Sentiu saudade né? Aqui estão 50 novos itens mágicos úteis, inúteis, incríveis ou incrivelmente decepcionantes, mas acima de tudo, estúpidos.

  1. Amuleto de Queda Suave. Durante uma queda, este amuleto cai em uma velocidade reduzida. O usuário não.
  2. Marreta de FILHA DA P-. Uma marreta que, ao ser usada em um ataque, possui uma chance de 25% de acertar o dedão do usuário.
  3. Botas de Caminhar. Um par de botas que permite o usuário caminhar em sua velocidade de deslocamento. Ativar as botas de caminhar é uma ação de movimento.
  4. Amuleto do Espirro Menor. Um amuleto que faz o usuário ter aquela sensação que está prestes a espirrar, mas o espirro nunca sai.
  5. Óculos de Visão Penetrante. Um par de óculos que fazem o usuário ver através de tudo. Tudo.
  6. Livro das Grandes Escrituras. Um livro que contém uma listagem das mais belas mansões já vendidas, junto com detalhes das escrituras das propriedades.
  7. Gato de Schrödinger. Um gato que, quando não está sendo observado de nenhuma forma, está tanto vivo quanto morto. Quando observado, o gato imediatamente se torna vivo ou morto, com uma chance de 50% para cada.
  8. Anel Obstinado da Obstinação. Um anel que emite uma forte aura de magia. Qualquer tentativa de identificar a magia encontra obstinação do anel. Qualquer pessoa que colocar o anel se torna extremamente obstinada. Qualquer tentativa de convencê-los a tirar o anel irá falhar, eles irão obstinadamente recusar. O anel se prende ao dedo do usuário e qualquer tentativa de removê-lo encontra obstinação. O anel só pode ser removido cortando o dedo onde ele está preso, porém o usuário irá obstinadamente resistir à isso.
  9. Capa da Perdição. Uma capa preta com colar alto. Todo dia, ao acordar, role um d20. Se o resultado for 5 ou menos, a capa desapareceu e voltará em 1d6 dias.
  10. Moeda da Antecipação. Uma moeda que, ao ser usada em um jogo de Cara ou Coroa, irá quicar e girar no chão até ser manualmente removida.
  11. Bússola do Círculo Maior. Uma bússola que inicialmente aponta para o norte, porém conforme o usuário for caminhando, a agulha imperceptivelmente começa a mudar sua orientação para apontar para o leste, depois para o sul, e eventualmente para o norte novamente, levando o usuário a caminhar em círculos.
  12. Baralho da Ilusão. Um baralho que emite uma fraca aura mágica. Em qualquer jogo que usa um baralho, o dono do baralho vê as próprias cartas como a melhor mão possível para o jogo em questão, porém para todos os outros jogadores, as cartas do dono do baralho são a pior mão possível.
  13. Luvas da Sorte. Um par de luvas que permitem que, uma vez por turno, como uma ação de rodada completa, o usuário role novamente qualquer rolada que ele realizou neste turno.
  14. Bandana da Fúria. Uma bandana que faz o usuário ser tomado por uma fúria incontrolável durante combate. Esta bandana não produz nenhum efeito mecânico.
  15. Elmo de Vinte. Um elmo que permite que, uma vez por turno como uma ação livre, o usuário role um d20.
  16. Água Instantânea. Um misterioso pó branco que, ao ser misturado com até 5 litros de água, produz até 5 litros de água.
  17. Sabre de Luz. Um sabre que é absolutamente idêntico à um sabre normal, porém emite uma fraca luz azul.
  18. Nanquim do Redesaparecimento. Um frasco de nanquim com uma tampa de rolha. Quando usado para escrever em algo, a escrita desaparece em 10 segundos. 10 segundos depois, a escrita volta a aparecer. 10 segundos depois, ela novamente desaparece. Esse ciclo se repete infinitamente.
  19. Anel de Imunidade à Ácido. Um anel que torna o usuário imune aos efeitos de LSD.
  20. Anel de Detectar Pensamentos. Um anel que emite um forte apito nos ouvidos do usuário sempre que detectar pensamentos.
  21. Anel de Detectar Alinhamento. Um anel que permite o usuário detectar a direção em que uma criatura dentro de seu campo de visão está olhando.
  22. Vestes do Camponês. Vestes que fazem o usuário perder todos os seus níveis de classe e suprimem o efeito de qualquer outro item mágico sendo usado pelo usuário. O usuário é forçado a se apresentar como [Primeiro Nome], o camponês. As vestes são remendadas e feitas de um material fraco que pode ser rasgado com um teste de Força, dificuldade 10.
  23. Pergaminho da Ponta da Língua. Um pergaminho que exibe qualquer palavra que o usuário esquecer. Ativado estalando os dedos cinco vezes e falando “ããããããã…”
  24. Sapatos do Passo Rápido. Um par de sapatos que fazem o usuário caminhar mais rápido, porém apenas o suficiente para que ele acidentalmente pise no calcanhar da pessoa à sua frente, arrancando seu sapato.
  25. Vara de 3 Metros da Repulsão. Uma vara de 3 metros que, ao ser usada para tocar em algo, força o usuário a realizar um teste de Vontade, dificuldade 25. Se falhar, o usuário segura a vara a alguns milímetros do alvo, porém o usuário acredita que ele o tocou e que não há nada com que se preocupar.
  26. Varinha de Anti-magia. Uma varinha que provavelmente faria algo se não fosse por toda a anti-magia dentro dela.
  27. Pergaminho de Greves Consequências. Um pergaminho contendo um encantamento. Quando lido, NPCs em um raio de 10 km do usuário formam um sindicato e protestam o governo local.
  28. Espada de Plateia. Uma espada que emite fortes aplausos sempre que é tirada da bainha ou quando o usuário mata um inimigo, e uma trilha de risadas quando o usuário rola uma falha crítica.
  29. Capa da Inquisição. Uma capa vermelha que lembra o usuário de todas as ferramentas de tortura que ele tem à sua disposição sempre que este quebrar uma porta para forçar entrada.
  30. Tapete do Atraso. Um tapete que funciona como um Tapete de Voo, mas que pode ou não decolar quando dado o comando. O tapete pode decolar até horas depois do comando ter sido dado.
  31. Cinto de Abertura. Um cinto que está encantado com um feitiço de Abrir. A encantação é ativada quando o usuário abre os braços e exclama “Contemplem!” em voz alta.
  32. Baralho da Justiça. Um baralho de cartas que sempre irá dar as mesmas cartas à todos os jogadores, independente do jogo sendo jogado.
  33. Calças de Incontinência. Um par de calças de couro pesado. Quando colocadas, role 1d4. Durante uma quantidade de minutos igual ao resultado rolado, o sistema digestivo do usuário tem completa liberdade. Depois, as calças oferecem uma proteção de +2.
  34. Calças Tímidas. Um par de calças que desaparecem quando diretamente observadas.
  35. Crochê de Vovó. Uma pequena toalha de mesa circular feita em crochê. Enquanto segurada, dá ao usuário um bônus de +15 em testes de Vontade contra nostalgia.
  36. Óculos de Patetas. Um par de óculos que permite o usuário ver eventos ao seu redor em preto e branco, granulado, sem som e ligeiramente acelerado. Sempre que alguém falar algo, a visão do usuário é tomada por um quadrado gigante com uma transcrição de tudo que foi dito. O usuário também ouve uma animada melodia ao fundo.
  37. Frigideira do Chef. Uma frigideira de ferro encantada com um feitiço de Aquecer Metal. Permanece ativada apenas enquanto for segurada por uma criatura senciente.
  38. Mão da Culpa de Bigby. Um anel que, quando ativado, cria uma mão flutuante que aponta um dedo acusatório para qualquer criatura que o usuário indicar.
  39. Bandana de Ruivo. Uma bandana que transforma o usuário em ruivo. Usuário também fica imune à qualquer efeito de ressuscitação enquanto estiver com a bandana na cabeça.
  40. Luvas da Indecisão. Um par de luvas de couro sem dedos que rumores dizem conter poder imensurável. Quando estiver prestes a colocar as luvas, o usuário não consegue decidir se deve colocar a luva da esquerda ou da direita primeiro. Depois de 1d8 minutos de indecisão, o usuário desiste de usar as luvas.
  41. Óculos da Visão Verdadeira. Um par de óculos que é capaz de ver tudo. Se os óculos irão permitir que o usuário veja tudo isso também, ai depende deles.
  42. Lâmina da Mortalidade. Uma espada longa que, quando tirada da bainha, força o usuário a contemplar a própria mortalidade. O usuário deve rolar um teste de Vontade para determinar se ele é capaz de aceitar o fato de que algum dia ele irá morrer.
  43. Anel do Sustento. Quando ativado, anel se transforma em um onion ring.
  44. Amuleto de Olhos de Águia. Um amuleto que, ao ser colocado, transforma os olhos do usuário em pequenas águias. Elas esticam a cabeça para fora da órbita dos olhos e guincham para todos que se aproximarem. Elas irão morder qualquer coisa que se aproximar.
  45. Anel da Evasão. Um anel que se esquiva de todas as tentativas do usuário de colocá-lo.
  46. Anéis de Toque. Um par de anéis que, quando usados por duas pessoas diferentes as torna capazes de executar qualquer tipo de cumprimento de mãos de forma perfeita a partir de qualquer ângulo ou posição.
  47. Amuleto do Herói. Um amuleto que dá ao usuário um bônus de +5 em testes de Furtividade. Após o usuário passar sem ser percebido, o amuleto pisca e emite um animador tom de sucesso.
  48. Pingente da Retrospectiva. Um pequeno pingente de cristal. Irá te dizer exatamente o que você deveria fazer, cinco minutos depois de você ter feito a coisa errada.
  49. Quebra-Cabeça da Irritação. Um quebra-cabeça composto de peças de metal conectadas. É impossível para o dono deste item solucionar este quebra-cabeça, porém se ele o passar para outra pessoa tentar, ela irá conseguir resolver imediatamente simplesmente puxando as peças em direções opostas.
  50. Caixa do Tarrasque. Uma pequena caixa de madeira com uma manivela em um lado. A caixa pode ser aberta para revelar um pequeno tarrasque de madeira. Ao girar a manivela, o tarrasque de madeira começa a girar e a caixa produz uma pequena melodia. A melodia faz o usuário ser tomado por uma sensação de terror. O usuário deve realizar um teste de Vontade, dificuldade 30, para ser capaz de terminar a melodia. Ao terminar, a sensação de terror passa, porém um suave vento começa a soprar do leste…

Muitas vezes um personagem é criado a partir de uma única ideia: “Vou criar um guerreiro que luta com duas espadas longas!” ou “Vou criar um gnomo que usa suas invenções para lutar!”.

Enquanto esses conceitos são “interessantes”, raramente eu vejo um personagem que foi criado assim ser desenvolvido além dessa única ideia, e a maioria dos jogadores logo se entediam com o personagem e criam outro seguindo a mesma fórmula, ad nauseam.

Esta é uma lista com 25 perguntas que você deve ser capaz de responder antes de jogar com qualquer novo personagem. Perguntas que irão te ajudar a formar um passado para o seu personagem, e darão à ele motivações, crenças e medos, te ajudando a criar um personagem mais real.

  1. Qual é o nome do seu personagem?
  2. Quantos anos o seu personagem tem?
  3. O que alguém veria ao olhar para o seu personagem? (Atributos físicos, altura, cor do cabelo, olhos, roupas, equipamento, etc…)
  4. O seu personagem possui alguma característica física distinta que não é imediatamente visível? (Marcas de nascença, cicatrizes, deformidades, etc..)
  5. O que alguém perceberia ao interagir com o seu personagem? (Maneirismos, gestos, sotaque, etc…)
  6. O seu personagem tem alguma característica distinta de personalidade? (Otimista, pessimista, arrogante, social, etc…)
  7. Onde o seu personagem nasceu e foi criado?
  8. Quem são os seus pais?
  9. Eles estão vivos?
  10. Qual é a profissão deles?
  11. Qual é a maior lembrança da infância que seu personagem tem?
  12. Seu personagem tem mais amigos ou família?
  13. Seu personagem tem algum rival ou inimigo?
  14. Seu personagem é, ou já foi casado?
  15. Seu personagem tem, ou já teve filhos?
  16. Qual é o código moral do seu personagem?
  17. Quais são os objetivos do seu personagem?
  18. O seu personagem é religioso?
  19. Quais são as crenças pessoais do seu personagem?
  20. Por que o seu personagem decidiu virar um aventureiro?
  21. O que o seu personagem pensa sobre sua carreira como aventureiro?
  22. O seu personagem trabalha bem com outros?
  23. Quais são as coisas que o seu personagem odeia?
  24. Quais são as coisas que o seu personagem ama?
  25. Quais são as coisas que o seu personagem teme?

Buenas, galera!

Na mesma linha dos primeiríssimos artigos no 4d6, hoje nós iremos falar sobre Roleplaying. A arte de interpretar seu personagem é essencial para qualquer RPG, e muitos jogadores encontram sérias dificuldades em se colocar no lugar de seus personagens. Aqui estão 10 dicas para te ajudar a superar essa barreira:

  1. Faça, não conte. Você tem aquela crônica de personagem de 16 páginas e está pronto para trazer seu personagem à vida? Perceba que nem uma única palavra do que está escrito na sua crônica vale qualquer coisa se você não agir de acordo com ela. Você é um comerciante ambulante que gosta de inventar histórias mirabolantes sobre os objetos que você vende? Então saia por ai e faça alguns negócios! Seu personagem tem dificuldade para interagir com pessoas pois passou muito tempo isolado? Tenha interações sociais e mostre suas dificuldades, não simplesmente saia para um canto da sala e ignore todo mundo!As ações do seu personagem são a base de tudo que os outros personagens irão achar dele. Ninguém vai ler sua crônica ou sua mente, então faça, não conte. Mostre a personalidade e a história do seu personagem através de suas ações.
  2. Tenha uma história. Todo personagem que se preza tem uma história. Não estou dizendo que você precisa fazer a tal crônica de 16 páginas, detalhando sua vida desde o dia que nasceu até o dia atual, mas sempre detalhe eventos notáveis na sua vida, principalmente aqueles que formaram o seu personagem. Pense na personalidade do seu personagem, e então se pergunte: “Por quê ele é assim?”, e assim que você tiver a resposta, coloque-a na sua história.Uma história te conta muitas coisas, e inclusive te mostra como o personagem agiria em certas situações. Saber isso é crucial para poder interpretá-lo corretamente.
  3. Descreva suas ações. Isso é algo que eu já falei bastante sobre, mas que merece ser repetido: Descreva o que seu personagem está fazendo! Falar apenas: “Eu me movo dois quadrados e ataco.” é entediante e faz tudo parecer um jogo. Quando nos reunimos pra jogar RPG, é puro escapismo. Estamos nos colocando no lugar de seres épicos em um mundo incrível, então por quê qualquer um de nós gostaria de ser lembrado que estamos apenas jogando um jogo?Descreva seus movimentos de ataque, suas reações à algo chocante, os pensamentos de seu personagem. Tudo isso ajuda a manter uma ótima atmosfera narrativa, e acredite que todos na mesa irão agradecer.
  4. Evite os termos técnicos. Se tem algo que não falta em RPGs são termos técnicos. Role habilidade, teste de resistência, acerto crítico, classe de armadura, deslocamento, atributos… Cada vez que esses termos são ditos na mesa, ela perde um pouco da magia. É claro, é quase impossível fazer uma sessão sem usar nenhum termo técnico, mas durante cenas de interpretação, evite ao máximo usar termos técnicos, e ao invés disso, descreva o que você está fazendo de forma que o mestre possa entender suas intenções.Por exemplo, se você está conversando com um NPC particularmente suspeito e gostaria de tentar saber se ele está falando a verdade, ao invés de falar para o mestre: “Eu quero rolar Sentir Motivação”, pegue o seu d20 e diga ao mestre: “Hmm, essa conversa me parece meio suspeita, quero saber se ele está realmente falando a verdade ou só tentando me enganar.” Fácil de entender, e mantém o clima da cena.
  5. Preste atenção. Toda vez que um jogador puxa um celular, Asmodeus mata um gatinho. Além de ser extremamente ofensivo ao mestre, que provavelmente trabalhou duro na campanha, aquele cara também sempre acaba sendo o cara que, quando chega a vez dele de agir, pergunta: “Perai, o quê aconteceu mesmo?”, e acaba com toda a imersão da cena.Prestar atenção é literalmente uma das coisas mais fáceis que qualquer jogador pode fazer, lá em cima com “respirar” e “manter uma temperatura corporal na faixa dos 37°”, e garante que você sempre consiga imediatamente dar continuidade à cena se chegou a sua vez de participar.
  6. Vire seu personagem. Se o seu mestre for como eu, ele gosta de mudar a voz para diferentes NPCs. Afinal, seria complicado para meus jogadores acreditarem que eles estão falando com uma mulher se tudo que eles ouvem é minha voz máscula e sexy. Dê uma voz ao seu personagem, e use-a sempre que você falar como ele. Você nem precisa mudar totalmente sua voz, mas no mínimo torne-a compatível com a personalidade do personagem. Um personagem supostamente animado e curioso não vai ser bem representado pela voz de um padre em um funeral.Além da voz, gestos e maneirismos vão longe para dar mais vida ao seu personagem. Um personagem com uma personalidade forte e explosiva irá ser muito bem interpretado se acompanhado com gestos dignos de um pizzaiolo italiano discutindo com o assistente.
  7. Falhar é bom. Fracasso é algo com que muitos jogadores tem dificuldades de lidar, porém fracasso também te da a oportunidade de explorar mais o seu personagem, e planejar mais o seu futuro.”Por quê eu não consegui abrir aquela fechadura? Será que eu preciso treinar mais?” é um exemplo de um momento onde fracasso pode levar à uma mudança no personagem, e qualquer coisa que faça seu personagem evoluir é um sucesso por si só.
  8. Siga o fluxo. Uma das coisas mais importantes que você pode fazer para melhorar suas habilidades de interpretação é seguir o fluxo, e construir em cima do que acabou de acontecer, ao invés de tentar impedir. Imagine que você é um personagem muito diplomático, interrogando um membro de um culto maligno. Você também tem um companheiro esquentado e sem paciência, clássico cenário “Good Cop, Bad Cop”. O personagem esquentado perde a paciência e o jogador declara que ele vai dar um soco na cara do cultista. Não tente impedir que isso aconteça. Deixe acontecer e então continue de onde parou. Impedir outros jogadores de realizarem ações resulta em absolutamente nenhum avanço.Isso é exatamente a regra do “Sim, e…” que já foi discutida em um artigo anterior. Em improvisação, a regra é que você sempre deve aceitar as novas informações que outra pessoa adicionou, e então construir em cima disso com suas próprias informações.
  9. DO IT! JUST DO IT!. Personagens passivos que simplesmente “estão lá” adicionam muito pouco à história, e limitam a própria esfera de influência.Pare de se preocupar com “e se isso der errado?” e faça. Em todo momento você deve estar pensando em como o seu personagem pode contribuir com a cena atual, e então DO IT!
  10. Você é e não é seu personagem. Quando você está na mesa, você deve ser o seu personagem. Você precisa pensar como ele e agir como ele, e ao mesmo tempo você tem que ter em mente que você e seu personagem são diferentes. Muitos jogadores acabam se confundindo, e agem mais como si mesmos do que como seus personagens. Essa é uma pequena porém importante distinção, e é mais importante ainda que você saiba exatamente como o seu personagem é diferente de você.Sempre mantenha isso em mente: Se o seu personagem não for diferente de você, você não está interpretando, você está apenas sendo você, e você já tem sua vida inteira pra isso. Seja outra pessoa, pelo menos por algumas horas, durante esses ótimos momentos onde você e seus amigos se reúnem para explorar outro mundo.

Bem-vindos à terceira edição da nossa lista de itens mágicos estúpidos! Estes são itens mágicos engraçados, úteis, inúteis, amaldiçoados ou abençoados que você pode usar no seu RPG.

  1. Óculos de Inversão. Um óculos que faz o usuário ver apenas o que está atrás dele.
  2. Pena de Poesia. Uma pena capaz de escrever lindos poemas, porém os elogios viram insultos para quem lê.
  3. Relógio de Dessincronia. Um relógio que, apesar de estar completamente quebrado, está sempre errado, não importa que hora do dia for.
  4. Chapéu da Frustração. Não importa como colocar ou ajustar este chapéu, assim que o usuário estiver satisfeito com a posição do chapéu, ele irá levemente virar para um lado aleatório.
  5. Chafariz das Ilusões. Um chafariz que fará qualquer pessoa que tocar na sua água ficar completamente convencida que o chafariz é uma ilusão. Ele é completamente real.
  6. Travesseiro dos Sonhos. Um travesseiro que faz o usuário ter a forte impressão de que ele ainda está sonhando. Efeito dura até o usuário dormir novamente.
  7. Dados da Justiça. Um conjunto de dados que faz com que as pessoas que estiverem jogando com ele sempre empatem.
  8. Luvas de Servir. Um par de luvas de seda que servem em qualquer criatura. Porém as luvas sempre terão um dedo a mais.
  9. Copo do Inverso. Um copo incapaz de derramar líquidos Se um usuário tentar, o copo irá mudar de forma em suas mãos para que o líquido não caia.
  10. Cinto da Armadura. Um cinto que cria uma ilusão de um conjunto de armadura pesada no usuário. A CA do usuário não aumenta, porém ele se sente tão confiante quanto se estivesse usando uma armadura real.
  11. Placa de Defeito. Uma pequena placa amarela de 30cm por 15cm com “EQUIPAMENTO COM DEFEITO” escrito em letras pretas. Quando colocado em qualquer objeto, este irá parecer estar quebrado para todos que o verem. Todos também irão acreditar que o objeto realmente está com defeito, até mesmo quem colocou a placa.
  12. Bracelete da Felinocidade. Um bracelete que faz o usuário se sentir feliz e otimista, porém ele apenas consegue falar usando trocadilhos relacionados com gatos.
  13. Frasco da Sede. Um frasco que faz o usuário sentir mais sede após beber dele.
  14. Anel de Precioso. Um anel de prata que faz todos que o verem quererem roubá-lo. O usuário do anel se sente compelido a usá-lo e exibi-lo para todos.
  15. Anel do Conhecimento Esquecido. Sempre que alguém fizer uma pergunta que o usuário saiba a resposta, ele esquece a resposta, porém ela está sempre na ponta da língua.
  16. Colar de Acasalamento. Um colar que faz o usuário ter o desejo incontrolável de se acasalar com um Orc.
  17. Botas do Solteiro. Um par de botas de couro que faz o usuário querer, mais que qualquer outra coisa, dançar, porém ele fica tímido demais para dançar sozinho ou para convidar alguém para dançar com ele.
  18. Anel Amaldiçoado do Feiticeiro. Um anel de ouro com um rubi rachado ao meio. Todas as criaturas em um raio de 50 metros do usuário devem fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 5. Caso falharem, eles irão ficar convencidos que o usuário está tentando enfeitiçá-los.
  19. Lanterna da Desvisão. Quando acesa, faz o usuário ser apenas capaz dever o que é iluminado pela lanterna.
  20. Anel do Encorajamento. Um anel que sussurra palavras de encorajamento no ouvido do usuário. Apenas ele pode ouvir as palavras.
  21. Feijão da Agricultura. Um feijão que, quando plantado, uma planta aleatória cresce.
  22. Chapéu do Ambientalista. Um chapéu que faz o usuário querer desesperadamente salvar uma espécie em extinção, porém apenas as mais perigosas.
  23. Cobertor de Vovó. Um pequeno cobertor azul que faz o usuário ter uma imensa sensação de nostalgia enquanto o estiver segurando.
  24. Capa de Cor. Uma capa de seda que ninguém consegue concordar se é roxo escuro ou azul escuro.
  25. Anel da Mão de Bigby. Um anel de ferro que possui 3 cargas. O anel recupera 1d3 cargas por dia. O usuário do anel pode usar uma carga para conjurar uma mão que mostra o dedo do meio para uma criatura a até 20 metros, OU para todas as criaturas em um cone de 10 metros.
  26. Colar da Ambiguidade. Um colar que faz apenas a cabeça do usuário se transformar no sexo oposto.
  27. Pedra de Detectar Declives. Uma pequena pedra redonda que, ao ser colocada no chão, rola para longe do usuário, berrando o atual ângulo do declive. A pedra rola o mais longe que puder, sempre em uma velocidade um pouco mais alta que a da pessoa que a perseguir.
  28. Luvas de Reversão. Ao tentar abrir uma maçaneta, girar uma chave, ou realizar qualquer outra ação que requer um certo movimento de um mecanismo, os movimentos necessários são invertidos.
  29. Wok de Wong. Um wok aparentemente normal que pertencia a alguém chamado Wong. Ao comer algo preparado neste wok, pessoas começam a confundir o usuário com o Wong. Eventualmente, todos irão chamar o usuário de Wong, e ficarão convencidos que ele é o Wong.
  30. Bandana da Proibição. Uma bandana com um espaço onde é possível colocar um pedaço de papel. A bandana torna todas as pessoas em um raio de 30 metros da bandana incapaz de falar a palavra escrita no papel.
  31. Anel das Maravilhas. Um anel que faz o usuário se maravilhar com até as coisas mais comuns.
  32. Bastão do Medo. O bastão mais terrível que já existiu. Tão terrível que o usuário mal consegue olhar para ele, e apenas pensar nele dentro de sua mochilha é capaz de fazer suas cuecas tremerem de medo. Se o usuário conseguir superar o medo, ele poderá ser capaz de encontrar alguma utilidade para o bastão.
  33. Elmo da Premonição. Um elmo que, quando colocado, fará o usuário saber a direção aproximada do perigo mais imediato à sua vida.
  34. Bracelete da Paranoia. Um bracelete que, quando colocado, fará o usuário saber quanto tempo falta até o perigo mais imediato à sua vida o atingir.
  35. Bainha da Prontidão. Uma bainha que, ao usuário ser surpreendido por um inimigo, imediatamente se teleporta para a mão do usuário. Qualquer arma dentro da bainha permanece onde estava. Qualquer objeto na mão do usuário será substituído pela bainha.
  36. Espada da Petulância. Uma espada que, se for bem cuidada pelo seu dono, afiada todos os dias, tratada com óleo regularmente, colocada em um lugar especial proeminente em sua casa e presenteada com novas bainhas extremamente caras, irá receber +2 durante combate. Caso contrário, se a espada sentir que o seu dono não está atendendo às suas expectativas, ela irá se ofender e se recusar a sair da bainha. A espada só poderá voltar a ser usada se o usuário se desculpar profundamente e prometer melhorar no futuro.
  37. Armadura de Anti-ferrugem. Uma armadura que é imune aos monstros de ferrugem, porém esta vulnerabilidade é passada ao usuário.
  38. Música do Contágio. Uma curta música que segue o usuário onde ele for. A música é um breve melodia cativante, porém cansativa e repetitiva. O usuário é incapaz de tirá-la da cabeça. O usuário pode se livrar dos efeitos da Música do Contágio passando-a para alguém, realizando a música de qualquer forma possível. Esta pessoa agora recebe o efeito da Música do Contágio.
  39. Pergaminho de Péssimas Ideias. Um pergaminho contendo todas as ideias rejeitadas de um mago. O usuário acredita serem excelentes ideias, e mal pode esperar para colocá-las em prática.
  40. Flechas de Escape. Flechas que, ao serem atiradas por um arco, irão voar para o céu berrando “ESTOU LIVRE! ESTOU LIVRE!”. Caso atirada dentro de um local fechado, a flecha irá procurar qualquer saída possível. Se não for possível escapar, a flecha irá disparar na direção do usuário emitindo um berro de raiva.
  41. Monóculo da Identificação. Um monóculo capaz de identificar qualquer objeto não-mágico. Irá ofender o usuário por sua falta de inteligência em um sotaque britânico.
  42. Mochila de Volume Insuficiente. Uma mochila onde nada parece ser capaz de caber direito. sendo necessário forçar os itens para dentro, não importa quão pequenos sejam.
  43. Anel de Localização. Um anel capaz de revelar inimigos escondidos atrás de portas secretas. O usuário deve realizar a primeira parte da famosa batida “Shave and a Haircut“, e qualquer inimigo escondido que ouvir se sentirá compelido à terminar a batida.
  44. Botas de Resistência à Bananas. Um par de botas que, quando calçadas, dão ao usuário Vantagem em testes de resistência de Destreza ao escorregar em uma casca de banana.
  45. Colar do Espirro. Um colar que, a cada 1d6 turnos, faz o usuário olhar na direção do Sol até espirrar.
  46. Talismã da Neutralidade. Um talismã que aparenta não fazer nada, mas está sempre silenciosamente julgando o usuário por ser um extremista. O usuário sente uma leve sensação de desconforto sempre que tomar uma decisão não-neutra.
  47. Adaga da Apropriação. Uma adaga que faz todas as pessoas que olharem para ela acharem que você foi o maldito que afanou a adaga deles.
  48. Lança da Comédia. Uma lança capaz de falar que ocasionalmente cria a deixa perfeita para uma piada. Se o usuário identificar e realizar a piada, a lança ganha +1. Os aumentos se acumulam, porém se o usuário fizer uma piada ruim a lança volta à +0.
  49. Botas de Caminhada de Horror. Um par de botas que, quando calçadas, fazem o usuário parecer estar calmamente caminhando ao perseguir alguém, apesar do usuário se mover à sua velocidade de corrida.
  50. Pena da Raiva. Uma pena que apenas irá escrever quando o usuário riscar em algum canto para verificar se ela está funcionando.

Esta semana a série Criando um Mundo estará de folga enquanto preparo um outro projeto relacionado que eu acho que vocês vão gostar! Enquanto isso, vamos falar um pouco sobre cidades e vilarejos.

Quase sempre quando nossos heróis entram em uma cidade ou um vilarejo, eles são muito parecidos. Pessoas normais, locais normais, cidade normal. Existe o ferreiro, o taverneiro, o prefeito, tudo dentro da normalidade. Mas as vezes quando nossos heróis entram em uma cidade, nós queremos tornar ela mais interessante e única. Por exemplo, na minha mesa a primeira indicação que os meus jogadores tiveram que a sociedade onde eles estavam não era normal foi quando eu descrevi o quão felizes e despreocupadas as pessoas pareciam estar. Além disso, TODOS eles evitavam olhar para os guardas, que ficavam fixos em suas posições olhando para frente, totalmente cobertos de armadura. Só isso foi suficiente para eles quererem investigar mais a fundo.

Então aqui estão 50 ideias de peculiaridades para dar um sabor a mais para uma sociedade, e talvez até servir de início para um novo capítulo da sua história:

  1. A sociedade tem sua própria língua ou código secreto que não é usada em nenhum outro lugar do mundo.
  2. Membros da sociedade compartilham uma pequena característica física. (Tatuagem, todos são altos, mesma cor dos olhos, mesma cor de cabelo…)
  3. Membros da sociedade compartilham uma grande característica física. (Cor da pele diferente, partes do corpo extra ou faltando, força ou agilidade sobrehumanas…)
  4. Todos na sociedade possuem um poder mágico natural.
  5. A sociedade não é o que eles aparentam ser inicialmente (Mortos-vivos, espíritos, demônios…)
  6. Membros da sociedade não precisam comer, beber, dormir ou não envelhecem. (Ou todos ao mesmo tempo)
  7. Membros da sociedade estão presos à uma mente comum (As pessoas podem ou não saber disso. Podem estar sendo controladas por alguém ou simplesmente compartilham uma ligação telepática)
  8. A sociedade é extremamente religiosa, devotos à um único Deus ou à uma religião particular.
  9. A sociedade é extremamente ateísta, não acreditando em nenhum deus ou acreditando que os deuses são apenas mortais poderosos.
  10. A sociedade é racista contra uma raça específica ou qualquer raça que não seja a deles.
  11. A sociedade é xenofóbica ou odeia qualquer um de fora da sociedade.
  12. A sociedade acredita em uma superstição específica. (Gatos pretos, espelhos quebrados, passar por baixo de escadas…)
  13. A sociedade baseia todas as grandes descisões em algum tipo de adivinhação (Astrologia, mágica, rituais estranhos, falar com os mortos…)
  14. A sociedade é tecnologicamente avançada, e realizou várias descobertas científicas.
  15. A sociedade é altamente afeiçoada à magia, itens mágicos e usuários de magia. Ela pode ser liderada por um mago.
  16. A sociedade é extremamente contra magia, itens mágicos e usuários de magias. Se for uma sociedade maior, como um país, magia pode ser ilegal.
  17. A sociedade é composta de guerreiros. Todos andam com uma arma.
  18. A sociedade é violenta ou barbárica, usando violência para realizar seus objetivos.
  19. A sociedade é pacífica e odeia qualquer tipo de violência, até mesmo contra o mal.
  20. A sociedade valoriza dinheiro e riqueza. Você pode comprar quase qualquer coisa deles tendo ouro suficiente, mas todo favor tem um preço.
  21. A sociedade valoriza habilidade manual, e produz aparelhos engenhosos, poderosos artefatos mágicos ou lindas obras de arte.
  22. A sociedade tem fortes laços com a natureza.
  23. A sociedade não tolera nada além de perfeição. Os fracos, velhos e deficientes são expulsos, exilados ou eliminados.
  24. A sociedade tem leis extremamente relaxadas.
  25. A sociedade tem leis extremamente estritas, com severas punições.
  26. A sociedade tem um conjunto de leis extremamente detalhadas sobre uma atividade comum (Comer, dormir, viajar, nascimentos, enterros…)
  27. A sociedade tem um estranho ritual de iniciação, ou ritual de passagem quando um membro vira adulto.
  28. A sociedade é dominada por um tirano.
  29. A sociedade é liderada por um conselho de cidadãos (Membros eleitos, nobres, ricos, sábios, anciões…)
  30. A sociedade é dominada por burocracia. Até mesmo tarefas simples requerem o preenchimento de formulários e permissões.
  31. A sociedade é dividida em vários grupos que estão sempre competindo uns com os outros.
  32. A sociedade é matriarcal, onde homens são discriminados.
  33. A sociedade é patriarcal, onde mulheres são discriminadas.
  34. A sociedade possui uma arquitetura única (Portas e janelas redondas, casas que flutuam na água, cidades flutuando nos céus…)
  35. A sociedade vive completamente ou quase completamente abaixo da terra.
  36. A sociedade vive completamente ou quase completamente nos mares.
  37. A sociedade é nomádica, e não possui um local fixo de residência.
  38. A sociedade possui um código de vestimenta ou um uniforme que todos usam.
  39. A sociedade pratica casamento arranjado.
  40. A sociedade é muito boa em preservar registros históricos, e podem conhecer fatos que o resto do mundo já esqueceu.
  41. A sociedade possui uma lenda que não é comum no resto do mundo (Mitos de criação alternativos, profecias apocalípticas ou messiânicas, acredita que um grupo de pessoas não são o que aparentam ser…)
  42. A sociedade tem um alimento que é único à eles.
  43. A sociedade é odiada, discriminada ou dada como ilegal pelo resto do mundo.
  44. A sociedade tem uma longa e detalhada história.
  45. A história da sociedade é repleta de segredos e mistério, e é o assunto de várias lendas onde muitas entram em conflito com outras.
  46. A sociedade foi fundada ou criada por um deus ou por uma criatura sobrenatural.
  47. A sociedade está sob uma poderosa maldição, eles podem ou não saber disso.
  48. A sociedade é protegida por uma força sobrenatural. (Um deus, um poderoso feitiço, demônios…)
  49. A sociedade está em declínio, perdendo membros ou se destruíndo.
  50. A sociedade é muito normal e está sempre feliz em ajudar os aventureiros sem pedir nada em troca. (Acredite, isso REALMENTE incomoda os jogadores.)

Já que a primeira lista foi extremamente popular, aqui estão mais 50 itens mágicos engraçados, estúpidos, amaldiçoados, úteis ou inúteis para você incluir no seu próximo RPG!

  1. Garfo de Gosto Maior: Qualquer coisa comida com este garfo tem gosto de galinha.
  2. Objeto de Alguma Coisa: Um objeto que libera uma forte aura mágica, porém é impossível determinar sua utilidade. Feito de um material peculiar, não exatamente metal mas também não exatamente madeira. Tem o formato de um cubo esférico.
  3. Pedra da Terceira Pessoa: Uma pedra que faz quem estiver a segurando apenas capaz de falar em terceira pessoa.
  4. Chapéu da Visão Interna: Um chapéu que faz quem estiver o usando ser apenas capaz de ver a beleza interna das pessoas.
  5. Arco da Tensão: Um arco que odeia tensão, e se dobra ao meio sempre que qualquer força for aplicada na corda.
  6. Copo do Descontrole Vocal: Um copo que torna quem beber dele incapaz de controlar o volume da própria voz.
  7. Elmo do Niilismo: Um elmo que da +1 à CA do usuário, mas o insulta quando ele é atingido, e constantemente reclama da vida como um elmo.
  8. Anel do Pulo: Um anel que permite o usuário pular o dobro da distância, porém ele não pode ser removido e o usuário é incapaz de caminhar ou correr, apenas pular.
  9. Chapéu da Revelação: Um chapéu que revela ao usuário grandes verdades do Universo. Role um d100. Se o resultado for abaixo de 100, o usuário morre, seu cérebro incapaz de conter a verdade.
  10. Cobertor da Paternidade: Um pequeno cobertor azul. Quem o usar tem 20% de chance de obter o desejo de virar pai.
  11. Anel de Jimmy: Um anel vermelho de metal que possui uma personalidade própria chamada Jimmy, e é capaz de falar e controlar a mão em que o anel for colocado. Irá brigar caso outra mão tente tirar o anel.
  12. Tinta de Camuflagem: Uma tinta que dá +10 em furtividade, porém o usuário precisa estar completamente nú e totalmente coberto com a tinta.
  13. Amuleto do Atraso: Qualquer som causado diretamente por uma ação do usuário deste amuleto é atrasado em 1d4 turnos.
  14. Anel da Emoção Oposta: Um anel que faz o rosto do usuário expressar a emoção oposta à que ele está sentindo. Se ele está triste, ele irá sorrir, etc…
  15. Chapéu da Rima: Quando o usuário lançar uma magia usando o Chapéu da Rima, o mestre escolhe uma palavra aleatória. O usuário então deve imediatamente criar uma rima com essa palavra. Se conseguir, um efeito secundário benéfico acontece (mais dano, acerto automático, etc…), porém se o usuário demorar ou enrolar a rima, a magia original não tem efeito e um efeito ruim acontece.
  16. Uva do Morango: Uma uva com o formato, textura, cor e gosto de um morango.
  17. Pergaminho de Apagar: Um pergaminho que apaga tudo que for escrito nele em 1d4 turnos.
  18. Amuleto da Sorte: O amuleto é muito sortudo, o usuário não.
  19. Livro da Confusão: Um livro cujas letras parecem estar sempre de cabeça para baixo, não importa quantas vezes o usuário vire o livro.
  20. Cajado da Imobilidade: Um cajado indestrutível que, quando ativado, permanece completamente parado, porém relativo ao Universo. A Terra irá se mover abaixo do cajado, e tudo que estiver em seu caminho é completamente destruído.
  21. Pedra da Utilização: Quando ativada, a pedra é utilizada. Um uso apenas.
  22. Anel da Quantificação: O usuário permanece invisível enquanto não for observado.
  23. Chapéu da Modificação: Um chapéu que aleatoriamente altera uma característica física do usuário a cada 1d4 turnos contados a partir do momento da última alteração.
  24. Manto da Entrada Triunfal: Ao entrar em uma sala com o manto, uma revoada de pombos voa de trás do usuário e um coro celestial é ouvido por todos na sala. Efeito é ativado sempre que o usuário entrar em uma sala, qualquer sala.
  25. Anel Mágico de Detecção de Magia: Um anel mágico que brilha quando existe qualquer objeto mágico em um raio de 10 metros do anel mágico.
  26. Luvas de Dominância: Quando usadas, invertem a mão dominante do usuário.
  27. Botas de Andar Para Trás: Botas que fazem parecer que o usuário está andando para trás quando anda para frente.
  28. Anel de Teletransporte: Um anel que teletransporta o usuário, porém apenas na horizontal, não na vertical.
  29. Pergaminho do Esquecimento: Pergaminho que faz o usuário esquecer do que estiver escrito no pergaminho.
  30. Copo do Resfriamento: Qualquer líquido colocado neste copo irá ser resfriado até uma temperatura apenas baixa o bastante para fazer seus dentes doerem quando beber.
  31. Pedra de Peso Variável: Uma pequena pedra de 50 gramas cujo peso dobra a cada metro afastado do chão.
  32. Estátua da Reversão: Uma pequena estátua que, quando tocada, volta o tempo para o momento logo antes do usuário tocar nela.
  33. Mochila de Carga Menor: Uma mochila que carrega apenas metade do que uma mochila normal carrega, apesar de ter o mesmo espaço interno.
  34. Espada do Oportunismo: Uma espada que cria pequenas pernas metálicas e foge quando ninguém está olhando.
  35. Marreta de Arremesso: Quando empunhada por um anão, esta marreta arremessa o anão 10 metros em uma direção aleatória.
  36. Bola de Cristal do Patrocinador: Quando usada, o usuário deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, CD 20. Caso tenha sucesso, item funciona como uma bola de cristal normal, caso contrário, ela mostra a imagem de um vendedor que tentará lhe vender produtos domésticos. É sempre o mesmo vendedor.
  37. Anel da Denominação: Um anel capaz de converter moedas de ouro para a quantia equivalente de moedas de prata e vice-versa, menos 12,5%.
  38. Machado de Bino: Sempre que o portador deste machado detecta uma armadilha, o machado aponta para a armadilha e berra “É UMA CILADA!”
  39. Amuleto da Irritação: Um amuleto que faz o usuário ouvir a própria voz com 0.25 segundos de atraso.
  40. Anel do Peão: O usuário deste anel se torna incapaz de se mover em qualquer direção exceto em linha reta para frente.
  41. Mochila da Guarda: Uma mochila que, quando aberta, fala para o usuário em uma língua que ele possa entender que ela tem uma informação importante para ele, e pede para ele aguardar enquanto ela procura a informação em sua memória. A mochila nunca mais fala.
  42. Anel de Controle: Um anel que toma controle de uma parte aleatória no corpo do usuário. Se estiver em um combate, usuário tem -1 em todas as roladas devido à distração.
  43. Amuleto da Telecomunicação: Um amuleto que é capaz de transmitir seus pensamentos para outras criaturas. Todos os pensamentos do usuário são transmitidos para todas as criaturas em um raio de 30 metros, caso ele queira ou não.
  44. Anel de Desejos: Um belo anel de prata com três rubis. Quando colocado, o anel irá vocalmente fazer três desejos. Após o terceiro desejo ser feito, os desejos são realizados e o dedo do usuário onde o anel está se desintegra.
  45. Colar do Camaleão: Um colar que triplica o comprimento da língua do usuário. Qualquer ação envolvendo a língua do usuário ganha +5 de bônus.
  46. Anel do Leilão Grátis: Um anel que faz o usuário automaticamente ganhar um leilão próximo. Um uso por dia.
  47. Faca da Existência Seletiva: Uma faca que só é capaz de tocar em alguém que está pensando nela. Passa direto através de objetos inanimados ou vítimas de ataques furtivos.
  48. Luvas de Caminhar na Água: Um par de luvas que tornam o usuário capaz de andar na água (com as mãos).
  49. Amuleto da Lembrança: Um amuleto que, ao ser tocado, faz o usuário se lembrar de um pequeno pedaço de informação que ele havia esquecido. Funciona apenas se o usuário não estiver tentando se lembrar da informação.
  50. Pedra do Arrependimento: Uma pequena pedra que é ativada quando um inimigo próximo morre. A pedra fala em voz alta um fato sobre a vida do inimigo que morreu.

A Pedra do Arrependimento, assim como alguns outros itens dessas listas, serão analisados em maior detalhe em artigos futuros!

Como jogador, existem certas coisas que nós apenas trememos quando ouvimos o mestre dizer. Aqui estão 100 frases que conseguem congelar o sangue de qualquer jogador:

      1. “Vocês fazem isso mesmo? Ok…” [Começa a contar dados]
      2. “Ixi…”
      3. “É, isso vai doer…”
      4. “Você realmente coloca o anel?”
      5. [Olha para você] “Quanto de vida você ainda tem mesmo?”
      6. [Olha para você] “Quanto de vida você tinha mesmo?”
      7. “Eu modifiquei essa criatura um pouco…”
      8. “Ele se levanta novamente e começa a avançar em direção do grupo.”
      9. “Mais 15 hobgoblins aparecem da floresta.”
      10. “O anel não sai…”
      11. “Você sente uma forte vontade de [inserir verbo aqui]”
      12. [Completo silêncio enquanto ele encara você]
      13. “Não, você REALMENTE gosta desse amuleto. Tanto que você acha que você não quer tirar ele.”
      14. “10… 9… 8… 7…”
      15. “Teste de resistência, todo mundo!”
      16. “Me vê mais alguns d6 ai.”
      17. “Ei, olha só, outro crítico!”
      18. “… e então você nota que os olhos dela estão brilhando vermelho.”
      19. “De quem é essa miniatura aqui? Iiii desculpa cara…”
      20. “Não, você teve sucesso no teste de resistência, isso é metade.”
      21. “Posso pegar emprestado todos os seus dados?”
      22. “Posso pegar emprestado todos os dados?”
      23. [Quando o mestre começa a responder perguntas feitas ao seu personagem]
      24. “Ta, me explica EXATAMENTE o que você está fazendo.”
      25. “Epa…”
      26. “Leia esse bilhete, não diga pra ninguém o que aconteceu.”
      27. “Qual level você era?”
      28. “Hmm, eu não suponho que você era imune à [insira tipo de dano], era?”
      29. “Cara, tem certeza que você não consegue tirar mais nenhum bônus pra essa rolada?”
      30. “Você se sente fortemente compelido à atacar o Paladino ao seu lado.”
      31. “Esse era você? Cara… toma 4d6 aqui, rola eles e tira o menor.”
      32. “Eu preciso falar com você. Sozinho.”
      33. “Temo que precisarei pedir que me entregue sua ficha.”
      34. “Bota sua miniatura EXATAMENTE onde ela vai estar quando você faz isso.”
      35. “Hehehehehehehehehe!”
      36. “Se pronuncia Wyrm, Worm ou Virm?
      37. [Suspiro, longo]
      38. “Você não vê nenhuma armadilha!”
      39. “Você não vê a armadilha!”
      40. “Você não parece ter encontrado nada…”
      41. “Leva X de dano. Permanentemente.”
      42. “Puts… eu acabei de ler aqui que…”
      43. “Ah eu esqueci que ele podia fazer isso…”
      44. “Desculpe.”
      45. “Ok.” [Dito com um sorriso depois que o jogador tirou um crítico]
      46. “Acho que eu tenho sido bonzinho demais com vocês ultimamente…”
      47. “Ta, eu vou precisar de mais dados pra isso…”
      48. “Você sente um frio súbito…”
      49. “Click.”
      50. “Tem um cheiro meio estranho no ar. Rola um d20 por favor…”
      51. “Bem, tudo que é bom dura pouco mesmo…”
      52. “Você ouve um sussurro vindo da sua nova espada negra…”
      53. “Então o demônio diz…”
      54. “Você percebe que o sol parece estar ficando bem maior.”
      55. [Rola os dados] “Cara eu to muito cagado hoje!”
      56. “Sabem que eu nunca consegui mestrar essa dungeon até o fim?”
      57. “Certo, está no meio da madrugada e vocês estão todos dormindo…”
      58. “Onde que você guardou aquele frasco?”
      59. “Nada acontece.”
      60. “Ele parece estar morto.”
      61. “Ta eu vou precisar de uma calculadora.”
      62. “De quem é o turno agora? Ah, você é o último de pé?”
      63. “Isso vai ser divertido!”
      64. “Quem ficou com a guarda?”
      65. “Quem especificamente abriu a porta?
      66. “Eu realmente achava que vocês iam conseguir derrotar isso.”
      67. [Rola dados] “Quanto é 13 vezes 8?”
      68. [Jogador rola 1] “Quem é esse do seu lado?”
      69. “Eu não disse que Orcs chegam, eu disse Orcus.”
      70. “Já que você quis…”
      71. “A bela moça então se vira para vocês e começa a falar. Alguém ai fala Infernal?”
      72. “Você gostava muito desse personagem?”
      73. “Ele ainda está de pé.”
      74. “Você nem viu a flecha vindo…”
      75. “Cara, você pode TENTAR…”
      76. “A porta se fecha atrás de vocês…”
      77. “A porta não abre…”
      78. “Já que vocês estão todos em linha…”
      79. [Mestre começa a contar quadrados no mapa]
      80. “Certeza?”
      81. “E então vocês ouvem uma risada da escuridão.”
      82. “A sala está aparentemente vazia.”
      83. [Quando não tem nenhuma batalha aparente] “Rolem iniciativa.”
      84. “Parece ser uma estátua normal.”
      85. [Abre o livro dos monstros] “Caraca como se pronuncia isso?”
      86. [O som de 20 dados sendo rolados atrás do escudo do mestre]
      87. [Quando o jogador está movendo sua miniatura no mapa] “Para ai! Antes de continuar…”
      88. “Você ve um pequeno monstrinho cor de ferrugem se aproximando de você…”
      89. “Hora de rolar d100!”
      90. [Jogador rola 19] “Você erra. Sim, mesmo com o modificador.”
      91. “Eu não tenho uma miniatura de tamanho apropriado mas essa caixa serve.”
      92. “Eu esperava que você fizesse isso!”
      93. “Qual sua CA? Ah, não importa…”
      94. “Esse foi o primeiro ataque…”
      95. “Vocês acordam e percebem que todo o seu equipamento não está mais lá.”
      96. “Já que vocês entraram na sala sem olhar para cima…”
      97. “Seu personagem era destro ou canhoto?”
      98. “Espero que você saiba que você falou isso em voz alta.”
      99. “Sem aviso, você sente alguma coisa gelatinosa encostando em você.”
      100. [Apenas um grande sorriso]

Aqui estão 50 ideias de dungeons únicas, interessantes e engraçadas, descritas com apenas uma única frase, o resto fica por conta da sua imaginação!

  1. Laboratório de metanfetamina de Gnomos.
  2. Rebelião no asilo para Magos.
  3. Temporada de acasalamento de Monstros da Ferrugem.
  4. O aprendiz do Mago acidentalmente lançou Animar Objeto em TUDO.
  5. Um fabricante de armadilhas morreu dentro de sua própria oficina repleta de armadilhas e os heróis devem recuperar seu testamento.
  6. Um templo no meio da selva onde Druidas velhos vão para morrer.
  7. Uma tumba não-assombrada de um rei gente fina contendo vários esqueletos inanimados e muitos ladrões de tumbas vivos e violentos.
  8. Caverna com um metro e meio de altura, habitada por goblins hostis de 1 metro e 45 centímetros.
  9. Vampiro local busca ajuda dos jogadores dizendo que alguma coisa assombra seu castelo durante o dia.
  10. Esqueletos habitam uma masmorra esquecida pelo tempo, e tentam usar diplomacia para convencer os jogadores a irem embora.
  11. Um imenso labirinto cujos corredores são curiosamente do exato mesmo tamanho de Cubos Gelatinosos…
  12. Um dragão solicita ajuda dos heróis para lidar com uma infestação de Kobolds no seu covil.
  13. Um estranho sistema de cavernas repleto de formações de cristais que tem diferentes efeitos quando atingidos por tipos de armas ou magias diferentes.
  14. Rico e excêntrico colecionador de criaturas raras enlouquece, sequestra o filho do prefeito e o esconde dentro de sua mansão/zoológico/circo de horrores.
  15. Um grande grupo ficou preso dentro de uma Dungeon, então eles decidiram construir uma cidade e morar lá.
  16. Um herói local resgatou a bela porém extremamente irritante princesa de um castelo assombrado e quer que os heróis coloquem ela de volta lá.
  17. Os jovens rapazes da cidade não voltaram da mina por causa de uma Succubus.
  18. Na parte mais profunda de um monastério, é dito que um demônio transforma Paladinos em Blackguards.
  19. Os heróis acidentalmente insultaram o Rei Minotauro, e para serem perdoados devem passar pelo ritual de passagem no Labirinto do Julgamento.
  20. Uma torre de 10 andares onde todos os andares (exceto o último) são exatamente iguais ao primeiro andar, e janelas encantadas dão a mesma vista à todos.
  21. Um labirinto cujo único mapa é amaldiçoado.
  22. “Por quê tem tantas abelhas aqui?!”
  23. Sempre que você entra em uma sala, você se vê saindo por outra porta.
  24. Campanha começa em uma Dungeon tão grande que os jogadores nasceram e cresceram nela, e não sabem que existe um mundo lá fora.
  25. A direção da gravidade muda sempre que uma porta é aberta.
  26. Cada porta tenta convencer os heróis que vale a pena entrar em sua sala.
  27. Paredes, chão e teto são Mímicos.
  28. Uma escola de Bardos corrupta, liderada por um amante de gaitas de fole.
  29. Uma colônia de Gnomos tomou residência dentro de um antigo e moribundo dragão, e o mantém vivo através de máquinas.
  30. Cada porta leva até uma casa aleatória na cidade mais próxima, e cada porta nessa casa leva de volta à Dungeon.
  31. Antigo templo está vivo, sussurra na mente dos heróis e cria horríveis criaturas com os corpos de aventureiros mortos.
  32. O interior de um colossal golem desativado que possui seu próprio e perigoso ecossistema.
  33. Um velho aventureiro esquece onde deixou sua espada lendária, e os heróis precisam navegar pelas lembranças exageradas e não confiáveis de suas aventuras para reconstruir sua jornada e descobrir onde a espada se encontra.
  34. O nobre da cidade jogou o Amuleto de Animar Objeto em sua pilha de moedas de ouro sem pensar.
  35. Um labirinto equilibrado no topo de uma pirâmide, e os heróis precisam distribuir seu peso através do labirinto para evitar que ele caia.
  36. Cada corredor é protegido por um guarda, e heróis devem convencer o guarda a deixá-los passar, porém os guardas atacam caso os heróis façam alguma pergunta.
  37. Dungeon amaldiçoada de forma que todas as roladas sejam invertidas: 20 significa 1, 19 significa 2, etc…
  38. As paredes se movem sempre que alguém falar em voz alta.
  39. A torre do mago foi fechada devido à um “acidente mágico”.
  40. Cada sala faz os heróis trocarem aleatoriamente de tendência.
  41. Dungeon é um imenso bloco de gelo, e os heróis precisam derreter corredores e salas para encontrar a saída e os tesouros congelados.
  42. A Dungeon já foi visitada por vários outros aventureiros, e eles deixaram sinais e avisos, porém vários são falsos…
  43. Dungeon vertical em uma ravina onde os heróis devem escalar para chegar até as salas.
  44. O Deus da Trapaça (disfarçado) contrata os heróis para investigar o Templo do Deus da Trapaça, que foi profanado pelo Deus da Trapaça.
  45. Uma mina abandonada por eras subitamente volta à vida com movimento e barulho de picaretas atingindo rochas.
  46. Os heróis caem direto na sala de recompensas, e devem atravessar a dungeon ao contrário para sair por onde deveriam ter entrado.
  47. As armadilhas são movidas à sangue que é coletado por vários buracos no chão, e quanto mais sangue for coletado, mais perigosas as armadilhas ficam.
  48. Na torre de um gentil e bondoso mago que transforma todos os sonhos das crianças em realidade, uma criança começa a ter pesadelos…
  49. Os heróis receberam um convite para uma prestigiosa academia, porém ao chegar lá eles descobrem que é uma escola de assassinos, e eles são o exame final.
  50. Uma magia errante deu vida à centenas de objetos mágicos e amaldiçoados no museu, que criaram uma ordem social e elegeram um rei.

Já que o mundo de D&D aparentemente não tem itens mágicos estúpidos o bastante, aqui estão 50 deles pra você adicionar na sua campanha. Pontos bônus para o ser criativo o bastante para descobrir como quebrar o jogo com qualquer um desses itens:

  1. Anel de Proteção. Um anel que aumenta a Classe de Armadura do usuário em 50 (transformando o usuário em uma estátua de metal).
  2. Mochila do Enjoo. Uma mochila que fica com náusea e aleatoriamente vomita itens guardados nela.
  3. Amuleto de Narração. Um amuleto que narra em voz alta tudo que o usuário faz.
  4. Anel do Desajeitado. Um anel que força sua mão a agarrar qualquer coisa que você derrube.
  5. Anel do Voo. O anel voa, não você. Tente não deslocar o dedo.
  6. Bracelete da Masculinidade. Um bracelete que dá ao usuário completo controle sobre sua barba.
  7. Flecha do Retorno. Uma flecha que retorna ao dono (na mesma velocidade em que foi atirada).
  8. Copo do Existencialismo. Um copo que está sempre meio cheio (ou meio vazio).
  9. Espada Comestível. Uma shortsword em todos os aspectos, porém ela é deliciosa. -1 de dano por mordida, se recupera de 2 mordidas por dia.
  10. Moedas Pacifistas. Moedas que se recusam a pagar por qualquer compra de uma arma.
  11. Dado Mentiroso da Mentira. Faz o usuário falhar em todos os testes de blefe, porém o usuário acha que teve sucesso.
  12. Banana da Frustração. Quando você tira a casca, tem outra casca por baixo. Sempre.
  13. Espada do Embotamento. Uma espada que, quanto mais você afia, mais ela perde o fio.
  14. Anel da Megainvisibilidade. O usuário fica invisível para todos, mas tudo fica invisível para o usuário.
  15. Pedra da Álgebra. Uma pequena pedra que resolve qualquer cálculo ao ser colocada no chão atraindo pedras próximas para mostrar o resultado. Uso sem cautela pode criar montanhas ou destruir o planeta.
  16. Sapatos do Desconforto. Dão ao usuário bônus de velocidade, porém são sempre 2 números muito pequenos.
  17. Colar do Cinismo. Tudo que o usuário fala soa como sarcasmo para quem ouve.
  18. Calças do Desamasso. Calças que nunca ficam amassadas.
  19. Capa da Invisibilidade. Quando colocada, capa fica invisível. Não o usuário, só a capa.
  20. Óculos de Identificanão. Um par de óculos que identifica todos os seres no campo de visão do usuário como “Anão” ou “Não Anão”.
  21. Anel do Controle Menor. Um anel que permite o usuário controlar uma formiga de tamanho normal.
  22. Varinha de Criar Varinha. Uma varinha que cria uma varinha. Um uso apenas.
  23. Anel da Desarqueria. +2 para atacar com um arco, mas há 25% de chance do usuário errar a mão que ele deve soltar ao tentar atirar a flecha.
  24. Adaga da Refeição. Após atirada, retorna ao usuário se atingir comida (com a comida).
  25. Anel de Presente de Despedida. Um anel que cura todas as criaturas ao redor do usuário caso o usuário morra.
  26. Anel da Desinvisibilidade. Um anel que faz o usuário acreditar que está invisível, apesar de qualquer evidência do contrário.
  27. Sapatos de Caminhar na Água e na Lava. O sapato esquerdo caminha na lava, o direito caminha na água. Nenhum funciona sem o outro.
  28. Orbe de Detecção de Luz. Um orbe que emite um fraco brilho quando exposto à luz.
  29. Espada do Conhecimento. Uma espada que, ao invés de atacar criaturas, recita fatos interessantes sobre elas.
  30. Pergaminho da Tulpamancia. Um pergaminho que não invoca nada, mas que dá ao usuário uma forte sensação de que alguma coisa foi invocada.
  31. Varinha da Drenagem. Um canudo, mas que suga líquidos sozinho. Líquido sai da outra ponta. Capaz de sugar 1 litro por minuto.
  32. Faca da Briga de Bar. Quando enfiada em madeira, faca usa ventriloquismo para insultar bêbados próximos.
  33. Moeda da Dúvida. Uma moeda que tem 60% de chance de responder uma pergunta de “Sim” ou “Não” corretamente. Um uso por dia. Moeda não responde a mesma pergunta exceto se condições mudarem.
  34. Mochila de Recebimento Aleatório. Quando usuário tenta tirar um item dela, ele recebe um item aleatório, porém nunca o que ele quer.
  35. Corda de Desamarro. 25 metros de corda irrompível. Caso amarrada, se desamarra sozinha depois de 1d6 turnos.
  36. Carteira do Desaparecimento. Uma carteira aparentemente normal. Desaparece sempre que você precisa dela e retorna quando você não precisa.
  37. Copo da Transformação. Um copo metálico que transforma qualquer bebida alcoólica colocada nele em água fresca, e qualquer outro líquido em água suja.
  38. Pergaminho de Agqpowj. Um pergaminho que torna o usuário incapaz de pronunciar qualquer coisa escrita nele.
  39. Bigode do Carisma. Um bigode falso que dá ao usuário +5 em Carisma, porém o usuário soa como um bêbado sempre que tenta falar.
  40. Pedra de Peso. Uma pequena pedra que pesa 1 kg quando em contato com pele, e 1 tonelada caso não haja contato.
  41. Anel da Presunção. Um anel que causa um forte senso de superioridade no usuário.
  42. Garrafa de Ar. Uma garrafa de vidro vazia, mas que quando aberta solta ar com a força de um secador de cabelo.
  43. Chapéu da Indecisão. Um chapéu que faz o usuário querer tirá-lo quando coloca, mas querer colocá-lo quando tira.
  44. Adaga da Cura. Uma adaga que causa 1d4 de dano e 1d6 de cura.
  45. Esponja de Carga. Uma esponja capaz de segurar 100 litros de qualquer líquido. Todo o líquido anterior deve ser espremido antes de poder ser usada novamente.
  46. Capa de Se Achar o Foda. Uma capa que balança ao vento, mesmo se não houver vento.
  47. Livro Mágico de Datilografia. Um livro de magias que contém todas as magias do usuário. Permite o mestre mudar uma única letra do efeito da magia que o usuário tentar usar. O novo efeito então ocorre.
  48. Chave da Esperança. Uma chave que entra em qualquer fechadura, mas não consegue abrir nenhuma.
  49. Pirulito do Terrível Destino. Um pirulito que tem o gosto que você irá sentir quando morrer.
  50. Pergaminho da Visão. Cura a cegueira de qualquer um que ler o pergaminho.