pathfinder permite que você especialize um personagem diretamente no primeiro nível. No 5e, você escolhe seu arquétipo no segundo nível, mas isso não faz sentido algum, e eu senti isso com o primeiro personagem de 5e que eu criei. Endrir Turgeson, um humano guerreiro do norte com um machado tão grande quanto seu estômago, famoso por ser capaz de cortar uma árvore com uma única machadada. Ao chegar no segundo nível, eu fui capaz de escolher meu arquétipo, e fui com Eldritch Knight. Porém, eu pensei: “Calmai, eu estou no meio de um campo de batalha e do nada eu sei usar magia? Como assim produção?”

Isso me incomodou tanto que eu me recusei a usar as habilidades de Eldritch Knight até eu conseguir explicar como eu obtive esse conhecimento (tendo que encontrar um NPC mago e obtendo treinamento dele).

No Pathfinder, eu criei meu Clérigo Necromancer, e direto no primeiro nível eu pude especializar ele nisso, escolhendo o Domínio da Morte. No segundo nível, ele me deu uma habilidade para ter um companion zumbi ou esqueleto, enquanto no 5e eu só conseguiria fazer algo parecido com isso no quinto nível! Pensa nisso, eu sou um Necromancer que não consigo sequer levantar um esqueleto pra servir como um mordomo até o quinto nível.

Além disso, uma lista absolutamente gigante de feats significa que você pode especializar seu personagem mais ainda. Se você quer ser mais focado em furtividade, você pode escolher feats que te dão mais benefícios quando furtivo. O 5e também tem feats, porém como regras opcionais, e não tem nem de longe a mesma quantia e variedade de feats que Pathfinder tem.

E o que isso tudo significa?

Para mim, significa que Pathfinder permite que você faça o personagem que você quer fazer, mais rápido, e com total apoio mecânico. Ultimamente, esse foi o motivo pelo qual meu grupo adotou Pathfinder. Além, é claro, da maior diversidade de classes e raças que Pathfinder oferece, por ser um jogo mais maduro e com mais suplementos.

É claro, a variedade significa que é equilíbrio é mais difícil de se obter, porém eu tomo isso mais como um desafio para mim como mestre do que como uma fraqueza. Magos sempre foram superiores em edições antigas de D&D, e isso se mantém verdade no Pathfinder (porém nem de longe tão desequilibrado quanto era no 3.5), portanto eu considero um desafio pessoal criar encontros e desafios que garantem que todos os jogadores tenham uma utilidade.

Além de tudo isso, o Pathfinder mantém a Open Game License, o que significa que existe uma tonelada de recursos grátis, aplicativos, referências e ferramentas online para o jogo, algo que o 5e desesperadamente precisa, mas não pode obter devido à falta de um sistema de licenciamento.

TL;DR

Meu grupo abandonou 5e por Pathfinder porque estávamos entediados com a falta de customização e variedade da quinta edição. Muitas classes estão presas na mesmice, sendo possível fazer no máximo 3 ou 4 personagens diferentes por classe. Enquanto isso de fato resolve o problema do equilíbrio, depois de um tempo o jogo perde aquele brilho por ser novo, e começamos a perceber que é difícil usar conceitos diferentes para influenciar o jogo mecanicamente.

É incrível o número de pessoas que não conhecem essa incrível arma.

Se você já tem um pouco de cinza na sua neckbeard você provavelmente conhece o Canhão de Camponeses. Se não, então sentem-se crianças, e eu irei lhes contar a história dessa arma de destruição de jogo em massa, e é o perfeito exemplo dos perigos de misturar regras de D&D com regras da física do mundo real.

O Canhão de Camponeses depende de algumas regras do jogo, e da completa incompetência do mestre. Mais especificamente, o Canhão depende das regras de Preparar Ações e Duração da Rodada de Combate (6 segundos).

Construindo um Canhão de Camponeses

  1. Contrate alguns milhares de camponeses. Cerca de 2000 irão servir. Enfileire-os para criar uma fila de 3 km de camponeses.
  2. Compre uma lança, e entregue-a para o camponês no final da fila.
  3. Na primeira rodada de combate, o camponês no começo da fila prepara uma ação para atirar a lança no inimigo quando receber ela. Todos os outros camponeses preparam uma ação para passar a lança para o camponês da frente quando a receber.
  4. O camponês no final da fila com a lança passa ela para o camponês da frente, imediatamente as ações preparadas dos camponeses disparam, passando a lança de um para outro até chegar no primeiro camponês, que a atira no inimigo. Devido à regra de duração de uma rodada, tudo isso deve acontecer em 6 segundos ou menos. A lança acelera até atingir 1900 km/h, ou Mach 1.6. Em algum momento no último terço da fila, ela quebra a barreira do som.
  5. Uma lança de 5.4 kg a 528 m/s atinge o alvo com 752,72 kJ de energia, o equivalente a um veículo de 8 toneladas a 50 km/h. No mínimo criando um novo buraco no alvo, e no máximo transformando-o em uma nuvem de sangue e órgãos pulverizados.

É claro, qualquer mestre que estiver prestando atenção irá conjurar cerca de 120 razões pelas quais isso nunca vai ser usado no jogo, e apenas o mais louco dos mestres iria permitir tal monstruosidade na mesa. Se formos ser um advogado das regras (honestamente, olha o que nós estamos tentando criar), sabemos que o dano e alcance de uma lança não é dependente de velocidade. Também pode ser argumentado que preparar uma ação não permite que alguém faça algo que ele é incapaz de fazer. Quando a lança atingir velocidades mais altas, seria impossível pegar ela.

Se o seu Mestre for o tipo que não permite diversão, ele também pode argumentar que a lança se desintegraria após uma certa velocidade.

Para um Canhão de Camponeses funcionar, você precisa que:

  1. O mestre permita usar física do mundo real no jogo.
  2. O mestre não entenda porra nenhuma de física do mundo real.
  3. O mestre também não leu quase todas as regras que tornariam esse Canhão completamente inútil.

Se todos esses requerimentos forem preenchidos, divirta-se com o seu novo Canhão de Camponeses!

Na primeira parte da série Criando um Mundo nós definimos as fundações do nosso mundo e criamos o formato básico do continente. Hoje, nós iremos preencher este continente com montanhas, rios, lagos, cidades e florestas!

A primeira coisa que temos que ter em mente é a divisão das regiões. Conforme visto na primeira parte, nós desenhamos quadrados para demarcar capitais, e então círculos ao redor de cada capital para demarcar regiões. Normalmente essas regiões são separadas por algum tipo de característica natural: Uma cadeia de montanhas, um grande rio, uma floresta, etc…  Isso garante que cada futuro reino terá defesas naturais quando o mundo for expandido.

Então a primeira coisa que iremos fazer é desenhar algumas montanhas ao longo dos pontos onde os círculos se unem. Além disso, vamos adicionar algumas montanhas a mais ao leste. A densidade de montanhas tornará esta nossa cidade dos anões:

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Se você, assim como eu, for predominantemente um Mestre Autor, então preparação é extremamente importante, e nenhuma preparação é tão importante e complexa quanto a criação de um novo mundo. Aqui nós vamos nos focar em criar um mundo novo para Dungeons & Dragons.

D&D oferece diversos mundos já criados: Forgotten Realms, Greyhawk, Eberron, Dark Sun, etc… Todos esses mundos tem um mapa, locais definidos, NPCs definidos e pontos de interesse. Esse é o tipo de coisa que precisaremos criar para poder ter um local pronto para nossos jogadores explorarem.

Também por favor mantenha em mente que, por mais que nós iremos trabalhar muito nesse mundo, não podemos nos apegar demais à ele. Nosso mundo deve ser maleável, e os jogadores devem ser capazes de alterar muita coisa dentro dele.

Então vamos começar com a parte 1 da série de artigos Criando um Mundo.

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Força: É ser capaz de esmagar um tomate.

Destreza: É ser capaz de fazer malabarismo com tomates

Constituição: É ser capaz de comer um tomate podre e não ficar doente.

Inteligência: É saber que um tomate é uma fruta.

Sabedoria: É saber que você não deve colocar um tomate em uma salada de frutas.

Carisma: É convencer alguém a comer uma salada de frutas com tomates.