Buenas galera!

Aqui falamos muito sobre os pormenores de ser um bom mestre, ser um bom jogador, ser um bom criador de mundos… Porém nunca realmente falamos sobre onde começar com tudo isso. Uma pergunta que eu vejo bastante na internet é: “Como eu começo a jogar D&D?”. Este artigo será um guia completo dos materiais e conhecimentos que você irá precisar para começar sua jornada.

Se você está lendo esse artigo, eu imagino que você já tenha um conhecimento sobre o que é Dungeons & Dragons e como RPGs em geral funcionam, portanto não vou perder muito tempo explicando as coisas mais básicas. Para os propósitos desse artigo, basta saber que D&D é um jogo de interpretação baseado em um cenário de fantasia medieval, com um sistema que utiliza uma grande variedade de dados para resolver conflitos e desafios, particularmente o dado de 20 lados.

Materiais

Você irá precisar juntar algumas coisas para poder começar.

  • Lápis, papel e borracha.
  • Fichas de personagem impressas.
  • Um conjunto de dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados para cada jogador e para o mestre. É possível jogar com apenas um conjunto, mas é melhor que cada jogador tenha os seus próprios dados.
  • Livros de regras.

A maioria desses itens podem ser encontrados em livrarias. Os dados podem ser mais difíceis, mas algumas livrarias vendem. Para comprar os dados online, eu altamente recomendo a Taberna do Dragão. Os dados da Chessex são uma boa escolha por um preço baixo.

Quanto ao livro de regras, se você está começando a jogar D&D, eu recomendo a quinta edição do jogo, que disponibiliza as regras básicas em um PDF gratuito, tanto para jogadores quanto para mestres. Por isso, este artigo irá se focar na quinta edição exclusivamente.

Regras básicas para jogadores (PDF, Inglês)

Regras básicas para mestres (PDF, Inglês)

O grupo D&D Next do Facebook disponibilizou uma tradução dessas regras para o bom e velho português, que podem ser baixadas aqui:

Regras básicas para jogadores (PDF, Português)

Regras básicas para mestres (PDF, Português)

Além desse material, muito conteúdo da quinta edição do jogo foi publicada gratuitamente pela Wizards sob a Open Gaming License (OGL), uma licença criada para permitir que terceiros criem e vendam conteúdo compatível com a quinta edição do jogo. Infelizmente, até onde eu sei esse material ainda só está disponível em inglês, mas ele contém coisas como itens mágicos, listas de magias e listas de criaturas que você pode usar no seu jogo.

System Reference Document 5.1 (PDF, Inglês)

Então esse é o conteúdo que está disponível gratuitamente e por meios oficiais. Agora vamos falar sobre gastar um pouco de dinheiro.

Atualmente, não existem traduções oficiais dos livros de regras do jogo, portanto qualquer livro físico que você comprar será em inglês. O livro físico é a única forma de legalmente ter acesso à todo o conteúdo que a quinta edição de D&D tem a oferecer.

Um bom lugar para começar é com o Starter Set, um pacote mais barato que contém todo o conteúdo que você irá precisar para criar e jogar com personagens de até level 5, incluindo um livro de aventuras que o mestre pode usar, dados e 5 personagens pré-criados. O Starter Set está disponível na Saraiva por R$ 66,60 (no momento da publicação deste artigo).

Mas com certeza jogar até o level 5 não é o bastante. Queremos ir até o fim. Para isso, vamos precisar do Player’s Handbook.

O Player’s Handbook é um livro de 320 páginas contendo tudo que você irá precisar para jogar Dungeons & Dragons, incluindo todas as regras, magias, itens, raças e classes para personagens de até level 20. O Player’s Handbook está disponível na Saraiva por R$ 166,40 (no momento da publicação deste artigo).

Mas isso não é o bastante? Você precisa de mais conteúdo? Então existem dois livros opcionais que você pode adquirir para completar sua experiência de D&D. O primeiro, voltado especificamente para mestres, é o Dungeon Master’s Guide.

O Dungeon Master’s Guide é um livro de também 320 páginas que contém tudo que um mestre precisa para criar um mundo mais rico, dinâmico e imersivo. Nele você pode encontrar guias de criação de mundos, de NPCs individuais até grandes impérios. Dicas de criação de dungeons e aventuras, regras opcionais para o jogo e centenas de itens mágicos para você espalhar pelo mundo. O Dungeon Master’s Guide está disponível na Saraiva por R$ 166,40 (no momento da publicação deste artigo).

O último livro do conjunto é o Monster Manual, um guia com centenas de monstros junto com suas estatísticas, informações de habitat, loot e dicas de como usá-los da melhor forma. O Monster Manual está disponível na Saraiva por R$ 166,40 (no momento da publicação deste artigo).

Miniaturas

Algo que sempre aparece em representações de um grupo jogando D&D em filmes é um tabuleiro com miniaturas. Eu preciso disso pra jogar D&D? A resposta rápida é não.

A resposta mais longa é que a quinta edição de D&D foi projetada para permitir que o jogo aconteça inteiramente dentro do teatro da mente. Tabuleiros e miniaturas são bons para combate tático onde o mestre e os jogadores querem ter uma referência visual e exata sobre quem está onde e quais obstáculos existem. Tudo isso pode ser feito mentalmente com boa comunicação entre o mestre e os jogadores, porém muitos grupos, especialmente os jogadores mais antigos, preferem ter um tabuleiro e miniaturas.

Amigos

Para jogar D&D, você irá precisar de alguns amigos. Pessoalmente, eu recomendo 4 jogadores e um mestre para uma campanha de D&D. Lembre-se que cada personagem de jogador tem uma história a ser contada, então é essencial que todos possam contribuir para a campanha. Ter muitos jogadores pode tornar o jogo lento, frustrando tanto o mestre que precisa equilibrar as necessidades e desejos de muitas pessoas e os outros jogadores que acabam sentindo como se não tivessem tempo suficiente para evoluir.

Agora, por experiência, eu posso dizer que marcar um jogo de D&D pode ser complicado, principalmente se o grupo for mais velho e com mais responsabilidades como trabalho e faculdade. Se for difícil marcar um jogo presencial, também é possível jogar online pelo Skype ou por websites especializados em RPG virtual como o Roll20.

Conhecimento

Com tudo que foi mencionado acima, você agora tem tudo que você precisa para começar a jogar D&D. Para se aprofundar mais nesse hobby, saber como ser um melhor mestre ou um melhor jogador, esse mesmo blog contém dois anos de humilde sabedoria e, se me permite a modéstia, excelentes dicas sobre como ser um melhor mestre para seus jogadores, e como ser um melhor jogador para os seus companheiros de mesa.

Alguns dos melhores artigos desse blog para mestres:

10 Dicas Para Ser Um Melhor Mestre
A regra do “Sim, e…”
A Arte de Desorientar Jogadores
O Livro do Mestre: Um Guia Para Novos Mestres
Incentivando seus jogadores a fazer qualquer coisa
Sobre morte e personagens de jogadores

E para jogadores:

10 Dicas Para Ser Um Melhor Jogador
Como não ser “Aquele Cara”
Jogadores também são narradores!
Os piores clichês de personagens
10 dicas para ser um melhor Roleplayer
Coisas que todo jogador novo deveria saber

E é isso ai! Boa sorte na sua jornada nesse novo hobby, e nos conte como foi sua primeira experiência com D&D nos comentários. Nós ja gastamos centenas, se não milhares de horas de nossas vidas perdidos em outro mundo contando histórias fantásticas, e podemos garantir que valeu cada segundo.

 

Um problema muito comum em jogadores novos de RPG é a famosa travada, onde eles não conseguem fazer nada e ficam olhando para o mestre, esperando alguma indicação do que eles deveriam fazer nesse momento. Pois não se preocupe, eu estou aqui para responder esta pergunta:

Nada.

Isso ai, o mestre não quer que você faça nada. O mestre na verdade está esperando você dizer à ele o que você quer fazer, porque, e esse é o segredo que todos nós mestres (que não constroem ferrovias para os jogadores) guardamos: Nós não fazemos a mínima ideia do que vai acontecer a seguir, porque tudo depende de como você, o personagem, irá reagir.

Portanto não pense no que o mestre quer que você faça. Pense no que o seu personagem faria nessa situação. Se o mestre coloca uma pessoa suspeita que fica seguindo o grupo, ele não quer que o grupo enfrente ele, fuja dele, mate ele ou interrogue ele. O mestre quer ver a sua reação, porque todo o resto da história depende dela. Isso pode parecer intimidador para o jogador novato, já que eu estou colocando o peso de decidir o curso da campanha nos seus ombros, mas é isso que todo RPG decente é. Não uma história já escrita pelo mestre, onde todo o curso de ações já foi decidido e ele só está esperando vocês fazerem o que ele quer que vocês façam, mas sim uma história que está sendo escrita ao vivo, e o lápis está na sua mão. O que você vai escrever?

Meu deus, que final brega.

Atualizado: 21/07/2017

Resolvi voltar para este artigo já que ele foi republicado na nossa página do Facebook para esclarecer alguns pontos. Muitas pessoas parecem só ler a metade do artigo e acabam com a noção errada da mensagem que eu quero passar.

  1. De forma alguma estou dizendo que o mestre é deus e que a palavra dele é lei e que os jogadores devem calar a boca e aceitar isso. O que eu estou dizendo é que o meio da sessão não é o melhor momento pra ficar discutindo as regras, e que é melhor deixar isso para o final da sessão quando as coisas estiverem mais calmas.
  2. Similarmente, não estou dizendo que o mestre tem o direito de mudar e/ou ignorar qualquer regra que quiser sem o consentimento dos jogadores. Qualquer alteração nas regras deve ser decidida antes do jogo e com o consentimento de todos. Dito isso, mantenho meu ponto de que você deveria esperar até o final da sessão para conversar com o mestre caso ele cometa algum erro nas regras. Agora se o erro for monumental, como um único inimigo dando 5 ataques de oportunidade por rodada, concordo que o mestre deverá ser informado imediatamente.
  3. Por favor sempre leiam artigo até o final.

Dito isso, vamos para o artigo em si.


Este vai ser um artigo com um tom um pouco mais… irritado. Isso é porque se existe uma coisa que consegue me tirar do sério em uma mesa de D&D, é quando um jogador continuamente discute com o mestre a respeito de história ou de suas decisões no meio do jogo, de forma confrontacional, depois do mestre já ter tomado uma decisão.

Vou dar um exemplo:

Joãozinho está andando por uma dungeon, quando ele pisa em uma armadilha. O mestre descreve a armadilha disparando e Joãozinho caindo para as profundezas de-

“Espera, e meu teste de reflexo?”

O mestre para de descrever a cena e encara Joãozinho. “Não tem teste de reflexo.”

“Como assim não tem teste de reflexo?” Pergunta Joãozinho, incrédulo. “Eu simplesmente caio na armadilha e não tenho como fazer nada?”

“Sim, é isso que acontece.” Explica o mestre, pacientemente. “A armadilha usa um sistema cujo disparo é extremamente rápido, o chão já não existia mais quando você se deu conta do que aconteceu.”

“Isso é besteira!” Continua Joãozinho. “Ninguém deveria poder cair em uma armadilha sem a possibilidade de tentar se esquivar! Não posso tentar me agarrar em uma borda?”

Agora, vamos analisar aonde as coisas começaram a dar errado. A primeira pergunta de Joãozinho é válida, embora foi palavreada de forma confrontacional, como se um teste de reflexo fosse o equivalente a um direito humano básico. Uma forma melhor de perguntar isso seria: “Eu tenho como reagir?” Se a pergunta for palavreada dessa forma, isso já indica ao mestre que ele deveria fornecer uma explicação mais detalhada, e o mestre não irá imediatamente entrar em modo de defesa. Quanto mais confrontacional você for, menos o mestre se sentirá inclinado a concordar com você.

Mas Joãozinho não está satisfeito, ele continua questionando o mestre no mesmo ponto. O mestre explica a natureza da armadilha, mas nem isso é suficiente para parar Joãozinho. Ele não concorda com o fato dele ter caído em uma armadilha, portanto ele começa a listar outras formas que, na cabeça dele, poderiam ser válidas para se salvar da armadilha, como se o mestre simplesmente tivesse se esquecido delas. Acredite, o mestre sabe muito bem das opções, e ele já decidiu que elas não funcionam.

Agora, o que deveria ter acontecido? Joãozinho deveria ter aceitado a decisão do mestre depois da primeira resposta e continuado com o jogo. O fato de Joãozinho ter decidido continuar a discutir com o mestre atrasou o jogo, tirou todo mundo do cenário e irritou o mestre. Um mestre irritado não é capaz de trazer o mundo à vida de forma adequada, estragando o jogo de todo mundo.

Isso não se aplica apenas á esse tipo de decisão. Você esqueceu de dar um ataque de oportunidade? Que pena, não peça para o mestre voltar no tempo. Acha que você deveria ser capaz de alcançar o inimigo usando seu movimento e o mestre discordou? Que pena, não discuta, pense em como tirar proveito do turno que você tem agora e ataque no próximo. Além disso, ninguém está lá pra ver um debate entre o mestre e um jogador sobre as implicações de uma palavra obscura na descrição de uma magia. Todos estão lá para jogar o jogo e se divertir, e para isso acontecer, o jogo precisa fluir. Nesse momento, não é uma questão de certo ou errado. Quando o mestre toma uma decisão na mesa, ele é final.

Praticamente todo RPG possui uma regra 0. Essa regra 0 diz que a palavra do mestre é final. Se o mestre decide que algo aconteceu, então isso aconteceu, ponto final, assunto na mesa morreu, a questão não está mais em pauta. Por quê? Porque o mestre está tentando manter o jogo fluindo. Ele é responsável por gerenciar um mundo inteiro, portanto a cooperação dos jogadores é absolutamente essencial. Se ele tiver que parar a cada segundo porque algum jogador tem algum problema com alguma decisão que ele fez, então o jogo nunca irá pra frente.

Então não fique irritado com o mestre porque ele tomou uma decisão que vocë acredita ser incorreta. Não tente questionar essas decisões na hora. Aceite-as, e tente entender porque elas foram feitas. No exemplo que usamos, o mestre tem boas razões pra não permitir que o jogador tente não cair na armadilha. Quando a sessão acabar, pergunte a si mesmo: Essa decisão do mestre é um grande problema? Se não for grande coisa e você ainda estiver se divertindo, deixe passar. Agora se você decidir que essa decisão tem grande impacto negativo no jogo, então converse com o mestre. Essa conversa deve ser amigável e não-confrontacional. Explique sua posição e peça que ele reconsidere a decisão. Lembre-se que mestres fazem o que fazem por diversão, e não por dinheiro.

Depois que você fizer seu caso, aceite a decisão subsequente, seja positiva ou negativa. Paz entre você e o mestre irá beneficiar todos na mesa. Se essa nova decisão ainda for um problema, então você precisa ter outra conversa (não-confrontacional) com o mestre: Vocês dois estão jogando o jogo com as mesmas expectativas? Se vocês não conseguirem chegar a um acordo, então essa mesa pode não ser certa para você. Lembre-se: Quanto mais amigável e não-confrontacional você for quando conversar com o mestre, mais provável é que ele irá entender seu lado da história. Ainda assim, nem sempre você vai conseguir as coisas da forma que você quer. Isso é porque o mestre é responsável pela diversão da mesa inteira, não só a sua.

Tudo que eu quero com esse artigo é que sejamos capazes de manter o jogo fluindo e ainda podermos lidar com problemas de forma adulta. Sinta-se livre para expressar suas preocupações fora da mesa, mas naquele momento, quando todos estão sentados na mesa jogando, simplesmente não discuta com o mestre

Existem várias coisas que nós gostaríamos de ter sabido quando começamos a jogar RPG. Aqui estão algumas das melhores dicas que a internet tem para dar aos novos jogadores:

A história é o jogo

É extremamente fácil de se perder nas regras e mecânicas, principalmente quando se tratar de um RPG como D&D 3.5 ou Pathfinder, porém as regras e mecânicas só existem para apoiar uma história que é criada em conjunto pelo mestre e pelos jogadores. Não se prenda tanto à regras quando o resultado seria uma história ruim. Da mesma forma, não crie um hábito de ignorar regras. Toda história precisa de consistência interna.

É possível resolver quase tudo através de criatividade

Outra área em que muitas vezes nos prendemos em regras e mecânicas é na resolução de problemas. Muitos jogadores veteranos acabam com uma condição que eu gosto de chamar de “Apatia: O RPG”. Esta condição faz com que os jogadores não explorem soluções criativas, e acabam sempre tentando resolver tudo da forma mais direta e entediante possível. É a condição que causa combates entediantes porque tudo que os jogadores fazem é atacar, ao invés de explorar soluções diferentes. Isso se torna especialmente perigoso quando o encontro é projetado para ser difícil se encarado de forma direta, levando à uma alta taxa de mortalidade.

Portanto explore sua criatividade. Acredite em mim: Você não sabe de metade do que seu personagem é capaz de fazer. Terreno, objetos no cenário, conhecimento sobre inimigos… tudo isso providencia informações que podem ser usadas para explorar soluções diferentes. Você realmente precisa bater de frente com aquele golem mecânico gigante, ou existe uma forma de desativá-lo e evitar combate direto?

Mantenha o jogo fluindo

Isso é algo que me frustra muito quando acontece nas minhas mesas. Muitas vezes os jogadores irão começar uma conversa no meio de uma cena para discutir o que os personagens fizeram, o que não fizeram, o que deveriam ter feito e o que não deveriam ter feito. Isso é uma excelente forma de matar o ritmo do jogo. Se um personagem fez algo que você não gostou, continue jogando, lide com isso da forma que seu personagem lidaria e interprete isso, ou simplesmente vá na onda dele.

Muitos mestres usam uma regra onde tudo que os jogadores falarem é tratado como se fosse “in-game”. Isso é uma regra feita especificamente para combater isso. Pessoalmente, eu não gosto dessa regra, mas eu entendo perfeitamente como ela pode se tornar necessária para um jogo. O nosso objetivo é eliminar a necessidade dessa regra, portanto: Sempre mantenha o jogo andando.

Trabalhe com o mestre e com outros jogadores para criar seu personagem

O mestre e outros jogadores possuem muitas ideias interessantes e detalhes do cenário que você pode usar para complementar o conceito do seu personagem e até interligar seu personagem com outros elementos da campanha. Isso cria muitas possibilidades para o mestre envolver mais o seu personagem na história e você irá se sentir mais envolvido com a campanha. Se possível, encoraje seu grupo a separar o primeiro dia da campanha para pura criação de personagens e façam isso juntos. Nada de chegar com a ficha pronta.

Da mesma forma, garanta que o seu personagem pode funcionar no mundo que o mestre criou. Isso pode te poupar muito trabalho se você precisar criar outro personagem. Se você realmente quer jogar com esse personagem, você pode até trabalhar com o mestre para encontrar uma solução que permita que você jogue com ele, mas de forma que ainda se encaixe no mundo.

Os melhores personagens são aqueles que ajudam os outros a serem foda

Muitas vezes jogadores veteranos acabam se focando demais em si mesmos. Isso acaba com uma mesa onde cada pessoa fica dentro de sua bolha, esperando seu turno e sua vez de brilhar, e assim que seu turno acaba, eles voltam para suas bolhas, ignorando os outros jogadores.

E se eu te disser que os melhores personagens são aqueles quem olham para seus companheiros, turno após turno, e pensam em maneiras de torná-los melhores? Tenha interesse nos outros. Faça perguntas sobre as historias deles. Comemore os sucessos deles. Coloque eles sob o holofote e ajude-os a brilhar mais!

RPG, em sua grande maioria, é sobre cooperação, e não competição. Ajude a criar um ambiente na mesa onde cada jogador joga para si e para os outros.

Baixos atributos podem ser tão divertidos quanto altos atributos

Enquanto é ótimo rolar aquele 18 na criação do personagem, também é divertido ter que interpretar alguém com 5 em algum atributo. Além de possibilidade de criar interações únicas e divertidas, isso também cria contraste entre os personagens que ajuda a diferenciá-los.

Visualize o cenário, faça perguntas

Um jogo funciona melhor quando todos tem uma boa ideia do cenário atual. Não presuma que o mestre descreveu tudo que existe na sala, então se você pensar em algo que poderia ser útil para a situação e poderia existir no cenário, pergunte ao mestre. Se ele for um mestre bom, ele provavelmente vai gostar de sua ideia criativa e irá colocar o objeto ou característica no cenário, mesmo se não existisse antes.

NPCs são pessoas também!

Embora NPCs estejam lá principalmente para apoiar a jornada dos jogadores, eles não devem ser tratados como caixas eletrônicos, onde você vai, saca a informação relevante ao enredo e vai embora. Bons NPCs tem personalidade, motivações, medos e uma história, por mais breve que seja. Dessa forma, interprete uma conversa com um NPC da mesma forma que você teria uma conversa real. Se o mestre não estiver fazendo uma boa interpretação, mostre para ele como deve ser feito!

O mestre não é seu inimigo

Muitos jogadores novos parecem acreditar que o nome do jogo é “Irrite o Mestre”, e acabam fazendo tudo que conseguirem para contrariar o mestre, mesmo quando for a ação mais ilógica possível. O mestre não está lá para “ganhar”, e não há nada para ganhar indo contra o mestre a cada oportunidade possível.

Não esqueça dos itens simples

Isso é mais voltado para D&D / Pathfinder, mas não esqueça daqueles itens simples que nós simplesmente esquecemos: Corda, espelhos, vara de pescar… tudo isso pode acabar salvando sua vida em algum momento.

Quando o mestre pergunta “Você tem certeza?”, diga não

Sério, só confia.

Rapaz, meio ano se passou desde que eu escrevi o artigo sobre os motivos que levaram meu grupo a abandonar o D&D 5e pelo Pathfinder. Desde então, muita coisa aconteceu, tanto no nosso grupo quanto no universo das publicações de RPG, então acredito que essa é a hora perfeita para rever as coisas.

E então? Pathfinder ou 5e?

Depois de 6 meses jogando Pathfinder, ainda posso dizer com confiança que Pathfinder oferece possibilidades incríveis para a criação de personagens únicos. Durante esse tempo, tivemos ratos alquimistas, inquisitores de 3000 anos de idade e bonecos de pano com vida, tudo seguindo regras oficiais do sistema. Todos esses personagens tinham mecânicas únicas para suas habilidades, e completamente suportadas pelo jogo.

Então sim, Pathfinder ainda vence no quesito de customização, porém…

Durante esse tempo, nós também viemos a valorizar as mecânicas de jogo da quinta edição como altamente superiores. Como mestre, é meio desanimador quando você não consegue mais colocar desafios, já que quase todos os jogadores são perfeitamente capazes de rolar 30+ em testes a perícias. Enquanto louvamos Pathfinder pela quantidade de customização, jogar em um sistema como o 5e é simplesmente melhor e mais fácil tanto para jogadores quanto para mestres.

A resposta para essa pergunta então seria um sistema novo, que combina as forças de ambos os sistemas, e é ai que a maior novidade das últimas semanas entra.

No dia 12 de Janeiro, a Wizards oficialmente publicou a nova Open Gaming License, abrindo a quinta edição para criadores que querem utilizar o material criado pela Wizards para criar novo conteúdo. Além disso, ela criou a Dungeon Masters Guild, uma plataforma onde criadores podem publicar novo conteúdo. Em poucos semanas, a comunidade criou centenas de novas opções para o jogo.

Meu grupo está agora no processo de criar uma coleção do melhor conteúdo homebrew disponível junto com algumas regras da casa para melhorar o jogo para criar o D&D perfeito. Algo que combina a mecânica melhorada da quinta edição com a vasta quantidade de opções do Pathfinder. Nós estamos chamando esse projeto de Advanced Next, e esperamos poder publicá-lo em breve!

 

Seguindo na onda de caracterização, vamos falar um pouco sobre como saber se temos um personagem sólido ou não. Para isso, vamos aplicar algo conhecido como o Teste de Plinkett.

O Teste de Plinkett foi criado em um review de Star Wars: A Ameaça Fantasma pelo canal Red Letter Media (Aviso: Se você entende inglês e odeia as prequels do Star Wars, não clique neste link a menos que você tenha 2 horas para gastar vendo um cara absolutamente despedaçar o filme).

No filme, para demonstrar como os personagens do Episódio 1 são fracos, Plinkett fez um teste com alguns amigos: Descreva um personagem sem dizer como eles se parecem, que tipo de roupas usam, ou qual a profissão ou função deles no filme. Quanto mais detalhada a descrição, melhor o personagem é.

Curiosamente, esse teste foi extremamente eficaz, e com poucas alterações, podemos criar uma versão do teste para ser aplicado em RPGs.

Então, como saber se temos um personagem sólido? Temos que descrevê-lo sem se referir à:

  • Raça
  • Classe
  • Aparência
  • Habilidades e Poderes
  • Função dele no grupo

Se conseguir fazer uma descrição detalhada, observando todas essas limitações, seu personagem passou no Teste de Plinkett.

Criar um personagem baseado nessas características externas é um erro que muitas pessoas cometem. Eu já falei sobre esse problema neste artigo, e frequentemente isso faz com que pessoas se entediem com o personagem. Legal, é muito interessante que o personagem luta de uma forma estranha e única, mas depois de alguns combates, a novidade passou, e o jogador descobre que não sobrou nada no personagem para torná-lo interessante de jogar.

Alinhamento (ou tendência), é um tópico discutido acaloradamente em círculos nerds desde 1977. Muitas pessoas não têm muita ideia de como alinhamento deveria ser interpretado ou compreendido, portanto decidi oferecer aqui a minha opinião e interpretação pessoal do sistema de alinhamento de D&D.

Alinhamento é um sistema introduzido por Gary Gygax na primeira versão de Dungeons & Dragons. Nesta versão, existiam apenas 3 alinhamentos: Leal, Neutro e Caótico.
Com o lançamento do Basic Set em 1977, foi introduzido mais um eixo no alinhamento: Bom e Mau, criando o sistema da forma como conhecemos hoje.

Lei vs. Caos

Você é uma criatura de hábitos? Ou você prefere improvisar? Lei e caos governam a atitude do personagem a respeito da sociedade, ética, organização, autoridade e honra.

Um personagem Leal abraça a honestidade, gosta de organização, respeita autoridade, entende que as leis existem por um bom motivo, e normalmente colocam o grupo acima do indivíduo. Pessoas Leais também carregam alguns defeitos. Mente fechada, inflexibilidade, apego à tradições e dificuldade em se adaptar são alguns dos defeitos comuns entre pessoas leais.

Um personagem Caótico abraça a individualidade e a liberdade. Pessoas caóticas acreditam que você deve ser capaz de fazer aquilo que quiser fazer. Frequentemente rejeitando autoridade, Caóticos não gostam de receber ordens. Caóticos são frequentemente vistos como irresponsáveis e imprudentes, e capaz de colocar não apenas a si, mas outros, em perigo.

Bem vs. Mal

Altruísta ou perigosamente egoísta? Bem e mal governam a atitude do personagem a respeito de moralidade.

Um personagem bom irá colocar o bem dos outros acima do bem próprio, respeita a vida e realiza sacrifícios pessoais por outros, sem esperar nada em troca. O bem é a filosofia que o mundo será um lugar melhor se todos ajudarem uns aos outros, e contribuírem para o bem maior.

Pessoas más colocam o próprio bem acima dos outros. Benefício pessoal e avanço pessoal são seus ideais, sem qualquer respeito por ética e morais. Personagens malignos farão o que for necessário para saírem ganhando, e acreditam que apenas os fortes merecem estar no topo. “Ninguém é intitulado à nada” e “Você merece apenas aquilo que você conseguir ganhar e manter” são frases associadas à pessoas malignas. No extremo do mau, essas pessoas acreditam que aqueles que tem a capacidade de exercer poder e influência sobre os outros tem todo o direito de fazê-lo.

Neutralidade

No meio de cada eixo existe a neutralidade. Este é o resultado de não praticar nenhum lado significativamente mais que o outro. Algumas pessoas mantêm neutralidade como um ideal, enquanto outras simplesmente são neutras em seu estado natural.

Quando se trata do eixo de lei vs. caos, uma pessoa neutra pode reconhecer autoridade, mas não é compelido à obedecer ou se rebelar. Pessoas neutras normalmente são honestas, mas podem mentir ou enganar outros se for preciso.

No eixo de bem vs. mal, uma pessoa neutra não possui compulsões de prejudicar outros por ganho pessoal, mas também não se comprometem a fazer sacrifícios para ajudar outros. Em pessoas neutras, esse comprometimento normalmente só ocorre em relações pessoais.

Animais e outras criaturas movidas por instinto e incapazes de reconhecer questões éticas e morais são consideradas neutras. Isso se deve ao fato de que é necessário possuir inteligência suficiente para considerar consequências éticas e morais de suas ações para se encaixar em algum eixo. Animais, sendo movidos por instinto, são incapazes disso. (Não, seu gato não é Caótico e Maligno, desculpe).

A Tabela

Realizando todas as combinações possíveis, obtemos 9 diferentes alinhamentos:

Leal e Bom Neutro e Bom Caótico e Bom
Leal e Neutro Neutro Caótico e Neutro
Leal e Mau Neutro e Mau Caótico e Mau

Uma forma fácil de explicar alinhamento

Essa é uma forma que eu gosto de usar para explicar como alinhamento funciona. É bem simplificado, mas fácil de entender:

Lei vs. Caos

Leal: “Eu faço as coisas que eu devo…”
Neutro: “Eu faço coisas…”
Caótico: “Eu faço as coisas que eu quero…”

Bem vs. Mal

Bondoso: “… pelo benefício dos outros.”
Neutro: “… independentemente de quem se beneficiar.”
Maligno: “… pelo meu próprio benefício.”

Assim podemos pegar como exemplo:

Leal e Bondoso: “Eu faço as coisas que eu devo pelo benefício dos outros.”
Neutro e Maligno: “Eu faço coisas pelo meu próprio benefício.”
Caótico e Neutro: “Eu faço as coisas que eu quero independentemente de quem se beneficiar.”

Porém…

Alinhamento não é capaz de definir o seu personagem em termos éticos e morais. Isso se deve ao fato de alinhamento não ser 9 categorias fixas, mas sim um espectro.

Se você pegar duas pessoas com o mesmo alinhamento, elas não serão iguais. Algumas pessoas tendem aos extremos do bem, sacrificando até a própria vida pelo bem dos outros, enquanto outras pessoas com o mesmo alinhamento irão ajudar pessoas da forma que podem, mas ainda não serão capazes de sacrificar a própria vida. Ambas as pessoas podem ter o mesmo alinhamento, mas ainda agirem de formas diferentes.

É até possível encontrar pessoas que caminham na linha entre dois alinhamentos. Por isso é importante que as ações do seu personagem sejam levadas em conta, e não o seu alinhamento, principalmente porque…

Alinhamento é descritivo, e não prescritivo

Alinhamento é a soma total de todas as suas ações passadas. Ele descreve como o seu personagem é baseado no que ele fez, e não uma caixa onde você coloca o seu personagem e ele é incapaz de sair. Alinhamento pode ser usado para prever como o seu personagem irá reagir à uma situação, mas certamente não dita como ele realmente irá reagir. E também, puxar briga na mesa por causa de uma questão de alinhamento é estúpido, porque…

Alinhamento é subjetivo

Como eu disse no começo do artigo, essa é a minha interpretação pessoal. Você pode concordar ou discordar, e isso é perfeitamente OK. Ultimamente, o seu mestre é quem tem a palavra final a respeito de questões de alinhamento, e nem sempre isso importa, porque…

Você não joga seu alinhamento, o seu alinhamento joga você

Isso é tão importante que, agora que estamos na seção de encerramento do artigo, eu vou repetir: Alinhamento não existe para forçar o seu personagem a agir de uma certa forma. Se você agir de forma incompatível com o seu alinhamento, isso não é um problema de alinhamento, mas de interpretação. E isso realmente é um problema de interpretação? Nem sempre. Claro que um Paladino tacar fogo em um orfanato cheio de bebês é algo que pode ir bem além do que é considerado um “desvio aceitável” de interpretação, mas se não há nenhuma razão mecânica pela qual você deve seguir um certo alinhamento (vide o Paladino piromaníaco), o seu alinhamento deverá seguir suas ações, e não vice-versa.

Aliás, o primeiro livro da loja, “Itens Mágicos Estúpidos”, será lançado dia 12/12. Só uma prévia pra quem chegou até o final do artigo!

Muitas vezes um personagem é criado a partir de uma única ideia: “Vou criar um guerreiro que luta com duas espadas longas!” ou “Vou criar um gnomo que usa suas invenções para lutar!”.

Enquanto esses conceitos são “interessantes”, raramente eu vejo um personagem que foi criado assim ser desenvolvido além dessa única ideia, e a maioria dos jogadores logo se entediam com o personagem e criam outro seguindo a mesma fórmula, ad nauseam.

Esta é uma lista com 25 perguntas que você deve ser capaz de responder antes de jogar com qualquer novo personagem. Perguntas que irão te ajudar a formar um passado para o seu personagem, e darão à ele motivações, crenças e medos, te ajudando a criar um personagem mais real.

  1. Qual é o nome do seu personagem?
  2. Quantos anos o seu personagem tem?
  3. O que alguém veria ao olhar para o seu personagem? (Atributos físicos, altura, cor do cabelo, olhos, roupas, equipamento, etc…)
  4. O seu personagem possui alguma característica física distinta que não é imediatamente visível? (Marcas de nascença, cicatrizes, deformidades, etc..)
  5. O que alguém perceberia ao interagir com o seu personagem? (Maneirismos, gestos, sotaque, etc…)
  6. O seu personagem tem alguma característica distinta de personalidade? (Otimista, pessimista, arrogante, social, etc…)
  7. Onde o seu personagem nasceu e foi criado?
  8. Quem são os seus pais?
  9. Eles estão vivos?
  10. Qual é a profissão deles?
  11. Qual é a maior lembrança da infância que seu personagem tem?
  12. Seu personagem tem mais amigos ou família?
  13. Seu personagem tem algum rival ou inimigo?
  14. Seu personagem é, ou já foi casado?
  15. Seu personagem tem, ou já teve filhos?
  16. Qual é o código moral do seu personagem?
  17. Quais são os objetivos do seu personagem?
  18. O seu personagem é religioso?
  19. Quais são as crenças pessoais do seu personagem?
  20. Por que o seu personagem decidiu virar um aventureiro?
  21. O que o seu personagem pensa sobre sua carreira como aventureiro?
  22. O seu personagem trabalha bem com outros?
  23. Quais são as coisas que o seu personagem odeia?
  24. Quais são as coisas que o seu personagem ama?
  25. Quais são as coisas que o seu personagem teme?

Buenas, galera!

Na mesma linha dos primeiríssimos artigos no 4d6, hoje nós iremos falar sobre Roleplaying. A arte de interpretar seu personagem é essencial para qualquer RPG, e muitos jogadores encontram sérias dificuldades em se colocar no lugar de seus personagens. Aqui estão 10 dicas para te ajudar a superar essa barreira:

  1. Faça, não conte. Você tem aquela crônica de personagem de 16 páginas e está pronto para trazer seu personagem à vida? Perceba que nem uma única palavra do que está escrito na sua crônica vale qualquer coisa se você não agir de acordo com ela. Você é um comerciante ambulante que gosta de inventar histórias mirabolantes sobre os objetos que você vende? Então saia por ai e faça alguns negócios! Seu personagem tem dificuldade para interagir com pessoas pois passou muito tempo isolado? Tenha interações sociais e mostre suas dificuldades, não simplesmente saia para um canto da sala e ignore todo mundo!As ações do seu personagem são a base de tudo que os outros personagens irão achar dele. Ninguém vai ler sua crônica ou sua mente, então faça, não conte. Mostre a personalidade e a história do seu personagem através de suas ações.
  2. Tenha uma história. Todo personagem que se preza tem uma história. Não estou dizendo que você precisa fazer a tal crônica de 16 páginas, detalhando sua vida desde o dia que nasceu até o dia atual, mas sempre detalhe eventos notáveis na sua vida, principalmente aqueles que formaram o seu personagem. Pense na personalidade do seu personagem, e então se pergunte: “Por quê ele é assim?”, e assim que você tiver a resposta, coloque-a na sua história.Uma história te conta muitas coisas, e inclusive te mostra como o personagem agiria em certas situações. Saber isso é crucial para poder interpretá-lo corretamente.
  3. Descreva suas ações. Isso é algo que eu já falei bastante sobre, mas que merece ser repetido: Descreva o que seu personagem está fazendo! Falar apenas: “Eu me movo dois quadrados e ataco.” é entediante e faz tudo parecer um jogo. Quando nos reunimos pra jogar RPG, é puro escapismo. Estamos nos colocando no lugar de seres épicos em um mundo incrível, então por quê qualquer um de nós gostaria de ser lembrado que estamos apenas jogando um jogo?Descreva seus movimentos de ataque, suas reações à algo chocante, os pensamentos de seu personagem. Tudo isso ajuda a manter uma ótima atmosfera narrativa, e acredite que todos na mesa irão agradecer.
  4. Evite os termos técnicos. Se tem algo que não falta em RPGs são termos técnicos. Role habilidade, teste de resistência, acerto crítico, classe de armadura, deslocamento, atributos… Cada vez que esses termos são ditos na mesa, ela perde um pouco da magia. É claro, é quase impossível fazer uma sessão sem usar nenhum termo técnico, mas durante cenas de interpretação, evite ao máximo usar termos técnicos, e ao invés disso, descreva o que você está fazendo de forma que o mestre possa entender suas intenções.Por exemplo, se você está conversando com um NPC particularmente suspeito e gostaria de tentar saber se ele está falando a verdade, ao invés de falar para o mestre: “Eu quero rolar Sentir Motivação”, pegue o seu d20 e diga ao mestre: “Hmm, essa conversa me parece meio suspeita, quero saber se ele está realmente falando a verdade ou só tentando me enganar.” Fácil de entender, e mantém o clima da cena.
  5. Preste atenção. Toda vez que um jogador puxa um celular, Asmodeus mata um gatinho. Além de ser extremamente ofensivo ao mestre, que provavelmente trabalhou duro na campanha, aquele cara também sempre acaba sendo o cara que, quando chega a vez dele de agir, pergunta: “Perai, o quê aconteceu mesmo?”, e acaba com toda a imersão da cena.Prestar atenção é literalmente uma das coisas mais fáceis que qualquer jogador pode fazer, lá em cima com “respirar” e “manter uma temperatura corporal na faixa dos 37°”, e garante que você sempre consiga imediatamente dar continuidade à cena se chegou a sua vez de participar.
  6. Vire seu personagem. Se o seu mestre for como eu, ele gosta de mudar a voz para diferentes NPCs. Afinal, seria complicado para meus jogadores acreditarem que eles estão falando com uma mulher se tudo que eles ouvem é minha voz máscula e sexy. Dê uma voz ao seu personagem, e use-a sempre que você falar como ele. Você nem precisa mudar totalmente sua voz, mas no mínimo torne-a compatível com a personalidade do personagem. Um personagem supostamente animado e curioso não vai ser bem representado pela voz de um padre em um funeral.Além da voz, gestos e maneirismos vão longe para dar mais vida ao seu personagem. Um personagem com uma personalidade forte e explosiva irá ser muito bem interpretado se acompanhado com gestos dignos de um pizzaiolo italiano discutindo com o assistente.
  7. Falhar é bom. Fracasso é algo com que muitos jogadores tem dificuldades de lidar, porém fracasso também te da a oportunidade de explorar mais o seu personagem, e planejar mais o seu futuro.”Por quê eu não consegui abrir aquela fechadura? Será que eu preciso treinar mais?” é um exemplo de um momento onde fracasso pode levar à uma mudança no personagem, e qualquer coisa que faça seu personagem evoluir é um sucesso por si só.
  8. Siga o fluxo. Uma das coisas mais importantes que você pode fazer para melhorar suas habilidades de interpretação é seguir o fluxo, e construir em cima do que acabou de acontecer, ao invés de tentar impedir. Imagine que você é um personagem muito diplomático, interrogando um membro de um culto maligno. Você também tem um companheiro esquentado e sem paciência, clássico cenário “Good Cop, Bad Cop”. O personagem esquentado perde a paciência e o jogador declara que ele vai dar um soco na cara do cultista. Não tente impedir que isso aconteça. Deixe acontecer e então continue de onde parou. Impedir outros jogadores de realizarem ações resulta em absolutamente nenhum avanço.Isso é exatamente a regra do “Sim, e…” que já foi discutida em um artigo anterior. Em improvisação, a regra é que você sempre deve aceitar as novas informações que outra pessoa adicionou, e então construir em cima disso com suas próprias informações.
  9. DO IT! JUST DO IT!. Personagens passivos que simplesmente “estão lá” adicionam muito pouco à história, e limitam a própria esfera de influência.Pare de se preocupar com “e se isso der errado?” e faça. Em todo momento você deve estar pensando em como o seu personagem pode contribuir com a cena atual, e então DO IT!
  10. Você é e não é seu personagem. Quando você está na mesa, você deve ser o seu personagem. Você precisa pensar como ele e agir como ele, e ao mesmo tempo você tem que ter em mente que você e seu personagem são diferentes. Muitos jogadores acabam se confundindo, e agem mais como si mesmos do que como seus personagens. Essa é uma pequena porém importante distinção, e é mais importante ainda que você saiba exatamente como o seu personagem é diferente de você.Sempre mantenha isso em mente: Se o seu personagem não for diferente de você, você não está interpretando, você está apenas sendo você, e você já tem sua vida inteira pra isso. Seja outra pessoa, pelo menos por algumas horas, durante esses ótimos momentos onde você e seus amigos se reúnem para explorar outro mundo.

Agora que vimos um pouco sobre o que não fazer quando criando o conceito de um personagem, hoje vamos falar sobre como criar um conceito interessante e memorável. Não vamos usar a palavra “original” ou “único”, porque convenhamos, MUITA coisa já foi feita. Ao invés disso, vamos nos focar em fazer algo que se destaca e não cai nos vários clichês.

É importante mencionar que tudo isso deve ser feito antes de fazer a ficha de personagem. Como sempre falei para meus jogadores, é o seu conceito de personagem que faz a ficha, e não o contrário. Já vi muitos jogadores de Vampiro: A Máscara, por exemplo, criando vampiros que eram detetives ou policiais, e então completamente ignorando “Acadêmicos” na ficha. Difícil acreditar que alguém poderia se tornar um detetive ou um policial sem nem ter terminado o Ensino Médio, não é?

Esta é a minha forma de criar conceitos de personagems. Existem muitas outras, mas esta é a minha preferida. Todo personagem que se preza precisa ter 3 coisas:

  1. Motivação / Objetivo.
  2. Interesse.
  3. Personalidade.

Essas 3 coisas precisam ser definidas pela crônica do personagem. Mas por onde começar? Muitos tentam criar conceitos de personagens procurando ideias no Google, ou navegando em fórums. Meu método é um pouco mais rápido:

Olhe ao redor do seu quarto e escolha um objeto.

O começo é simples assim. Escolha um objeto e desenvolva seu personagem ao redor disso. Vou demonstrar isso utilizando essa técnica agora mesmo criando um personagem para Dungeons & Dragons.

Olhando ao redor do meu escritório, eu vejo livros, algumas miniaturas, algumas caixas, e uma planta. Ah, a planta parece ser um bom ponto de partida. Eu sei que a maioria de vocês pensou “druida” na hora, mas não vamos cair nessa armadilha. Nada pode ser obvio demais, ou acabamos caindo novamente em clichês ou personagens desinteressantes.

Indo a partir dessa planta, eu decido que este personagem irá ser treinado em botânica. Ele possui amplo conhecimento sobre plantas, ervas, árvores, etc. Mas eu não quero que ele seja algo obvio, como um elfo ou um druida, eu quero que ele seja algo melhor. Para isso, acho que eu vou seguir pela rota mais interessante: Algo que é tão comum que chega a ser único. Nosso personagem vai ser um humano, dono de uma farmácia. A partir disso, nós temos o nosso interesse.

Agora, um simples dono de farmácia parece meio fora de lugar em uma party de aventureiros de D&D. Por isso que ele não pode ter apenas um interesse, ele também precisa ter uma motivação. O que faz ele sair do seu relativo conforto e ir em uma aventura? Novamente, não vamos cair na armadilha de seguir por uma rota obvia. Nada de “Ele ouviu rumores de uma nova planta rara que pode bla, bla, bla”. Se você leu este artigo, você sabe como mestres odeiam quando jogadores tentam forçar coisas estupidamente poderosas na história. Ao invés disso, vamos criar uma situação adversa em pequena escala. Um dia uma mãe trouxe sua criança para a farmácia. A criança estava exibindo sintomas estranhos, não compatíveis com qualquer doença que meu personagem conhecia (é importante destacar que é o seu personagem que não conhece essa doença, assim o mestre retém o poder de decidir por onde levar essa história. Não vamos tentar forçar uma doença nova e desconhecida na campanha). Após mais algumas crianças exibirem os sintomas (que provavelmente são fatais), nosso personagem decide procurar uma forma de curar ou tratar essa doença. Assim temos, na mesma tacada, a motivação para o nosso personagem sair em uma aventura, e o objetivo dele com tal aventura.

Porém ainda resta uma última questão: O que ele possivelmente pode fazer em um grupo de aventureiros? Qual a classe dele? Para isso, vamos voltar ao interesse dele. Ele é um botânico, com amplo conhecimento sobre plantas. Isso significa que ele também tem bastante conhecimento sobre venenos, e como criá-los. Ele também não é um homem muito forte, portanto podemos escolher o melhor caminho para utilização de venenos em combate: Um Rogue. Suas armas serão coisas pequenas onde é fácil usá-las para administrar os venenos, como agulhas.

Além disso, ele possui vários usos fora de combate. Conhecimento de plantas pode ser aplicado em diversas áreas. Ele pode curar aliados de diversas doenças e venenos, ou também aplicar esse conhecimento para criar simples poções para vários usos. Pode haver uma falta de sistemas e regras para muitas coisas que ele pode fazer, porém se você fizer um personagem interessante, qualquer mestre que se preza irá querer trabalhar com este personagem, e não contra ele.

Com tudo isso criado, o último passo é decidir a personalidade dele. Ele obviamente se importa com outras pessoas e até com estranhos, e sempre quer ajudar aplicando seus conhecimentos. Para tornar as coisas mais interessantes, podemos exagerar um pouco um dos traços de personalidade dele. Devido à não ser o que você normalmente espera ver em um grupo de aventureiros, talvez ele seja um pouco animado demais para ajudar e demonstrar sua utilidade: (“Espere, ela morreu depois de beber um chá? PARECE QUE PRECISAMOS DE UM BOTÂNICO AQUI SENHORAS E SENHORES!“)

E este é o meu método de criar conceitos de personagens. Espero que tenham gostado, e que seus dados sempre rolem alto!