Dilemas morais são uma das ferramentas favoritas de todo o mestre para adicionar um pouco de drama em suas campanhas. Porém, frequentemente eu me deparo com histórias de tentativas de dilemas morais que não acabaram da forma que o mestre imaginava. Este artigo irá explorar alguns dos erros mais comuns que mestres cometem quando introduzem estes dilemas à suas histórias.

Não conhecer os seus personagens

O primeiro, e mais óbvio erro, é não considerar de antemão as escolhas que os personagens dos seus jogadores irão provavelmente fazer. Um dilema moral apenas é um dilema moral se ele existe em uma área cinzenta da moralidade, que é na verdade relativa aos conceitos de moralidade de cada personagem. Personagens que creem fortemente no bem coletivo não irão exatamente encontrar dificuldade em resolver uma situação onde ele precisaria deixar um morrer ou sofrer para salvar muitos.

Mesmo assim, um dilema não precisa estar firmemente no cinza para todos os membros da party. Quando diferentes membros da party discordam, isso também gera o debate e o questionamento necessário para o dilema ser efetivo mesmo quando cada membro tem uma opinião forte a respeito da solução correta. Porém, quando os conceitos de moralidade da party estão alinhados, seu “dilema” será rapidamente resolvido e esquecido.

Punir os jogadores pela escolha

Dilemas morais bem construídos são assim porque eles não possuem uma escolha certa. Eu já ouvi diversas histórias de mestres que introduziram um “dilema moral” e então puniram os jogadores por terem feito uma escolha. Paladinos caíram e personagens foram presos por realizar o que é simplesmente uma escolha impossível. Se o mestre faria o paladino cair por qualquer escolha, então ele é um babaca. Se ele decide que existe uma resposta certa e uma resposta errada, então não é um dilema, mas sim um puzzle que força os jogadores a tentar adivinhar o que o mestre considera como sendo a resposta correta.

Um dilema moral é algo bom e ruim. É um sucesso e um fracasso. É uma vitória e uma derrota. Após a escolha ter sido feita, os personagens devem sentir pesar pelo que sacrificaram, mas consolados por aqueles que eles salvaram. É um fim “agridoce”, por assim dizer.

Não dar aos jogadores informações

Eu vou usar uma história que eu recentemente li como base para esta parte do artigo. Nesta história, o mestre conta como ele construiu um encontro onde os jogadores estão rastreando um grupo de bandidos que sequestraram uma pessoa. Os jogadores chegam no covil dos bandidos e uma batalha começa. Dos bandidos, cinco são homens e dois são mulheres. Durante a batalha, o monge ataca uma das mulheres. O mestre narra (segundo o mestre, os jogadores deixam que ele descreva os ataques) que o monge soca a mulher no estômago. A mulher então se dobra em dor, derruba e arma e grita “Meu filho!”

Pasmem, ela estava grávida.

Agora, eu tenho alguns problemas com essa narrativa. Ela é um clássico exemplo de “armadilha moral”. Uma armadilha moral difere de um dilema moral no que se refere à quantidade de informações que os jogadores foram dados para realizar a escolha. Neste caso, o mestre nunca deu nenhuma indicação de que a mulher estava grávida, e usou a sua liberdade de narração de combate, confiada à ele pelos seus jogadores, para forçar o monge a realizar uma ação “imoral”.

Se os jogadores precisam lidar com um dilema moral, eles também precisam ter a maior quantidade de informações possível para guiar suas escolhas. Se algo é revelado após o jogador ter feito uma decisão irreversível, ele não pode ser responsabilizado pelo resultado porque ele nunca foi capaz de realizar uma escolha informada. Forçar o jogador a socar a mulher (secretamente) grávida no estômago e apresentar isso como uma ação imoral que o personagem deveria se envergonhar de ter realizado é uma tremenda falta de respeito com ele.

Na história, ele descreveu como ele preparou rotas por diplomacia e negociação, e os jogadores ignoraram isso e foram direto para o combate. Isto é uma forte indicação que o mestre também cometeu o primeiro erro: Ele não conhecia seus jogadores tão bem quanto ele deveria.

A segunda evidência das tentativas de forçar este dilema moral nos jogadores é a própria presença de uma mulher grávida no combate. Devemos questionar a decisão dele de colocar aquela mulher no combate em primeiro lugar. Logicamente, uma mulher grávida não tentaria lutar, mas sim se proteger. O mestre teve muitas oportunidades de dar a dica para os jogadores de que ela estava grávida antes do ataque acontecer, mas ainda assim decidiu omitir qualquer informação até que fosse tarde demais.

Se você absolutamente deve ter que fazer a party agir sem todas as informações (como eu admitidamente fiz em uma sessão recente em que eu mestrei), não puna eles por isso. No meu caso, os jogadores haviam sido contratados para escoltar uma caravana até outra cidade. O comerciante disse os jogadores que ele já estava a dias anunciando o trabalho mas não havia encontrado ninguém. Durante a viagem, o grupo foi atacado por um grupo de 5 bandidos que tentaram colocar os jogadores para dormir com uma bomba de gás sonífero. Após uma breve batalha, os bandidos foram mortos.

Na sessão seguinte, os jogadores descobriram que eles haviam sido enganados. A guarda imperial não patrulhava mais a região e um grupo de bandidos resolveu mudar de ramo e formar uma companhia de segurança, protegendo as estradas e cobrando pedágio dos comerciantes para financiar a operação. O comerciante não havia pagado o pedágio e havia decidido contratar aventureiros para escoltá-lo, algo que lhe custaria menos dinheiro. Se um comerciante furasse o pedágio, a companhia de segurança confiscava a mercadoria.

Em um encontro com o líder da companhia, ele deixou claro que, apesar de não estar feliz de ter perdido cinco homens, ele não culpava os jogadores, afinal eles foram manipulados pelo comerciante. Os jogadores estavam apenas se defendendo do que eles, com razão, viam como um ataque.


Dilemas morais são uma ótima forma de injetar humanidade em um jogo que frequentemente existe em mundos preto-e-branco. Implementar um dilema moral é uma tarefa difícil, desastrosa se feito da forma errada, mas muito valioso se feito da forma certa. Espero que este artigo ajude vocês a usar essa ferramenta ao máximo de seu potencial!

Buenas galera!

Aqui falamos muito sobre os pormenores de ser um bom mestre, ser um bom jogador, ser um bom criador de mundos… Porém nunca realmente falamos sobre onde começar com tudo isso. Uma pergunta que eu vejo bastante na internet é: “Como eu começo a jogar D&D?”. Este artigo será um guia completo dos materiais e conhecimentos que você irá precisar para começar sua jornada.

Se você está lendo esse artigo, eu imagino que você já tenha um conhecimento sobre o que é Dungeons & Dragons e como RPGs em geral funcionam, portanto não vou perder muito tempo explicando as coisas mais básicas. Para os propósitos desse artigo, basta saber que D&D é um jogo de interpretação baseado em um cenário de fantasia medieval, com um sistema que utiliza uma grande variedade de dados para resolver conflitos e desafios, particularmente o dado de 20 lados.

Materiais

Você irá precisar juntar algumas coisas para poder começar.

  • Lápis, papel e borracha.
  • Fichas de personagem impressas.
  • Um conjunto de dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados para cada jogador e para o mestre. É possível jogar com apenas um conjunto, mas é melhor que cada jogador tenha os seus próprios dados.
  • Livros de regras.

A maioria desses itens podem ser encontrados em livrarias. Os dados podem ser mais difíceis, mas algumas livrarias vendem. Para comprar os dados online, eu altamente recomendo a Taberna do Dragão. Os dados da Chessex são uma boa escolha por um preço baixo.

Quanto ao livro de regras, se você está começando a jogar D&D, eu recomendo a quinta edição do jogo, que disponibiliza as regras básicas em um PDF gratuito, tanto para jogadores quanto para mestres. Por isso, este artigo irá se focar na quinta edição exclusivamente.

Regras básicas para jogadores (PDF, Inglês)

Regras básicas para mestres (PDF, Inglês)

O grupo D&D Next do Facebook disponibilizou uma tradução dessas regras para o bom e velho português, que podem ser baixadas aqui:

Regras básicas para jogadores (PDF, Português)

Regras básicas para mestres (PDF, Português)

Além desse material, muito conteúdo da quinta edição do jogo foi publicada gratuitamente pela Wizards sob a Open Gaming License (OGL), uma licença criada para permitir que terceiros criem e vendam conteúdo compatível com a quinta edição do jogo. Infelizmente, até onde eu sei esse material ainda só está disponível em inglês, mas ele contém coisas como itens mágicos, listas de magias e listas de criaturas que você pode usar no seu jogo.

System Reference Document 5.1 (PDF, Inglês)

Então esse é o conteúdo que está disponível gratuitamente e por meios oficiais. Agora vamos falar sobre gastar um pouco de dinheiro.

Atualmente, não existem traduções oficiais dos livros de regras do jogo, portanto qualquer livro físico que você comprar será em inglês. O livro físico é a única forma de legalmente ter acesso à todo o conteúdo que a quinta edição de D&D tem a oferecer.

Um bom lugar para começar é com o Starter Set, um pacote mais barato que contém todo o conteúdo que você irá precisar para criar e jogar com personagens de até level 5, incluindo um livro de aventuras que o mestre pode usar, dados e 5 personagens pré-criados. O Starter Set está disponível na Saraiva por R$ 66,60 (no momento da publicação deste artigo).

Mas com certeza jogar até o level 5 não é o bastante. Queremos ir até o fim. Para isso, vamos precisar do Player’s Handbook.

O Player’s Handbook é um livro de 320 páginas contendo tudo que você irá precisar para jogar Dungeons & Dragons, incluindo todas as regras, magias, itens, raças e classes para personagens de até level 20. O Player’s Handbook está disponível na Saraiva por R$ 166,40 (no momento da publicação deste artigo).

Mas isso não é o bastante? Você precisa de mais conteúdo? Então existem dois livros opcionais que você pode adquirir para completar sua experiência de D&D. O primeiro, voltado especificamente para mestres, é o Dungeon Master’s Guide.

O Dungeon Master’s Guide é um livro de também 320 páginas que contém tudo que um mestre precisa para criar um mundo mais rico, dinâmico e imersivo. Nele você pode encontrar guias de criação de mundos, de NPCs individuais até grandes impérios. Dicas de criação de dungeons e aventuras, regras opcionais para o jogo e centenas de itens mágicos para você espalhar pelo mundo. O Dungeon Master’s Guide está disponível na Saraiva por R$ 166,40 (no momento da publicação deste artigo).

O último livro do conjunto é o Monster Manual, um guia com centenas de monstros junto com suas estatísticas, informações de habitat, loot e dicas de como usá-los da melhor forma. O Monster Manual está disponível na Saraiva por R$ 166,40 (no momento da publicação deste artigo).

Miniaturas

Algo que sempre aparece em representações de um grupo jogando D&D em filmes é um tabuleiro com miniaturas. Eu preciso disso pra jogar D&D? A resposta rápida é não.

A resposta mais longa é que a quinta edição de D&D foi projetada para permitir que o jogo aconteça inteiramente dentro do teatro da mente. Tabuleiros e miniaturas são bons para combate tático onde o mestre e os jogadores querem ter uma referência visual e exata sobre quem está onde e quais obstáculos existem. Tudo isso pode ser feito mentalmente com boa comunicação entre o mestre e os jogadores, porém muitos grupos, especialmente os jogadores mais antigos, preferem ter um tabuleiro e miniaturas.

Amigos

Para jogar D&D, você irá precisar de alguns amigos. Pessoalmente, eu recomendo 4 jogadores e um mestre para uma campanha de D&D. Lembre-se que cada personagem de jogador tem uma história a ser contada, então é essencial que todos possam contribuir para a campanha. Ter muitos jogadores pode tornar o jogo lento, frustrando tanto o mestre que precisa equilibrar as necessidades e desejos de muitas pessoas e os outros jogadores que acabam sentindo como se não tivessem tempo suficiente para evoluir.

Agora, por experiência, eu posso dizer que marcar um jogo de D&D pode ser complicado, principalmente se o grupo for mais velho e com mais responsabilidades como trabalho e faculdade. Se for difícil marcar um jogo presencial, também é possível jogar online pelo Skype ou por websites especializados em RPG virtual como o Roll20.

Conhecimento

Com tudo que foi mencionado acima, você agora tem tudo que você precisa para começar a jogar D&D. Para se aprofundar mais nesse hobby, saber como ser um melhor mestre ou um melhor jogador, esse mesmo blog contém dois anos de humilde sabedoria e, se me permite a modéstia, excelentes dicas sobre como ser um melhor mestre para seus jogadores, e como ser um melhor jogador para os seus companheiros de mesa.

Alguns dos melhores artigos desse blog para mestres:

10 Dicas Para Ser Um Melhor Mestre
A regra do “Sim, e…”
A Arte de Desorientar Jogadores
O Livro do Mestre: Um Guia Para Novos Mestres
Incentivando seus jogadores a fazer qualquer coisa
Sobre morte e personagens de jogadores

E para jogadores:

10 Dicas Para Ser Um Melhor Jogador
Como não ser “Aquele Cara”
Jogadores também são narradores!
Os piores clichês de personagens
10 dicas para ser um melhor Roleplayer
Coisas que todo jogador novo deveria saber

E é isso ai! Boa sorte na sua jornada nesse novo hobby, e nos conte como foi sua primeira experiência com D&D nos comentários. Nós ja gastamos centenas, se não milhares de horas de nossas vidas perdidos em outro mundo contando histórias fantásticas, e podemos garantir que valeu cada segundo.

 

Um problema muito comum em jogadores novos de RPG é a famosa travada, onde eles não conseguem fazer nada e ficam olhando para o mestre, esperando alguma indicação do que eles deveriam fazer nesse momento. Pois não se preocupe, eu estou aqui para responder esta pergunta:

Nada.

Isso ai, o mestre não quer que você faça nada. O mestre na verdade está esperando você dizer à ele o que você quer fazer, porque, e esse é o segredo que todos nós mestres (que não constroem ferrovias para os jogadores) guardamos: Nós não fazemos a mínima ideia do que vai acontecer a seguir, porque tudo depende de como você, o personagem, irá reagir.

Portanto não pense no que o mestre quer que você faça. Pense no que o seu personagem faria nessa situação. Se o mestre coloca uma pessoa suspeita que fica seguindo o grupo, ele não quer que o grupo enfrente ele, fuja dele, mate ele ou interrogue ele. O mestre quer ver a sua reação, porque todo o resto da história depende dela. Isso pode parecer intimidador para o jogador novato, já que eu estou colocando o peso de decidir o curso da campanha nos seus ombros, mas é isso que todo RPG decente é. Não uma história já escrita pelo mestre, onde todo o curso de ações já foi decidido e ele só está esperando vocês fazerem o que ele quer que vocês façam, mas sim uma história que está sendo escrita ao vivo, e o lápis está na sua mão. O que você vai escrever?

Meu deus, que final brega.

Existem várias coisas que nós gostaríamos de ter sabido quando começamos a jogar RPG. Aqui estão algumas das melhores dicas que a internet tem para dar aos novos jogadores:

A história é o jogo

É extremamente fácil de se perder nas regras e mecânicas, principalmente quando se tratar de um RPG como D&D 3.5 ou Pathfinder, porém as regras e mecânicas só existem para apoiar uma história que é criada em conjunto pelo mestre e pelos jogadores. Não se prenda tanto à regras quando o resultado seria uma história ruim. Da mesma forma, não crie um hábito de ignorar regras. Toda história precisa de consistência interna.

É possível resolver quase tudo através de criatividade

Outra área em que muitas vezes nos prendemos em regras e mecânicas é na resolução de problemas. Muitos jogadores veteranos acabam com uma condição que eu gosto de chamar de “Apatia: O RPG”. Esta condição faz com que os jogadores não explorem soluções criativas, e acabam sempre tentando resolver tudo da forma mais direta e entediante possível. É a condição que causa combates entediantes porque tudo que os jogadores fazem é atacar, ao invés de explorar soluções diferentes. Isso se torna especialmente perigoso quando o encontro é projetado para ser difícil se encarado de forma direta, levando à uma alta taxa de mortalidade.

Portanto explore sua criatividade. Acredite em mim: Você não sabe de metade do que seu personagem é capaz de fazer. Terreno, objetos no cenário, conhecimento sobre inimigos… tudo isso providencia informações que podem ser usadas para explorar soluções diferentes. Você realmente precisa bater de frente com aquele golem mecânico gigante, ou existe uma forma de desativá-lo e evitar combate direto?

Mantenha o jogo fluindo

Isso é algo que me frustra muito quando acontece nas minhas mesas. Muitas vezes os jogadores irão começar uma conversa no meio de uma cena para discutir o que os personagens fizeram, o que não fizeram, o que deveriam ter feito e o que não deveriam ter feito. Isso é uma excelente forma de matar o ritmo do jogo. Se um personagem fez algo que você não gostou, continue jogando, lide com isso da forma que seu personagem lidaria e interprete isso, ou simplesmente vá na onda dele.

Muitos mestres usam uma regra onde tudo que os jogadores falarem é tratado como se fosse “in-game”. Isso é uma regra feita especificamente para combater isso. Pessoalmente, eu não gosto dessa regra, mas eu entendo perfeitamente como ela pode se tornar necessária para um jogo. O nosso objetivo é eliminar a necessidade dessa regra, portanto: Sempre mantenha o jogo andando.

Trabalhe com o mestre e com outros jogadores para criar seu personagem

O mestre e outros jogadores possuem muitas ideias interessantes e detalhes do cenário que você pode usar para complementar o conceito do seu personagem e até interligar seu personagem com outros elementos da campanha. Isso cria muitas possibilidades para o mestre envolver mais o seu personagem na história e você irá se sentir mais envolvido com a campanha. Se possível, encoraje seu grupo a separar o primeiro dia da campanha para pura criação de personagens e façam isso juntos. Nada de chegar com a ficha pronta.

Da mesma forma, garanta que o seu personagem pode funcionar no mundo que o mestre criou. Isso pode te poupar muito trabalho se você precisar criar outro personagem. Se você realmente quer jogar com esse personagem, você pode até trabalhar com o mestre para encontrar uma solução que permita que você jogue com ele, mas de forma que ainda se encaixe no mundo.

Os melhores personagens são aqueles que ajudam os outros a serem foda

Muitas vezes jogadores veteranos acabam se focando demais em si mesmos. Isso acaba com uma mesa onde cada pessoa fica dentro de sua bolha, esperando seu turno e sua vez de brilhar, e assim que seu turno acaba, eles voltam para suas bolhas, ignorando os outros jogadores.

E se eu te disser que os melhores personagens são aqueles quem olham para seus companheiros, turno após turno, e pensam em maneiras de torná-los melhores? Tenha interesse nos outros. Faça perguntas sobre as historias deles. Comemore os sucessos deles. Coloque eles sob o holofote e ajude-os a brilhar mais!

RPG, em sua grande maioria, é sobre cooperação, e não competição. Ajude a criar um ambiente na mesa onde cada jogador joga para si e para os outros.

Baixos atributos podem ser tão divertidos quanto altos atributos

Enquanto é ótimo rolar aquele 18 na criação do personagem, também é divertido ter que interpretar alguém com 5 em algum atributo. Além de possibilidade de criar interações únicas e divertidas, isso também cria contraste entre os personagens que ajuda a diferenciá-los.

Visualize o cenário, faça perguntas

Um jogo funciona melhor quando todos tem uma boa ideia do cenário atual. Não presuma que o mestre descreveu tudo que existe na sala, então se você pensar em algo que poderia ser útil para a situação e poderia existir no cenário, pergunte ao mestre. Se ele for um mestre bom, ele provavelmente vai gostar de sua ideia criativa e irá colocar o objeto ou característica no cenário, mesmo se não existisse antes.

NPCs são pessoas também!

Embora NPCs estejam lá principalmente para apoiar a jornada dos jogadores, eles não devem ser tratados como caixas eletrônicos, onde você vai, saca a informação relevante ao enredo e vai embora. Bons NPCs tem personalidade, motivações, medos e uma história, por mais breve que seja. Dessa forma, interprete uma conversa com um NPC da mesma forma que você teria uma conversa real. Se o mestre não estiver fazendo uma boa interpretação, mostre para ele como deve ser feito!

O mestre não é seu inimigo

Muitos jogadores novos parecem acreditar que o nome do jogo é “Irrite o Mestre”, e acabam fazendo tudo que conseguirem para contrariar o mestre, mesmo quando for a ação mais ilógica possível. O mestre não está lá para “ganhar”, e não há nada para ganhar indo contra o mestre a cada oportunidade possível.

Não esqueça dos itens simples

Isso é mais voltado para D&D / Pathfinder, mas não esqueça daqueles itens simples que nós simplesmente esquecemos: Corda, espelhos, vara de pescar… tudo isso pode acabar salvando sua vida em algum momento.

Quando o mestre pergunta “Você tem certeza?”, diga não

Sério, só confia.

“Meus pais estão mortos”. Este é um dos temas mais comuns em conceitos de personagens em D&D, e praticamente em qualquer outro RPG. Mas por que tantos jogadores parecem ter alergia à pais vivos?

É importante notar que este artigo não está falando sobre os personagens cujos pais estarem mortos é uma grande parte por trás da motivação principal dele. Esse é o clichê (ver abaixo). Estamos apenas falando sobre personagens com pais mortos, e é isso ai. A morte deles não tem nenhuma relevância para o resto da história.

Eu já escrevi um pouco sobre isso no artigo sobre os maiores clichês de personagens, mas recentemente eu encontrei uma postagem em um fórum de um mestre reclamando do fato que ninguém tem pais vivos, e isso me fez pensar novamente neste fenômeno e considerar melhor as razões pelas quais tantos jogadores decidem criar órfãos. Este é o post (traduzido do inglês):

Eu odeio quando personagens de jogadores são órfãos. Isso é comum demais, e ainda por cima, é preguiçoso. Parece que eles são simplesmente preguiçosos demais pra criar uma família, então eles simplesmente dizem que todos eles morreram. Como um mestre, eu gosto de criar campanhas que envolvam NPCs do passado de um personagem, e os melhores NPCs para isso são membros da família. Órfãos me deixam sem nada.

E se eu te dissesse… que você é o problema?

Vamos explorar um pouco as razão pela qual muitas pessoas jogam D&D: Escapismo. Deixar o drama do mundo real e ir para um mundo diferente. Esquecer as preocupações de adulto.

Entra o mestre. Muitos mestres salivam ao ver a oportunidade de usar a família de um personagem contra ele. Para um jogador que está jogando o jogo justamente para escapar do drama da vida real, esse é um nível de comprometimento emocional que ele não está preparado ou disposto a assumir, e isso é completamente compreensível. Família é o laço emocional mais forte que você pode ter, e ser obrigado a interpretar isso quando você não sente realmente essas emoções é uma experiência exaustiva, e vai contra tudo que RPG deveria ser: diversão.

É esse medo do que o mestre pode fazer dado acesso à uma arma tão forte contra o personagem que motiva a criação de órfãos. E de quem é a culpa disso? Desses mestres que não resistem envolver a família do personagem na história. Jogadores não desenvolvem esse medo sem motivo algum, e é justamente o clichê de “seus pais estão em perigo, vá ajudar eles” que motiva tantos jogadores a simplesmente deixar os pais de fora da história. Mestres muitas vezes não entendem isso, e acreditam que forçar desafios emocionais em um jogador cria uma boa história, quando na verdade eles estão apenas deixando o jogador desconfortável e irritado.

A verdade é que a maioria dos jogadores não joga D&D para encarar medos adultos. Eles jogam para matar orcs e explorar um mundo de fantasia, e acho que já é hora de todos nós, como mestres, respeitarmos isso.

Seguindo na onda de caracterização, vamos falar um pouco sobre como saber se temos um personagem sólido ou não. Para isso, vamos aplicar algo conhecido como o Teste de Plinkett.

O Teste de Plinkett foi criado em um review de Star Wars: A Ameaça Fantasma pelo canal Red Letter Media (Aviso: Se você entende inglês e odeia as prequels do Star Wars, não clique neste link a menos que você tenha 2 horas para gastar vendo um cara absolutamente despedaçar o filme).

No filme, para demonstrar como os personagens do Episódio 1 são fracos, Plinkett fez um teste com alguns amigos: Descreva um personagem sem dizer como eles se parecem, que tipo de roupas usam, ou qual a profissão ou função deles no filme. Quanto mais detalhada a descrição, melhor o personagem é.

Curiosamente, esse teste foi extremamente eficaz, e com poucas alterações, podemos criar uma versão do teste para ser aplicado em RPGs.

Então, como saber se temos um personagem sólido? Temos que descrevê-lo sem se referir à:

  • Raça
  • Classe
  • Aparência
  • Habilidades e Poderes
  • Função dele no grupo

Se conseguir fazer uma descrição detalhada, observando todas essas limitações, seu personagem passou no Teste de Plinkett.

Criar um personagem baseado nessas características externas é um erro que muitas pessoas cometem. Eu já falei sobre esse problema neste artigo, e frequentemente isso faz com que pessoas se entediem com o personagem. Legal, é muito interessante que o personagem luta de uma forma estranha e única, mas depois de alguns combates, a novidade passou, e o jogador descobre que não sobrou nada no personagem para torná-lo interessante de jogar.

Alinhamento (ou tendência), é um tópico discutido acaloradamente em círculos nerds desde 1977. Muitas pessoas não têm muita ideia de como alinhamento deveria ser interpretado ou compreendido, portanto decidi oferecer aqui a minha opinião e interpretação pessoal do sistema de alinhamento de D&D.

Alinhamento é um sistema introduzido por Gary Gygax na primeira versão de Dungeons & Dragons. Nesta versão, existiam apenas 3 alinhamentos: Leal, Neutro e Caótico.
Com o lançamento do Basic Set em 1977, foi introduzido mais um eixo no alinhamento: Bom e Mau, criando o sistema da forma como conhecemos hoje.

Lei vs. Caos

Você é uma criatura de hábitos? Ou você prefere improvisar? Lei e caos governam a atitude do personagem a respeito da sociedade, ética, organização, autoridade e honra.

Um personagem Leal abraça a honestidade, gosta de organização, respeita autoridade, entende que as leis existem por um bom motivo, e normalmente colocam o grupo acima do indivíduo. Pessoas Leais também carregam alguns defeitos. Mente fechada, inflexibilidade, apego à tradições e dificuldade em se adaptar são alguns dos defeitos comuns entre pessoas leais.

Um personagem Caótico abraça a individualidade e a liberdade. Pessoas caóticas acreditam que você deve ser capaz de fazer aquilo que quiser fazer. Frequentemente rejeitando autoridade, Caóticos não gostam de receber ordens. Caóticos são frequentemente vistos como irresponsáveis e imprudentes, e capaz de colocar não apenas a si, mas outros, em perigo.

Bem vs. Mal

Altruísta ou perigosamente egoísta? Bem e mal governam a atitude do personagem a respeito de moralidade.

Um personagem bom irá colocar o bem dos outros acima do bem próprio, respeita a vida e realiza sacrifícios pessoais por outros, sem esperar nada em troca. O bem é a filosofia que o mundo será um lugar melhor se todos ajudarem uns aos outros, e contribuírem para o bem maior.

Pessoas más colocam o próprio bem acima dos outros. Benefício pessoal e avanço pessoal são seus ideais, sem qualquer respeito por ética e morais. Personagens malignos farão o que for necessário para saírem ganhando, e acreditam que apenas os fortes merecem estar no topo. “Ninguém é intitulado à nada” e “Você merece apenas aquilo que você conseguir ganhar e manter” são frases associadas à pessoas malignas. No extremo do mau, essas pessoas acreditam que aqueles que tem a capacidade de exercer poder e influência sobre os outros tem todo o direito de fazê-lo.

Neutralidade

No meio de cada eixo existe a neutralidade. Este é o resultado de não praticar nenhum lado significativamente mais que o outro. Algumas pessoas mantêm neutralidade como um ideal, enquanto outras simplesmente são neutras em seu estado natural.

Quando se trata do eixo de lei vs. caos, uma pessoa neutra pode reconhecer autoridade, mas não é compelido à obedecer ou se rebelar. Pessoas neutras normalmente são honestas, mas podem mentir ou enganar outros se for preciso.

No eixo de bem vs. mal, uma pessoa neutra não possui compulsões de prejudicar outros por ganho pessoal, mas também não se comprometem a fazer sacrifícios para ajudar outros. Em pessoas neutras, esse comprometimento normalmente só ocorre em relações pessoais.

Animais e outras criaturas movidas por instinto e incapazes de reconhecer questões éticas e morais são consideradas neutras. Isso se deve ao fato de que é necessário possuir inteligência suficiente para considerar consequências éticas e morais de suas ações para se encaixar em algum eixo. Animais, sendo movidos por instinto, são incapazes disso. (Não, seu gato não é Caótico e Maligno, desculpe).

A Tabela

Realizando todas as combinações possíveis, obtemos 9 diferentes alinhamentos:

Leal e Bom Neutro e Bom Caótico e Bom
Leal e Neutro Neutro Caótico e Neutro
Leal e Mau Neutro e Mau Caótico e Mau

Uma forma fácil de explicar alinhamento

Essa é uma forma que eu gosto de usar para explicar como alinhamento funciona. É bem simplificado, mas fácil de entender:

Lei vs. Caos

Leal: “Eu faço as coisas que eu devo…”
Neutro: “Eu faço coisas…”
Caótico: “Eu faço as coisas que eu quero…”

Bem vs. Mal

Bondoso: “… pelo benefício dos outros.”
Neutro: “… independentemente de quem se beneficiar.”
Maligno: “… pelo meu próprio benefício.”

Assim podemos pegar como exemplo:

Leal e Bondoso: “Eu faço as coisas que eu devo pelo benefício dos outros.”
Neutro e Maligno: “Eu faço coisas pelo meu próprio benefício.”
Caótico e Neutro: “Eu faço as coisas que eu quero independentemente de quem se beneficiar.”

Porém…

Alinhamento não é capaz de definir o seu personagem em termos éticos e morais. Isso se deve ao fato de alinhamento não ser 9 categorias fixas, mas sim um espectro.

Se você pegar duas pessoas com o mesmo alinhamento, elas não serão iguais. Algumas pessoas tendem aos extremos do bem, sacrificando até a própria vida pelo bem dos outros, enquanto outras pessoas com o mesmo alinhamento irão ajudar pessoas da forma que podem, mas ainda não serão capazes de sacrificar a própria vida. Ambas as pessoas podem ter o mesmo alinhamento, mas ainda agirem de formas diferentes.

É até possível encontrar pessoas que caminham na linha entre dois alinhamentos. Por isso é importante que as ações do seu personagem sejam levadas em conta, e não o seu alinhamento, principalmente porque…

Alinhamento é descritivo, e não prescritivo

Alinhamento é a soma total de todas as suas ações passadas. Ele descreve como o seu personagem é baseado no que ele fez, e não uma caixa onde você coloca o seu personagem e ele é incapaz de sair. Alinhamento pode ser usado para prever como o seu personagem irá reagir à uma situação, mas certamente não dita como ele realmente irá reagir. E também, puxar briga na mesa por causa de uma questão de alinhamento é estúpido, porque…

Alinhamento é subjetivo

Como eu disse no começo do artigo, essa é a minha interpretação pessoal. Você pode concordar ou discordar, e isso é perfeitamente OK. Ultimamente, o seu mestre é quem tem a palavra final a respeito de questões de alinhamento, e nem sempre isso importa, porque…

Você não joga seu alinhamento, o seu alinhamento joga você

Isso é tão importante que, agora que estamos na seção de encerramento do artigo, eu vou repetir: Alinhamento não existe para forçar o seu personagem a agir de uma certa forma. Se você agir de forma incompatível com o seu alinhamento, isso não é um problema de alinhamento, mas de interpretação. E isso realmente é um problema de interpretação? Nem sempre. Claro que um Paladino tacar fogo em um orfanato cheio de bebês é algo que pode ir bem além do que é considerado um “desvio aceitável” de interpretação, mas se não há nenhuma razão mecânica pela qual você deve seguir um certo alinhamento (vide o Paladino piromaníaco), o seu alinhamento deverá seguir suas ações, e não vice-versa.

Aliás, o primeiro livro da loja, “Itens Mágicos Estúpidos”, será lançado dia 12/12. Só uma prévia pra quem chegou até o final do artigo!

Muitas vezes um personagem é criado a partir de uma única ideia: “Vou criar um guerreiro que luta com duas espadas longas!” ou “Vou criar um gnomo que usa suas invenções para lutar!”.

Enquanto esses conceitos são “interessantes”, raramente eu vejo um personagem que foi criado assim ser desenvolvido além dessa única ideia, e a maioria dos jogadores logo se entediam com o personagem e criam outro seguindo a mesma fórmula, ad nauseam.

Esta é uma lista com 25 perguntas que você deve ser capaz de responder antes de jogar com qualquer novo personagem. Perguntas que irão te ajudar a formar um passado para o seu personagem, e darão à ele motivações, crenças e medos, te ajudando a criar um personagem mais real.

  1. Qual é o nome do seu personagem?
  2. Quantos anos o seu personagem tem?
  3. O que alguém veria ao olhar para o seu personagem? (Atributos físicos, altura, cor do cabelo, olhos, roupas, equipamento, etc…)
  4. O seu personagem possui alguma característica física distinta que não é imediatamente visível? (Marcas de nascença, cicatrizes, deformidades, etc..)
  5. O que alguém perceberia ao interagir com o seu personagem? (Maneirismos, gestos, sotaque, etc…)
  6. O seu personagem tem alguma característica distinta de personalidade? (Otimista, pessimista, arrogante, social, etc…)
  7. Onde o seu personagem nasceu e foi criado?
  8. Quem são os seus pais?
  9. Eles estão vivos?
  10. Qual é a profissão deles?
  11. Qual é a maior lembrança da infância que seu personagem tem?
  12. Seu personagem tem mais amigos ou família?
  13. Seu personagem tem algum rival ou inimigo?
  14. Seu personagem é, ou já foi casado?
  15. Seu personagem tem, ou já teve filhos?
  16. Qual é o código moral do seu personagem?
  17. Quais são os objetivos do seu personagem?
  18. O seu personagem é religioso?
  19. Quais são as crenças pessoais do seu personagem?
  20. Por que o seu personagem decidiu virar um aventureiro?
  21. O que o seu personagem pensa sobre sua carreira como aventureiro?
  22. O seu personagem trabalha bem com outros?
  23. Quais são as coisas que o seu personagem odeia?
  24. Quais são as coisas que o seu personagem ama?
  25. Quais são as coisas que o seu personagem teme?

Dollarphotoclub_91831001Uma das questões mais sensíveis em qualquer mesa de RPG é o PVP. PVP significa Player Versus Player (Jogador Contra Jogador), e muitas vezes foi responsável pela destruição de um grupo. PVP é qualquer coisa que um jogador faça que diretamente antagoniza outro jogador, seja atacá-lo, roubá-lo, etc… Porém isso não significa que PVP seja algo necessariamente ruim.

Sempre antes de fazer um artigo, eu faço uma pesquisa. Eu vou em diversos sites, fóruns e blogs e procuro opiniões que complementam ou discordam das minhas próprias, e tento construir um artigo informativo que mostra todos os lados de um problema. Eis que estou aqui agora digitando esse artigo quando eu percebo que nenhum assunto que eu tratei até agora é mais divisivo que PVP na mesa de RPG, portanto apertem seus cintos, e já vou deixar avisado: Não existe uma resposta certa. Se PVP vai ou não funcionar para você depende em um grande número de fatores. Nesse artigo nós vamos passar por esses fatores, um por um, e se a sua mesa não passar por todos eles, é provável que PVP não é o caminho certo para vocês.

Vamos falar primeiro sobre o sistema em si: Poucos RPGs foram feitos com PVP em mente. D&D é um jogo onde todo o equilíbrio depende dos jogadores trabalharem em grupo, e o sistema de dificuldade está atrelado à monstros, e não escala bem para PVP. Já outros sistemas, como Vampiro: A Máscara, foram feitos para suportar esse tipo de combate, já que o inimigo é primariamente outros vampiros. Quando considerando permitir ou não PVP na sua mesa, é importante ver se o sistema é próprio para esta “atividade”.

Porém mesmo se o sistema permite isso, não significa que é uma boa ideia. Ultimamente, o sucesso de PVP está atrelado à uma variável: O nível de maturidade dos jogadores. O principal problema de PVP é quando a briga passa do jogo para o mundo real. É uma coisa se o Paladino odeia o Necromancer, é outra se o Pedro odeia o Felipe. PVP frequentemente leva à discussões e brigas fora de personagem, já que muitos jogadores tendem a levar o que acontece dentro do jogo para o lado pessoal. A capacidade de separar o jogo da vida real é uma habilidade de extrema importância, mas que infelizmente nem todos têm. Eu diria que, em média, pelo menos 1/3 de uma mesa de RPG não possui essa habilidade, e geralmente é aí que os problemas começam.

Se o Paladino de Pedro atacar o Necromancer de Felipe, e Felipe não for capaz de fazer essa separação, inevitavelmente uma discussão vai começar, principalmente se Felipe pensa como si, e não como o seu personagem. Recentemente eu postei um artigo com dicas sobre como ser um melhor Roleplayer. A última dica é a parte importante para essa discussão: “Você não é seu personagem”. Jogadores que levam coisas para o lado pessoal falham nesse quesito, e muitas vezes sentem que os sucessos, falhas e dificuldades dos personagens na verdade se aplicam à eles como pessoas. Todos querem “vencer”, porém quando outro personagem de jogador fica no caminho deles, é mais fácil ver o “jogador” do que o “personagem”.

Da mesma forma que é fácil ver uma ação contra o seu personagem como uma ação contra você, também é fácil fazer uma ação contra um personagem que é na verdade uma ação contra o jogador. RPG é algo que te dá muita liberdade em como agir, e para jogadores imaturos, dá a eles uma forma de fuder com algum jogador que eles não gostam através do jogo.

Então, ter jogadores que não sabem distinguir o jogo da vida real é um sinal vermelho para PVP.

A seguir, nós temos aquele cara. Se a sua mesa tiver aquele cara, esqueça PVP. Aquele cara vai roubar dos outros jogadores e geralmente fazer tudo sob seu poder para torná-los miseráveis. Porque para ele isso é divertido. A única forma de PVP dar certo em uma mesa com aquele cara é se todos na mesa forem aquele cara. Se esse for seu caso, boa sorte soldado.

O próximo fator na nossa lista é experiência. PVP vai funcionar melhor se a mesa for composta de jogadores experientes. Novos jogadores ainda estão no processo de descobrir os detalhes do jogo, e em muitos casos, jogadores novos acreditam que PVP é uma parte normal do jogo. Na grande maioria dos jogos, não é. Se a sua mesa for composta de jogadores novos, eu altamente recomendo banir PVP, explicar para o grupo que PVP é um quesito complexo e avançado e é melhor eles adquirirem mais experiência com jogo em grupo antes de sequer considerar PVP.

Então, todos os jogadores são pessoas maduras, ninguém é aquele cara e todos tem um bom nível de experiência, podemos cair na porrada? Bem, não, ainda não. A última grande fronteira que separa PVP fracassado de PVP de sucesso é se todos os jogadores e o mestre concordam com PVP. Não adianta passar em todos os quesitos anteriores se metade da mesa quer PVP e a outra metade não quer.

Antes de qualquer campanha, todos devem se reunir e discutir se PVP será algo permitido ou não. Se todos os jogadores forem maduros, ninguém for aquele cara, todos tiverem experiência e todos concordarem com PVP, então parabéns! PVP pode oficialmente ser permitido.

PVP é algo que pode adicionar bastante realismo e sabor ao jogo. Proibir PVP é algo que pode ser difícil se o mestre quer se focar em imersão. Não é exatamente fácil impedir um personagem de esfaquear outro personagem adormecido sem completamente destruir qualquer semblante de realismo. Porém com uma mesa própria, PVP permite que situações evoluam em cenários únicos, sem o risco de brigas fora do jogo, jogadores que fodem o grupo só por diversão ou um jogador novo que eventualmente vai virar aquele cara porque as primeiras experiências de RPG dele foram em um ambiente antagonista onde ninguém explicou para ele que aquilo não é a norma.

Nas minhas mesas, PVP sempre foi permitido. O último problema fora de jogo que eu tive causado diretamente por discussões dentro do jogo aconteceu a cerca de 5 anos atrás, e desde então todos os envolvidos amadureceram ao ponto que hoje, mesmo com PVP “ligado”, eles são capazes de trabalhar em grupo e não saem procurando motivos para matar uns aos outros. Se vocês estão lendo isso, saibam que eu adoro vocês, mesmo se vocês me fazem perder alguns fios de cabelo a cada sessão <3

Buenas, galera!

Na mesma linha dos primeiríssimos artigos no 4d6, hoje nós iremos falar sobre Roleplaying. A arte de interpretar seu personagem é essencial para qualquer RPG, e muitos jogadores encontram sérias dificuldades em se colocar no lugar de seus personagens. Aqui estão 10 dicas para te ajudar a superar essa barreira:

  1. Faça, não conte. Você tem aquela crônica de personagem de 16 páginas e está pronto para trazer seu personagem à vida? Perceba que nem uma única palavra do que está escrito na sua crônica vale qualquer coisa se você não agir de acordo com ela. Você é um comerciante ambulante que gosta de inventar histórias mirabolantes sobre os objetos que você vende? Então saia por ai e faça alguns negócios! Seu personagem tem dificuldade para interagir com pessoas pois passou muito tempo isolado? Tenha interações sociais e mostre suas dificuldades, não simplesmente saia para um canto da sala e ignore todo mundo!As ações do seu personagem são a base de tudo que os outros personagens irão achar dele. Ninguém vai ler sua crônica ou sua mente, então faça, não conte. Mostre a personalidade e a história do seu personagem através de suas ações.
  2. Tenha uma história. Todo personagem que se preza tem uma história. Não estou dizendo que você precisa fazer a tal crônica de 16 páginas, detalhando sua vida desde o dia que nasceu até o dia atual, mas sempre detalhe eventos notáveis na sua vida, principalmente aqueles que formaram o seu personagem. Pense na personalidade do seu personagem, e então se pergunte: “Por quê ele é assim?”, e assim que você tiver a resposta, coloque-a na sua história.Uma história te conta muitas coisas, e inclusive te mostra como o personagem agiria em certas situações. Saber isso é crucial para poder interpretá-lo corretamente.
  3. Descreva suas ações. Isso é algo que eu já falei bastante sobre, mas que merece ser repetido: Descreva o que seu personagem está fazendo! Falar apenas: “Eu me movo dois quadrados e ataco.” é entediante e faz tudo parecer um jogo. Quando nos reunimos pra jogar RPG, é puro escapismo. Estamos nos colocando no lugar de seres épicos em um mundo incrível, então por quê qualquer um de nós gostaria de ser lembrado que estamos apenas jogando um jogo?Descreva seus movimentos de ataque, suas reações à algo chocante, os pensamentos de seu personagem. Tudo isso ajuda a manter uma ótima atmosfera narrativa, e acredite que todos na mesa irão agradecer.
  4. Evite os termos técnicos. Se tem algo que não falta em RPGs são termos técnicos. Role habilidade, teste de resistência, acerto crítico, classe de armadura, deslocamento, atributos… Cada vez que esses termos são ditos na mesa, ela perde um pouco da magia. É claro, é quase impossível fazer uma sessão sem usar nenhum termo técnico, mas durante cenas de interpretação, evite ao máximo usar termos técnicos, e ao invés disso, descreva o que você está fazendo de forma que o mestre possa entender suas intenções.Por exemplo, se você está conversando com um NPC particularmente suspeito e gostaria de tentar saber se ele está falando a verdade, ao invés de falar para o mestre: “Eu quero rolar Sentir Motivação”, pegue o seu d20 e diga ao mestre: “Hmm, essa conversa me parece meio suspeita, quero saber se ele está realmente falando a verdade ou só tentando me enganar.” Fácil de entender, e mantém o clima da cena.
  5. Preste atenção. Toda vez que um jogador puxa um celular, Asmodeus mata um gatinho. Além de ser extremamente ofensivo ao mestre, que provavelmente trabalhou duro na campanha, aquele cara também sempre acaba sendo o cara que, quando chega a vez dele de agir, pergunta: “Perai, o quê aconteceu mesmo?”, e acaba com toda a imersão da cena.Prestar atenção é literalmente uma das coisas mais fáceis que qualquer jogador pode fazer, lá em cima com “respirar” e “manter uma temperatura corporal na faixa dos 37°”, e garante que você sempre consiga imediatamente dar continuidade à cena se chegou a sua vez de participar.
  6. Vire seu personagem. Se o seu mestre for como eu, ele gosta de mudar a voz para diferentes NPCs. Afinal, seria complicado para meus jogadores acreditarem que eles estão falando com uma mulher se tudo que eles ouvem é minha voz máscula e sexy. Dê uma voz ao seu personagem, e use-a sempre que você falar como ele. Você nem precisa mudar totalmente sua voz, mas no mínimo torne-a compatível com a personalidade do personagem. Um personagem supostamente animado e curioso não vai ser bem representado pela voz de um padre em um funeral.Além da voz, gestos e maneirismos vão longe para dar mais vida ao seu personagem. Um personagem com uma personalidade forte e explosiva irá ser muito bem interpretado se acompanhado com gestos dignos de um pizzaiolo italiano discutindo com o assistente.
  7. Falhar é bom. Fracasso é algo com que muitos jogadores tem dificuldades de lidar, porém fracasso também te da a oportunidade de explorar mais o seu personagem, e planejar mais o seu futuro.”Por quê eu não consegui abrir aquela fechadura? Será que eu preciso treinar mais?” é um exemplo de um momento onde fracasso pode levar à uma mudança no personagem, e qualquer coisa que faça seu personagem evoluir é um sucesso por si só.
  8. Siga o fluxo. Uma das coisas mais importantes que você pode fazer para melhorar suas habilidades de interpretação é seguir o fluxo, e construir em cima do que acabou de acontecer, ao invés de tentar impedir. Imagine que você é um personagem muito diplomático, interrogando um membro de um culto maligno. Você também tem um companheiro esquentado e sem paciência, clássico cenário “Good Cop, Bad Cop”. O personagem esquentado perde a paciência e o jogador declara que ele vai dar um soco na cara do cultista. Não tente impedir que isso aconteça. Deixe acontecer e então continue de onde parou. Impedir outros jogadores de realizarem ações resulta em absolutamente nenhum avanço.Isso é exatamente a regra do “Sim, e…” que já foi discutida em um artigo anterior. Em improvisação, a regra é que você sempre deve aceitar as novas informações que outra pessoa adicionou, e então construir em cima disso com suas próprias informações.
  9. DO IT! JUST DO IT!. Personagens passivos que simplesmente “estão lá” adicionam muito pouco à história, e limitam a própria esfera de influência.Pare de se preocupar com “e se isso der errado?” e faça. Em todo momento você deve estar pensando em como o seu personagem pode contribuir com a cena atual, e então DO IT!
  10. Você é e não é seu personagem. Quando você está na mesa, você deve ser o seu personagem. Você precisa pensar como ele e agir como ele, e ao mesmo tempo você tem que ter em mente que você e seu personagem são diferentes. Muitos jogadores acabam se confundindo, e agem mais como si mesmos do que como seus personagens. Essa é uma pequena porém importante distinção, e é mais importante ainda que você saiba exatamente como o seu personagem é diferente de você.Sempre mantenha isso em mente: Se o seu personagem não for diferente de você, você não está interpretando, você está apenas sendo você, e você já tem sua vida inteira pra isso. Seja outra pessoa, pelo menos por algumas horas, durante esses ótimos momentos onde você e seus amigos se reúnem para explorar outro mundo.