Hoje vou ensinar a vocês como criar o melhor jogo de batata quente na sua campanha.

Você já esteve cavando em uma pilha de tesouro e achou um anel que você sabia ser extremamente valioso? Claro que sim, quem nunca? Mas você já encontrou um anel que rapidamente se torna mais valioso em questão de minutos?

O Anel de Valor Exponencial é um anel de prata com três diamantes roxos. O anel revela uma fraca aura mágica da escola de Encantamento se for alvo de Detectar Magia. Em seu estado padrão, um teste de avaliar revela um valor aproximado de 20 PO.

Ao ser colocado, o anel ativa sua magia. Quando ativado, o anel revela uma aura mágica extremamente forte da escola de Encantamento. A cada 10 minutos que se passar, o anel tem seu valor dobrado. O usuário do anel acredita neste valor e não tem direito a um teste de resistência. Outras pessoas as quais o anel foi apresentado podem realizar um teste de resistência de Vontade, dificuldade 25. Caso falhem, estes também passam a acreditar cegamente no valor do anel, e se tornam mais inclinados a comprar. Um teste para negociar a venda do anel tem um bônus de +15 contra alguém que caiu no encanto.

A magia do anel torna todos que estiverem sob seu encanto incapazes de comprar ou vender o anel por mais ou menos do que o seu valor atual. Isso torna encontrar um comprador na hora certa absolutamente crítico para: 1) Maximizar lucro e 2) Conseguir vender o maldito anel. Em 1 hora o anel valerá 1.280 PO. Em 2 horas ele valerá 81.920 PO. Em meras 3 horas o anel valerá a ridícula soma de 5.242.880 PO. Se não encontrar um comprador rapidamente, o usuário será o dono do peso de papel mais valioso do universo, pelo menos até alguém roubá-lo.

Se o anel for retirado ele retornará ao seu valor original de 20 PO após 7 dias sem ser usado. Nessa altura do campeonato o anel terá um valor aproximado de 5,49 x 10304 PO.

Arriscado? Sim. Perfeito pra colocar em uma dungeon no meio do nada e observar o caos quando seus jogadores começarem a desesperadamente tentar encontrar um comprador rico o bastante, antes que não exista ninguém tão rico a ponto de ser capaz de comprar este anel? Absolutamente.

É incrível o número de pessoas que não conhecem essa incrível arma.

Se você já tem um pouco de cinza na sua neckbeard você provavelmente conhece o Canhão de Camponeses. Se não, então sentem-se crianças, e eu irei lhes contar a história dessa arma de destruição de jogo em massa, e é o perfeito exemplo dos perigos de misturar regras de D&D com regras da física do mundo real.

O Canhão de Camponeses depende de algumas regras do jogo, e da completa incompetência do mestre. Mais especificamente, o Canhão depende das regras de Preparar Ações e Duração da Rodada de Combate (6 segundos).

Construindo um Canhão de Camponeses

  1. Contrate alguns milhares de camponeses. Cerca de 2000 irão servir. Enfileire-os para criar uma fila de 3 km de camponeses.
  2. Compre uma lança, e entregue-a para o camponês no final da fila.
  3. Na primeira rodada de combate, o camponês no começo da fila prepara uma ação para atirar a lança no inimigo quando receber ela. Todos os outros camponeses preparam uma ação para passar a lança para o camponês da frente quando a receber.
  4. O camponês no final da fila com a lança passa ela para o camponês da frente, imediatamente as ações preparadas dos camponeses disparam, passando a lança de um para outro até chegar no primeiro camponês, que a atira no inimigo. Devido à regra de duração de uma rodada, tudo isso deve acontecer em 6 segundos ou menos. A lança acelera até atingir 1900 km/h, ou Mach 1.6. Em algum momento no último terço da fila, ela quebra a barreira do som.
  5. Uma lança de 5.4 kg a 528 m/s atinge o alvo com 752,72 kJ de energia, o equivalente a um veículo de 8 toneladas a 50 km/h. No mínimo criando um novo buraco no alvo, e no máximo transformando-o em uma nuvem de sangue e órgãos pulverizados.

É claro, qualquer mestre que estiver prestando atenção irá conjurar cerca de 120 razões pelas quais isso nunca vai ser usado no jogo, e apenas o mais louco dos mestres iria permitir tal monstruosidade na mesa. Se formos ser um advogado das regras (honestamente, olha o que nós estamos tentando criar), sabemos que o dano e alcance de uma lança não é dependente de velocidade. Também pode ser argumentado que preparar uma ação não permite que alguém faça algo que ele é incapaz de fazer. Quando a lança atingir velocidades mais altas, seria impossível pegar ela.

Se o seu Mestre for o tipo que não permite diversão, ele também pode argumentar que a lança se desintegraria após uma certa velocidade.

Para um Canhão de Camponeses funcionar, você precisa que:

  1. O mestre permita usar física do mundo real no jogo.
  2. O mestre não entenda porra nenhuma de física do mundo real.
  3. O mestre também não leu quase todas as regras que tornariam esse Canhão completamente inútil.

Se todos esses requerimentos forem preenchidos, divirta-se com o seu novo Canhão de Camponeses!

Old_Man_HendersonBuenas, galera!

Na internet existem MUITAS histórias extremamente engraçadas e interessantes de RPGs, porém a maioria delas estão fora do alcance de muitos leitores devido à barreiras de idioma ou simplesmente pelo fato que várias estão enterradas nas profundezas na internet. As histórias são traduzidas da forma mais literal possível, mantendo o tom e as palavras do autor original.

Por isso decidi traduzir essas histórias e postar aqui. A primeira história é a do Velho Henderson, um personagem de Trail of Cthulhu (um remake de Call of Cthulhu). Esta é a primeira parte de várias:

Certo, eu gostaria de começar dizendo que o Mestre era um otário que mereceu isso. Táticas imbecis que faziam todo mundo enlouquecer, como um d6 com apenas 5 lados. Nenhuma história, nenhuma razão; perca 10 pontos de sanidade. Os outros continuaram permitindo essa viadagem. Nós estávamos jogando em um cenário moderno, com os outros jogadores sendo um professor de universidade que encontrou algumas páginas perdidas de uma cópia do Necronomicon e queria descobrir o que diabos isso era; um detetive que estava investigando um caso de pessoa desaparecida conectado com o culto local; e um atleta local (eu acho que era Futebol Americano) tentando descobrir porque alguns de seus amigos pareciam estar tão distantes. E então… havia o Velho Henderson, que nunca recebeu um primeiro nome.

O Velho Henderson já era um pouco louco, e culpava todas as misérias de sua vida na Guerra do Vietnam.
Ele nunca foi para o Vietnam, ele tinha 12 anos em 1974.
O Velho Henderson usava botas de combate, shorts tipo “cargo”, e uma camisa Havaiana aberta na frente com uma regata branca por baixo.
Ele era disléxico, e tinha um leve caso de Esquizofrenia, permitindo que ele presumisse que a razão pela qual ele via merdas loucas é porque ele ERA um pouco louco.
Ele tinha uma barba estilo Grizzly Adams e tinha o cabelo em um moicano.
Ele nunca tirava seus óculos de aviador, por nenhuma razão.
Ele tinha um papagaio empalhado no seu ombro chamado Rupert, a quem ele constantemente pedia conselhos, enquanto ignorava todos os outros membros do grupo conforme era conveniente, presumindo que eles eram alucinações.
Ele tinha uma espingarda automática de combate que ele sabia como usar.
Ele também MEMORIZOU o Livro de Receitas do Anarquista. Ele começou o jogo com um ódio pré-existente de religião, talheres e livros.
A motivação dele era que ele pensava que o culto roubou os seus gnomos de jardim; enquanto o que realmente tinha acontecido é que ele doou eles para um leilão de caridade, ficou chapado e esqueceu.
Mais importante, ele tinha uma crônica de 320 páginas que justificava TUDO, do seu conhecimento casual e física até sua habilidade de falar Português perfeitamente.
Você pode imaginar os tipos de zueiras em que esse personagem estava envolvido.
Os motivos de ter uma crônica tão longa eram três:

  • Garantir que o Mestre nunca iria realmente ler ela e;
  • Já que ele nunca iria ler ela exceto por partes pequenas que eu mostrava pra ele para justificar coisas, eu podia reescrever e trocar coisas completamente aleatoriamente sem que ninguém notasse, e MAIS IMPORTANTE;
  • Convencer todo mundo que eu estava levando esse personagem à sério, e que ele não era simplesmente a besteira destruidora de jogos que ele era.

Filha da putagem, sim, mas ele realmente merecia.

Primeira saída do grupo. O Detetive estava espionando o prédio dos cultistas com uma câmera. O Atleta estava estacionado em um local próximo, esperando o grupo sair para que ele pudesse olhar ao redor. O Professor havia se juntado ao culto para tentar obter informações.
O Velho Henderson calmamente estacionou seu carro, saiu segurando a espingarda em ampla visão de qualquer um que estivesse olhando (neste caso, o detetive e o atleta), andou até a porta da frente e derrubou ela com um chute.
Enquanto todo mundo havia simplesmente parado em total silêncio por um momento, ele mirou a espingarda no líder dos cultistas e berrou “MUCKLE DAMRED CULTI ‘AIR EH NAMBLIES BE KEEPIN’ ME WEE MEN!?!?”

Por acaso eu mencionei que ele tinha um sotaque Escocês quase incompreensível que ia e vinha conforme ele bebia e/ou me divertia.
O líder não conseguia entender minha simples solicitação para que retornassem meus gnomos de jardim (literalmente, você achou que o que eu digitei foi difícil de entender? Imagine isso sendo berrado na sua cara por um Escocês bêbado), ele presumiu que eu estava tentando lançar um feitiço nele em algum idioma antigo e invocou um Shoggoth, sacrificando um dos membros do culto.
Um Molotov e cerca de 20 tiros depois, o Shoggoth está morto, o líder do culto está morto, o Professor (que cometeu o erro de tentar bancar o pacificador no meio da briga) e cerca de outros 10 cultistas aleatórios estavam mortos.
O Velho Henderson então mijou no corpo do Shoggoth, voltou para o seu Buick Century amassado e foi para casa. O evento inteiro acabou em cerca de dez minutos de tempo de jogo, e ninguém pensou em anotar a placa do Buick.
O prédio inteiro pegou fogo logo depois, junto com cerca de metade da história que o mestre tinha escrito, e mais toda pista que qualquer jogador sobrevivente tinha. O Mestre pediu um tempo para pensar em como concertar e/ou passar ao redor do que eu havia acabado de fazer.
As coisas só ficaram mais loucas daqui em diante.

Bem-vindos à terceira edição da nossa lista de itens mágicos estúpidos! Estes são itens mágicos engraçados, úteis, inúteis, amaldiçoados ou abençoados que você pode usar no seu RPG.

  1. Óculos de Inversão. Um óculos que faz o usuário ver apenas o que está atrás dele.
  2. Pena de Poesia. Uma pena capaz de escrever lindos poemas, porém os elogios viram insultos para quem lê.
  3. Relógio de Dessincronia. Um relógio que, apesar de estar completamente quebrado, está sempre errado, não importa que hora do dia for.
  4. Chapéu da Frustração. Não importa como colocar ou ajustar este chapéu, assim que o usuário estiver satisfeito com a posição do chapéu, ele irá levemente virar para um lado aleatório.
  5. Chafariz das Ilusões. Um chafariz que fará qualquer pessoa que tocar na sua água ficar completamente convencida que o chafariz é uma ilusão. Ele é completamente real.
  6. Travesseiro dos Sonhos. Um travesseiro que faz o usuário ter a forte impressão de que ele ainda está sonhando. Efeito dura até o usuário dormir novamente.
  7. Dados da Justiça. Um conjunto de dados que faz com que as pessoas que estiverem jogando com ele sempre empatem.
  8. Luvas de Servir. Um par de luvas de seda que servem em qualquer criatura. Porém as luvas sempre terão um dedo a mais.
  9. Copo do Inverso. Um copo incapaz de derramar líquidos Se um usuário tentar, o copo irá mudar de forma em suas mãos para que o líquido não caia.
  10. Cinto da Armadura. Um cinto que cria uma ilusão de um conjunto de armadura pesada no usuário. A CA do usuário não aumenta, porém ele se sente tão confiante quanto se estivesse usando uma armadura real.
  11. Placa de Defeito. Uma pequena placa amarela de 30cm por 15cm com “EQUIPAMENTO COM DEFEITO” escrito em letras pretas. Quando colocado em qualquer objeto, este irá parecer estar quebrado para todos que o verem. Todos também irão acreditar que o objeto realmente está com defeito, até mesmo quem colocou a placa.
  12. Bracelete da Felinocidade. Um bracelete que faz o usuário se sentir feliz e otimista, porém ele apenas consegue falar usando trocadilhos relacionados com gatos.
  13. Frasco da Sede. Um frasco que faz o usuário sentir mais sede após beber dele.
  14. Anel de Precioso. Um anel de prata que faz todos que o verem quererem roubá-lo. O usuário do anel se sente compelido a usá-lo e exibi-lo para todos.
  15. Anel do Conhecimento Esquecido. Sempre que alguém fizer uma pergunta que o usuário saiba a resposta, ele esquece a resposta, porém ela está sempre na ponta da língua.
  16. Colar de Acasalamento. Um colar que faz o usuário ter o desejo incontrolável de se acasalar com um Orc.
  17. Botas do Solteiro. Um par de botas de couro que faz o usuário querer, mais que qualquer outra coisa, dançar, porém ele fica tímido demais para dançar sozinho ou para convidar alguém para dançar com ele.
  18. Anel Amaldiçoado do Feiticeiro. Um anel de ouro com um rubi rachado ao meio. Todas as criaturas em um raio de 50 metros do usuário devem fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 5. Caso falharem, eles irão ficar convencidos que o usuário está tentando enfeitiçá-los.
  19. Lanterna da Desvisão. Quando acesa, faz o usuário ser apenas capaz dever o que é iluminado pela lanterna.
  20. Anel do Encorajamento. Um anel que sussurra palavras de encorajamento no ouvido do usuário. Apenas ele pode ouvir as palavras.
  21. Feijão da Agricultura. Um feijão que, quando plantado, uma planta aleatória cresce.
  22. Chapéu do Ambientalista. Um chapéu que faz o usuário querer desesperadamente salvar uma espécie em extinção, porém apenas as mais perigosas.
  23. Cobertor de Vovó. Um pequeno cobertor azul que faz o usuário ter uma imensa sensação de nostalgia enquanto o estiver segurando.
  24. Capa de Cor. Uma capa de seda que ninguém consegue concordar se é roxo escuro ou azul escuro.
  25. Anel da Mão de Bigby. Um anel de ferro que possui 3 cargas. O anel recupera 1d3 cargas por dia. O usuário do anel pode usar uma carga para conjurar uma mão que mostra o dedo do meio para uma criatura a até 20 metros, OU para todas as criaturas em um cone de 10 metros.
  26. Colar da Ambiguidade. Um colar que faz apenas a cabeça do usuário se transformar no sexo oposto.
  27. Pedra de Detectar Declives. Uma pequena pedra redonda que, ao ser colocada no chão, rola para longe do usuário, berrando o atual ângulo do declive. A pedra rola o mais longe que puder, sempre em uma velocidade um pouco mais alta que a da pessoa que a perseguir.
  28. Luvas de Reversão. Ao tentar abrir uma maçaneta, girar uma chave, ou realizar qualquer outra ação que requer um certo movimento de um mecanismo, os movimentos necessários são invertidos.
  29. Wok de Wong. Um wok aparentemente normal que pertencia a alguém chamado Wong. Ao comer algo preparado neste wok, pessoas começam a confundir o usuário com o Wong. Eventualmente, todos irão chamar o usuário de Wong, e ficarão convencidos que ele é o Wong.
  30. Bandana da Proibição. Uma bandana com um espaço onde é possível colocar um pedaço de papel. A bandana torna todas as pessoas em um raio de 30 metros da bandana incapaz de falar a palavra escrita no papel.
  31. Anel das Maravilhas. Um anel que faz o usuário se maravilhar com até as coisas mais comuns.
  32. Bastão do Medo. O bastão mais terrível que já existiu. Tão terrível que o usuário mal consegue olhar para ele, e apenas pensar nele dentro de sua mochilha é capaz de fazer suas cuecas tremerem de medo. Se o usuário conseguir superar o medo, ele poderá ser capaz de encontrar alguma utilidade para o bastão.
  33. Elmo da Premonição. Um elmo que, quando colocado, fará o usuário saber a direção aproximada do perigo mais imediato à sua vida.
  34. Bracelete da Paranoia. Um bracelete que, quando colocado, fará o usuário saber quanto tempo falta até o perigo mais imediato à sua vida o atingir.
  35. Bainha da Prontidão. Uma bainha que, ao usuário ser surpreendido por um inimigo, imediatamente se teleporta para a mão do usuário. Qualquer arma dentro da bainha permanece onde estava. Qualquer objeto na mão do usuário será substituído pela bainha.
  36. Espada da Petulância. Uma espada que, se for bem cuidada pelo seu dono, afiada todos os dias, tratada com óleo regularmente, colocada em um lugar especial proeminente em sua casa e presenteada com novas bainhas extremamente caras, irá receber +2 durante combate. Caso contrário, se a espada sentir que o seu dono não está atendendo às suas expectativas, ela irá se ofender e se recusar a sair da bainha. A espada só poderá voltar a ser usada se o usuário se desculpar profundamente e prometer melhorar no futuro.
  37. Armadura de Anti-ferrugem. Uma armadura que é imune aos monstros de ferrugem, porém esta vulnerabilidade é passada ao usuário.
  38. Música do Contágio. Uma curta música que segue o usuário onde ele for. A música é um breve melodia cativante, porém cansativa e repetitiva. O usuário é incapaz de tirá-la da cabeça. O usuário pode se livrar dos efeitos da Música do Contágio passando-a para alguém, realizando a música de qualquer forma possível. Esta pessoa agora recebe o efeito da Música do Contágio.
  39. Pergaminho de Péssimas Ideias. Um pergaminho contendo todas as ideias rejeitadas de um mago. O usuário acredita serem excelentes ideias, e mal pode esperar para colocá-las em prática.
  40. Flechas de Escape. Flechas que, ao serem atiradas por um arco, irão voar para o céu berrando “ESTOU LIVRE! ESTOU LIVRE!”. Caso atirada dentro de um local fechado, a flecha irá procurar qualquer saída possível. Se não for possível escapar, a flecha irá disparar na direção do usuário emitindo um berro de raiva.
  41. Monóculo da Identificação. Um monóculo capaz de identificar qualquer objeto não-mágico. Irá ofender o usuário por sua falta de inteligência em um sotaque britânico.
  42. Mochila de Volume Insuficiente. Uma mochila onde nada parece ser capaz de caber direito. sendo necessário forçar os itens para dentro, não importa quão pequenos sejam.
  43. Anel de Localização. Um anel capaz de revelar inimigos escondidos atrás de portas secretas. O usuário deve realizar a primeira parte da famosa batida “Shave and a Haircut“, e qualquer inimigo escondido que ouvir se sentirá compelido à terminar a batida.
  44. Botas de Resistência à Bananas. Um par de botas que, quando calçadas, dão ao usuário Vantagem em testes de resistência de Destreza ao escorregar em uma casca de banana.
  45. Colar do Espirro. Um colar que, a cada 1d6 turnos, faz o usuário olhar na direção do Sol até espirrar.
  46. Talismã da Neutralidade. Um talismã que aparenta não fazer nada, mas está sempre silenciosamente julgando o usuário por ser um extremista. O usuário sente uma leve sensação de desconforto sempre que tomar uma decisão não-neutra.
  47. Adaga da Apropriação. Uma adaga que faz todas as pessoas que olharem para ela acharem que você foi o maldito que afanou a adaga deles.
  48. Lança da Comédia. Uma lança capaz de falar que ocasionalmente cria a deixa perfeita para uma piada. Se o usuário identificar e realizar a piada, a lança ganha +1. Os aumentos se acumulam, porém se o usuário fizer uma piada ruim a lança volta à +0.
  49. Botas de Caminhada de Horror. Um par de botas que, quando calçadas, fazem o usuário parecer estar calmamente caminhando ao perseguir alguém, apesar do usuário se mover à sua velocidade de corrida.
  50. Pena da Raiva. Uma pena que apenas irá escrever quando o usuário riscar em algum canto para verificar se ela está funcionando.

Já que a primeira lista foi extremamente popular, aqui estão mais 50 itens mágicos engraçados, estúpidos, amaldiçoados, úteis ou inúteis para você incluir no seu próximo RPG!

  1. Garfo de Gosto Maior: Qualquer coisa comida com este garfo tem gosto de galinha.
  2. Objeto de Alguma Coisa: Um objeto que libera uma forte aura mágica, porém é impossível determinar sua utilidade. Feito de um material peculiar, não exatamente metal mas também não exatamente madeira. Tem o formato de um cubo esférico.
  3. Pedra da Terceira Pessoa: Uma pedra que faz quem estiver a segurando apenas capaz de falar em terceira pessoa.
  4. Chapéu da Visão Interna: Um chapéu que faz quem estiver o usando ser apenas capaz de ver a beleza interna das pessoas.
  5. Arco da Tensão: Um arco que odeia tensão, e se dobra ao meio sempre que qualquer força for aplicada na corda.
  6. Copo do Descontrole Vocal: Um copo que torna quem beber dele incapaz de controlar o volume da própria voz.
  7. Elmo do Niilismo: Um elmo que da +1 à CA do usuário, mas o insulta quando ele é atingido, e constantemente reclama da vida como um elmo.
  8. Anel do Pulo: Um anel que permite o usuário pular o dobro da distância, porém ele não pode ser removido e o usuário é incapaz de caminhar ou correr, apenas pular.
  9. Chapéu da Revelação: Um chapéu que revela ao usuário grandes verdades do Universo. Role um d100. Se o resultado for abaixo de 100, o usuário morre, seu cérebro incapaz de conter a verdade.
  10. Cobertor da Paternidade: Um pequeno cobertor azul. Quem o usar tem 20% de chance de obter o desejo de virar pai.
  11. Anel de Jimmy: Um anel vermelho de metal que possui uma personalidade própria chamada Jimmy, e é capaz de falar e controlar a mão em que o anel for colocado. Irá brigar caso outra mão tente tirar o anel.
  12. Tinta de Camuflagem: Uma tinta que dá +10 em furtividade, porém o usuário precisa estar completamente nú e totalmente coberto com a tinta.
  13. Amuleto do Atraso: Qualquer som causado diretamente por uma ação do usuário deste amuleto é atrasado em 1d4 turnos.
  14. Anel da Emoção Oposta: Um anel que faz o rosto do usuário expressar a emoção oposta à que ele está sentindo. Se ele está triste, ele irá sorrir, etc…
  15. Chapéu da Rima: Quando o usuário lançar uma magia usando o Chapéu da Rima, o mestre escolhe uma palavra aleatória. O usuário então deve imediatamente criar uma rima com essa palavra. Se conseguir, um efeito secundário benéfico acontece (mais dano, acerto automático, etc…), porém se o usuário demorar ou enrolar a rima, a magia original não tem efeito e um efeito ruim acontece.
  16. Uva do Morango: Uma uva com o formato, textura, cor e gosto de um morango.
  17. Pergaminho de Apagar: Um pergaminho que apaga tudo que for escrito nele em 1d4 turnos.
  18. Amuleto da Sorte: O amuleto é muito sortudo, o usuário não.
  19. Livro da Confusão: Um livro cujas letras parecem estar sempre de cabeça para baixo, não importa quantas vezes o usuário vire o livro.
  20. Cajado da Imobilidade: Um cajado indestrutível que, quando ativado, permanece completamente parado, porém relativo ao Universo. A Terra irá se mover abaixo do cajado, e tudo que estiver em seu caminho é completamente destruído.
  21. Pedra da Utilização: Quando ativada, a pedra é utilizada. Um uso apenas.
  22. Anel da Quantificação: O usuário permanece invisível enquanto não for observado.
  23. Chapéu da Modificação: Um chapéu que aleatoriamente altera uma característica física do usuário a cada 1d4 turnos contados a partir do momento da última alteração.
  24. Manto da Entrada Triunfal: Ao entrar em uma sala com o manto, uma revoada de pombos voa de trás do usuário e um coro celestial é ouvido por todos na sala. Efeito é ativado sempre que o usuário entrar em uma sala, qualquer sala.
  25. Anel Mágico de Detecção de Magia: Um anel mágico que brilha quando existe qualquer objeto mágico em um raio de 10 metros do anel mágico.
  26. Luvas de Dominância: Quando usadas, invertem a mão dominante do usuário.
  27. Botas de Andar Para Trás: Botas que fazem parecer que o usuário está andando para trás quando anda para frente.
  28. Anel de Teletransporte: Um anel que teletransporta o usuário, porém apenas na horizontal, não na vertical.
  29. Pergaminho do Esquecimento: Pergaminho que faz o usuário esquecer do que estiver escrito no pergaminho.
  30. Copo do Resfriamento: Qualquer líquido colocado neste copo irá ser resfriado até uma temperatura apenas baixa o bastante para fazer seus dentes doerem quando beber.
  31. Pedra de Peso Variável: Uma pequena pedra de 50 gramas cujo peso dobra a cada metro afastado do chão.
  32. Estátua da Reversão: Uma pequena estátua que, quando tocada, volta o tempo para o momento logo antes do usuário tocar nela.
  33. Mochila de Carga Menor: Uma mochila que carrega apenas metade do que uma mochila normal carrega, apesar de ter o mesmo espaço interno.
  34. Espada do Oportunismo: Uma espada que cria pequenas pernas metálicas e foge quando ninguém está olhando.
  35. Marreta de Arremesso: Quando empunhada por um anão, esta marreta arremessa o anão 10 metros em uma direção aleatória.
  36. Bola de Cristal do Patrocinador: Quando usada, o usuário deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, CD 20. Caso tenha sucesso, item funciona como uma bola de cristal normal, caso contrário, ela mostra a imagem de um vendedor que tentará lhe vender produtos domésticos. É sempre o mesmo vendedor.
  37. Anel da Denominação: Um anel capaz de converter moedas de ouro para a quantia equivalente de moedas de prata e vice-versa, menos 12,5%.
  38. Machado de Bino: Sempre que o portador deste machado detecta uma armadilha, o machado aponta para a armadilha e berra “É UMA CILADA!”
  39. Amuleto da Irritação: Um amuleto que faz o usuário ouvir a própria voz com 0.25 segundos de atraso.
  40. Anel do Peão: O usuário deste anel se torna incapaz de se mover em qualquer direção exceto em linha reta para frente.
  41. Mochila da Guarda: Uma mochila que, quando aberta, fala para o usuário em uma língua que ele possa entender que ela tem uma informação importante para ele, e pede para ele aguardar enquanto ela procura a informação em sua memória. A mochila nunca mais fala.
  42. Anel de Controle: Um anel que toma controle de uma parte aleatória no corpo do usuário. Se estiver em um combate, usuário tem -1 em todas as roladas devido à distração.
  43. Amuleto da Telecomunicação: Um amuleto que é capaz de transmitir seus pensamentos para outras criaturas. Todos os pensamentos do usuário são transmitidos para todas as criaturas em um raio de 30 metros, caso ele queira ou não.
  44. Anel de Desejos: Um belo anel de prata com três rubis. Quando colocado, o anel irá vocalmente fazer três desejos. Após o terceiro desejo ser feito, os desejos são realizados e o dedo do usuário onde o anel está se desintegra.
  45. Colar do Camaleão: Um colar que triplica o comprimento da língua do usuário. Qualquer ação envolvendo a língua do usuário ganha +5 de bônus.
  46. Anel do Leilão Grátis: Um anel que faz o usuário automaticamente ganhar um leilão próximo. Um uso por dia.
  47. Faca da Existência Seletiva: Uma faca que só é capaz de tocar em alguém que está pensando nela. Passa direto através de objetos inanimados ou vítimas de ataques furtivos.
  48. Luvas de Caminhar na Água: Um par de luvas que tornam o usuário capaz de andar na água (com as mãos).
  49. Amuleto da Lembrança: Um amuleto que, ao ser tocado, faz o usuário se lembrar de um pequeno pedaço de informação que ele havia esquecido. Funciona apenas se o usuário não estiver tentando se lembrar da informação.
  50. Pedra do Arrependimento: Uma pequena pedra que é ativada quando um inimigo próximo morre. A pedra fala em voz alta um fato sobre a vida do inimigo que morreu.

A Pedra do Arrependimento, assim como alguns outros itens dessas listas, serão analisados em maior detalhe em artigos futuros!

Como jogador, existem certas coisas que nós apenas trememos quando ouvimos o mestre dizer. Aqui estão 100 frases que conseguem congelar o sangue de qualquer jogador:

      1. “Vocês fazem isso mesmo? Ok…” [Começa a contar dados]
      2. “Ixi…”
      3. “É, isso vai doer…”
      4. “Você realmente coloca o anel?”
      5. [Olha para você] “Quanto de vida você ainda tem mesmo?”
      6. [Olha para você] “Quanto de vida você tinha mesmo?”
      7. “Eu modifiquei essa criatura um pouco…”
      8. “Ele se levanta novamente e começa a avançar em direção do grupo.”
      9. “Mais 15 hobgoblins aparecem da floresta.”
      10. “O anel não sai…”
      11. “Você sente uma forte vontade de [inserir verbo aqui]”
      12. [Completo silêncio enquanto ele encara você]
      13. “Não, você REALMENTE gosta desse amuleto. Tanto que você acha que você não quer tirar ele.”
      14. “10… 9… 8… 7…”
      15. “Teste de resistência, todo mundo!”
      16. “Me vê mais alguns d6 ai.”
      17. “Ei, olha só, outro crítico!”
      18. “… e então você nota que os olhos dela estão brilhando vermelho.”
      19. “De quem é essa miniatura aqui? Iiii desculpa cara…”
      20. “Não, você teve sucesso no teste de resistência, isso é metade.”
      21. “Posso pegar emprestado todos os seus dados?”
      22. “Posso pegar emprestado todos os dados?”
      23. [Quando o mestre começa a responder perguntas feitas ao seu personagem]
      24. “Ta, me explica EXATAMENTE o que você está fazendo.”
      25. “Epa…”
      26. “Leia esse bilhete, não diga pra ninguém o que aconteceu.”
      27. “Qual level você era?”
      28. “Hmm, eu não suponho que você era imune à [insira tipo de dano], era?”
      29. “Cara, tem certeza que você não consegue tirar mais nenhum bônus pra essa rolada?”
      30. “Você se sente fortemente compelido à atacar o Paladino ao seu lado.”
      31. “Esse era você? Cara… toma 4d6 aqui, rola eles e tira o menor.”
      32. “Eu preciso falar com você. Sozinho.”
      33. “Temo que precisarei pedir que me entregue sua ficha.”
      34. “Bota sua miniatura EXATAMENTE onde ela vai estar quando você faz isso.”
      35. “Hehehehehehehehehe!”
      36. “Se pronuncia Wyrm, Worm ou Virm?
      37. [Suspiro, longo]
      38. “Você não vê nenhuma armadilha!”
      39. “Você não vê a armadilha!”
      40. “Você não parece ter encontrado nada…”
      41. “Leva X de dano. Permanentemente.”
      42. “Puts… eu acabei de ler aqui que…”
      43. “Ah eu esqueci que ele podia fazer isso…”
      44. “Desculpe.”
      45. “Ok.” [Dito com um sorriso depois que o jogador tirou um crítico]
      46. “Acho que eu tenho sido bonzinho demais com vocês ultimamente…”
      47. “Ta, eu vou precisar de mais dados pra isso…”
      48. “Você sente um frio súbito…”
      49. “Click.”
      50. “Tem um cheiro meio estranho no ar. Rola um d20 por favor…”
      51. “Bem, tudo que é bom dura pouco mesmo…”
      52. “Você ouve um sussurro vindo da sua nova espada negra…”
      53. “Então o demônio diz…”
      54. “Você percebe que o sol parece estar ficando bem maior.”
      55. [Rola os dados] “Cara eu to muito cagado hoje!”
      56. “Sabem que eu nunca consegui mestrar essa dungeon até o fim?”
      57. “Certo, está no meio da madrugada e vocês estão todos dormindo…”
      58. “Onde que você guardou aquele frasco?”
      59. “Nada acontece.”
      60. “Ele parece estar morto.”
      61. “Ta eu vou precisar de uma calculadora.”
      62. “De quem é o turno agora? Ah, você é o último de pé?”
      63. “Isso vai ser divertido!”
      64. “Quem ficou com a guarda?”
      65. “Quem especificamente abriu a porta?
      66. “Eu realmente achava que vocês iam conseguir derrotar isso.”
      67. [Rola dados] “Quanto é 13 vezes 8?”
      68. [Jogador rola 1] “Quem é esse do seu lado?”
      69. “Eu não disse que Orcs chegam, eu disse Orcus.”
      70. “Já que você quis…”
      71. “A bela moça então se vira para vocês e começa a falar. Alguém ai fala Infernal?”
      72. “Você gostava muito desse personagem?”
      73. “Ele ainda está de pé.”
      74. “Você nem viu a flecha vindo…”
      75. “Cara, você pode TENTAR…”
      76. “A porta se fecha atrás de vocês…”
      77. “A porta não abre…”
      78. “Já que vocês estão todos em linha…”
      79. [Mestre começa a contar quadrados no mapa]
      80. “Certeza?”
      81. “E então vocês ouvem uma risada da escuridão.”
      82. “A sala está aparentemente vazia.”
      83. [Quando não tem nenhuma batalha aparente] “Rolem iniciativa.”
      84. “Parece ser uma estátua normal.”
      85. [Abre o livro dos monstros] “Caraca como se pronuncia isso?”
      86. [O som de 20 dados sendo rolados atrás do escudo do mestre]
      87. [Quando o jogador está movendo sua miniatura no mapa] “Para ai! Antes de continuar…”
      88. “Você ve um pequeno monstrinho cor de ferrugem se aproximando de você…”
      89. “Hora de rolar d100!”
      90. [Jogador rola 19] “Você erra. Sim, mesmo com o modificador.”
      91. “Eu não tenho uma miniatura de tamanho apropriado mas essa caixa serve.”
      92. “Eu esperava que você fizesse isso!”
      93. “Qual sua CA? Ah, não importa…”
      94. “Esse foi o primeiro ataque…”
      95. “Vocês acordam e percebem que todo o seu equipamento não está mais lá.”
      96. “Já que vocês entraram na sala sem olhar para cima…”
      97. “Seu personagem era destro ou canhoto?”
      98. “Espero que você saiba que você falou isso em voz alta.”
      99. “Sem aviso, você sente alguma coisa gelatinosa encostando em você.”
      100. [Apenas um grande sorriso]

Aqui estão 50 ideias de dungeons únicas, interessantes e engraçadas, descritas com apenas uma única frase, o resto fica por conta da sua imaginação!

  1. Laboratório de metanfetamina de Gnomos.
  2. Rebelião no asilo para Magos.
  3. Temporada de acasalamento de Monstros da Ferrugem.
  4. O aprendiz do Mago acidentalmente lançou Animar Objeto em TUDO.
  5. Um fabricante de armadilhas morreu dentro de sua própria oficina repleta de armadilhas e os heróis devem recuperar seu testamento.
  6. Um templo no meio da selva onde Druidas velhos vão para morrer.
  7. Uma tumba não-assombrada de um rei gente fina contendo vários esqueletos inanimados e muitos ladrões de tumbas vivos e violentos.
  8. Caverna com um metro e meio de altura, habitada por goblins hostis de 1 metro e 45 centímetros.
  9. Vampiro local busca ajuda dos jogadores dizendo que alguma coisa assombra seu castelo durante o dia.
  10. Esqueletos habitam uma masmorra esquecida pelo tempo, e tentam usar diplomacia para convencer os jogadores a irem embora.
  11. Um imenso labirinto cujos corredores são curiosamente do exato mesmo tamanho de Cubos Gelatinosos…
  12. Um dragão solicita ajuda dos heróis para lidar com uma infestação de Kobolds no seu covil.
  13. Um estranho sistema de cavernas repleto de formações de cristais que tem diferentes efeitos quando atingidos por tipos de armas ou magias diferentes.
  14. Rico e excêntrico colecionador de criaturas raras enlouquece, sequestra o filho do prefeito e o esconde dentro de sua mansão/zoológico/circo de horrores.
  15. Um grande grupo ficou preso dentro de uma Dungeon, então eles decidiram construir uma cidade e morar lá.
  16. Um herói local resgatou a bela porém extremamente irritante princesa de um castelo assombrado e quer que os heróis coloquem ela de volta lá.
  17. Os jovens rapazes da cidade não voltaram da mina por causa de uma Succubus.
  18. Na parte mais profunda de um monastério, é dito que um demônio transforma Paladinos em Blackguards.
  19. Os heróis acidentalmente insultaram o Rei Minotauro, e para serem perdoados devem passar pelo ritual de passagem no Labirinto do Julgamento.
  20. Uma torre de 10 andares onde todos os andares (exceto o último) são exatamente iguais ao primeiro andar, e janelas encantadas dão a mesma vista à todos.
  21. Um labirinto cujo único mapa é amaldiçoado.
  22. “Por quê tem tantas abelhas aqui?!”
  23. Sempre que você entra em uma sala, você se vê saindo por outra porta.
  24. Campanha começa em uma Dungeon tão grande que os jogadores nasceram e cresceram nela, e não sabem que existe um mundo lá fora.
  25. A direção da gravidade muda sempre que uma porta é aberta.
  26. Cada porta tenta convencer os heróis que vale a pena entrar em sua sala.
  27. Paredes, chão e teto são Mímicos.
  28. Uma escola de Bardos corrupta, liderada por um amante de gaitas de fole.
  29. Uma colônia de Gnomos tomou residência dentro de um antigo e moribundo dragão, e o mantém vivo através de máquinas.
  30. Cada porta leva até uma casa aleatória na cidade mais próxima, e cada porta nessa casa leva de volta à Dungeon.
  31. Antigo templo está vivo, sussurra na mente dos heróis e cria horríveis criaturas com os corpos de aventureiros mortos.
  32. O interior de um colossal golem desativado que possui seu próprio e perigoso ecossistema.
  33. Um velho aventureiro esquece onde deixou sua espada lendária, e os heróis precisam navegar pelas lembranças exageradas e não confiáveis de suas aventuras para reconstruir sua jornada e descobrir onde a espada se encontra.
  34. O nobre da cidade jogou o Amuleto de Animar Objeto em sua pilha de moedas de ouro sem pensar.
  35. Um labirinto equilibrado no topo de uma pirâmide, e os heróis precisam distribuir seu peso através do labirinto para evitar que ele caia.
  36. Cada corredor é protegido por um guarda, e heróis devem convencer o guarda a deixá-los passar, porém os guardas atacam caso os heróis façam alguma pergunta.
  37. Dungeon amaldiçoada de forma que todas as roladas sejam invertidas: 20 significa 1, 19 significa 2, etc…
  38. As paredes se movem sempre que alguém falar em voz alta.
  39. A torre do mago foi fechada devido à um “acidente mágico”.
  40. Cada sala faz os heróis trocarem aleatoriamente de tendência.
  41. Dungeon é um imenso bloco de gelo, e os heróis precisam derreter corredores e salas para encontrar a saída e os tesouros congelados.
  42. A Dungeon já foi visitada por vários outros aventureiros, e eles deixaram sinais e avisos, porém vários são falsos…
  43. Dungeon vertical em uma ravina onde os heróis devem escalar para chegar até as salas.
  44. O Deus da Trapaça (disfarçado) contrata os heróis para investigar o Templo do Deus da Trapaça, que foi profanado pelo Deus da Trapaça.
  45. Uma mina abandonada por eras subitamente volta à vida com movimento e barulho de picaretas atingindo rochas.
  46. Os heróis caem direto na sala de recompensas, e devem atravessar a dungeon ao contrário para sair por onde deveriam ter entrado.
  47. As armadilhas são movidas à sangue que é coletado por vários buracos no chão, e quanto mais sangue for coletado, mais perigosas as armadilhas ficam.
  48. Na torre de um gentil e bondoso mago que transforma todos os sonhos das crianças em realidade, uma criança começa a ter pesadelos…
  49. Os heróis receberam um convite para uma prestigiosa academia, porém ao chegar lá eles descobrem que é uma escola de assassinos, e eles são o exame final.
  50. Uma magia errante deu vida à centenas de objetos mágicos e amaldiçoados no museu, que criaram uma ordem social e elegeram um rei.

Força: É ser capaz de esmagar um tomate.

Destreza: É ser capaz de fazer malabarismo com tomates

Constituição: É ser capaz de comer um tomate podre e não ficar doente.

Inteligência: É saber que um tomate é uma fruta.

Sabedoria: É saber que você não deve colocar um tomate em uma salada de frutas.

Carisma: É convencer alguém a comer uma salada de frutas com tomates.

Já que o mundo de D&D aparentemente não tem itens mágicos estúpidos o bastante, aqui estão 50 deles pra você adicionar na sua campanha. Pontos bônus para o ser criativo o bastante para descobrir como quebrar o jogo com qualquer um desses itens:

  1. Anel de Proteção. Um anel que aumenta a Classe de Armadura do usuário em 50 (transformando o usuário em uma estátua de metal).
  2. Mochila do Enjoo. Uma mochila que fica com náusea e aleatoriamente vomita itens guardados nela.
  3. Amuleto de Narração. Um amuleto que narra em voz alta tudo que o usuário faz.
  4. Anel do Desajeitado. Um anel que força sua mão a agarrar qualquer coisa que você derrube.
  5. Anel do Voo. O anel voa, não você. Tente não deslocar o dedo.
  6. Bracelete da Masculinidade. Um bracelete que dá ao usuário completo controle sobre sua barba.
  7. Flecha do Retorno. Uma flecha que retorna ao dono (na mesma velocidade em que foi atirada).
  8. Copo do Existencialismo. Um copo que está sempre meio cheio (ou meio vazio).
  9. Espada Comestível. Uma shortsword em todos os aspectos, porém ela é deliciosa. -1 de dano por mordida, se recupera de 2 mordidas por dia.
  10. Moedas Pacifistas. Moedas que se recusam a pagar por qualquer compra de uma arma.
  11. Dado Mentiroso da Mentira. Faz o usuário falhar em todos os testes de blefe, porém o usuário acha que teve sucesso.
  12. Banana da Frustração. Quando você tira a casca, tem outra casca por baixo. Sempre.
  13. Espada do Embotamento. Uma espada que, quanto mais você afia, mais ela perde o fio.
  14. Anel da Megainvisibilidade. O usuário fica invisível para todos, mas tudo fica invisível para o usuário.
  15. Pedra da Álgebra. Uma pequena pedra que resolve qualquer cálculo ao ser colocada no chão atraindo pedras próximas para mostrar o resultado. Uso sem cautela pode criar montanhas ou destruir o planeta.
  16. Sapatos do Desconforto. Dão ao usuário bônus de velocidade, porém são sempre 2 números muito pequenos.
  17. Colar do Cinismo. Tudo que o usuário fala soa como sarcasmo para quem ouve.
  18. Calças do Desamasso. Calças que nunca ficam amassadas.
  19. Capa da Invisibilidade. Quando colocada, capa fica invisível. Não o usuário, só a capa.
  20. Óculos de Identificanão. Um par de óculos que identifica todos os seres no campo de visão do usuário como “Anão” ou “Não Anão”.
  21. Anel do Controle Menor. Um anel que permite o usuário controlar uma formiga de tamanho normal.
  22. Varinha de Criar Varinha. Uma varinha que cria uma varinha. Um uso apenas.
  23. Anel da Desarqueria. +2 para atacar com um arco, mas há 25% de chance do usuário errar a mão que ele deve soltar ao tentar atirar a flecha.
  24. Adaga da Refeição. Após atirada, retorna ao usuário se atingir comida (com a comida).
  25. Anel de Presente de Despedida. Um anel que cura todas as criaturas ao redor do usuário caso o usuário morra.
  26. Anel da Desinvisibilidade. Um anel que faz o usuário acreditar que está invisível, apesar de qualquer evidência do contrário.
  27. Sapatos de Caminhar na Água e na Lava. O sapato esquerdo caminha na lava, o direito caminha na água. Nenhum funciona sem o outro.
  28. Orbe de Detecção de Luz. Um orbe que emite um fraco brilho quando exposto à luz.
  29. Espada do Conhecimento. Uma espada que, ao invés de atacar criaturas, recita fatos interessantes sobre elas.
  30. Pergaminho da Tulpamancia. Um pergaminho que não invoca nada, mas que dá ao usuário uma forte sensação de que alguma coisa foi invocada.
  31. Varinha da Drenagem. Um canudo, mas que suga líquidos sozinho. Líquido sai da outra ponta. Capaz de sugar 1 litro por minuto.
  32. Faca da Briga de Bar. Quando enfiada em madeira, faca usa ventriloquismo para insultar bêbados próximos.
  33. Moeda da Dúvida. Uma moeda que tem 60% de chance de responder uma pergunta de “Sim” ou “Não” corretamente. Um uso por dia. Moeda não responde a mesma pergunta exceto se condições mudarem.
  34. Mochila de Recebimento Aleatório. Quando usuário tenta tirar um item dela, ele recebe um item aleatório, porém nunca o que ele quer.
  35. Corda de Desamarro. 25 metros de corda irrompível. Caso amarrada, se desamarra sozinha depois de 1d6 turnos.
  36. Carteira do Desaparecimento. Uma carteira aparentemente normal. Desaparece sempre que você precisa dela e retorna quando você não precisa.
  37. Copo da Transformação. Um copo metálico que transforma qualquer bebida alcoólica colocada nele em água fresca, e qualquer outro líquido em água suja.
  38. Pergaminho de Agqpowj. Um pergaminho que torna o usuário incapaz de pronunciar qualquer coisa escrita nele.
  39. Bigode do Carisma. Um bigode falso que dá ao usuário +5 em Carisma, porém o usuário soa como um bêbado sempre que tenta falar.
  40. Pedra de Peso. Uma pequena pedra que pesa 1 kg quando em contato com pele, e 1 tonelada caso não haja contato.
  41. Anel da Presunção. Um anel que causa um forte senso de superioridade no usuário.
  42. Garrafa de Ar. Uma garrafa de vidro vazia, mas que quando aberta solta ar com a força de um secador de cabelo.
  43. Chapéu da Indecisão. Um chapéu que faz o usuário querer tirá-lo quando coloca, mas querer colocá-lo quando tira.
  44. Adaga da Cura. Uma adaga que causa 1d4 de dano e 1d6 de cura.
  45. Esponja de Carga. Uma esponja capaz de segurar 100 litros de qualquer líquido. Todo o líquido anterior deve ser espremido antes de poder ser usada novamente.
  46. Capa de Se Achar o Foda. Uma capa que balança ao vento, mesmo se não houver vento.
  47. Livro Mágico de Datilografia. Um livro de magias que contém todas as magias do usuário. Permite o mestre mudar uma única letra do efeito da magia que o usuário tentar usar. O novo efeito então ocorre.
  48. Chave da Esperança. Uma chave que entra em qualquer fechadura, mas não consegue abrir nenhuma.
  49. Pirulito do Terrível Destino. Um pirulito que tem o gosto que você irá sentir quando morrer.
  50. Pergaminho da Visão. Cura a cegueira de qualquer um que ler o pergaminho.