Hoje vou ensinar a vocês como criar o melhor jogo de batata quente na sua campanha.

Você já esteve cavando em uma pilha de tesouro e achou um anel que você sabia ser extremamente valioso? Claro que sim, quem nunca? Mas você já encontrou um anel que rapidamente se torna mais valioso em questão de minutos?

O Anel de Valor Exponencial é um anel de prata com três diamantes roxos. O anel revela uma fraca aura mágica da escola de Encantamento se for alvo de Detectar Magia. Em seu estado padrão, um teste de avaliar revela um valor aproximado de 20 PO.

Ao ser colocado, o anel ativa sua magia. Quando ativado, o anel revela uma aura mágica extremamente forte da escola de Encantamento. A cada 10 minutos que se passar, o anel tem seu valor dobrado. O usuário do anel acredita neste valor e não tem direito a um teste de resistência. Outras pessoas as quais o anel foi apresentado podem realizar um teste de resistência de Vontade, dificuldade 25. Caso falhem, estes também passam a acreditar cegamente no valor do anel, e se tornam mais inclinados a comprar. Um teste para negociar a venda do anel tem um bônus de +15 contra alguém que caiu no encanto.

A magia do anel torna todos que estiverem sob seu encanto incapazes de comprar ou vender o anel por mais ou menos do que o seu valor atual. Isso torna encontrar um comprador na hora certa absolutamente crítico para: 1) Maximizar lucro e 2) Conseguir vender o maldito anel. Em 1 hora o anel valerá 1.280 PO. Em 2 horas ele valerá 81.920 PO. Em meras 3 horas o anel valerá a ridícula soma de 5.242.880 PO. Se não encontrar um comprador rapidamente, o usuário será o dono do peso de papel mais valioso do universo, pelo menos até alguém roubá-lo.

Se o anel for retirado ele retornará ao seu valor original de 20 PO após 7 dias sem ser usado. Nessa altura do campeonato o anel terá um valor aproximado de 5,49 x 10304 PO.

Arriscado? Sim. Perfeito pra colocar em uma dungeon no meio do nada e observar o caos quando seus jogadores começarem a desesperadamente tentar encontrar um comprador rico o bastante, antes que não exista ninguém tão rico a ponto de ser capaz de comprar este anel? Absolutamente.

Sentiu saudade né? Aqui estão 50 novos itens mágicos úteis, inúteis, incríveis ou incrivelmente decepcionantes, mas acima de tudo, estúpidos.

  1. Amuleto de Queda Suave. Durante uma queda, este amuleto cai em uma velocidade reduzida. O usuário não.
  2. Marreta de FILHA DA P-. Uma marreta que, ao ser usada em um ataque, possui uma chance de 25% de acertar o dedão do usuário.
  3. Botas de Caminhar. Um par de botas que permite o usuário caminhar em sua velocidade de deslocamento. Ativar as botas de caminhar é uma ação de movimento.
  4. Amuleto do Espirro Menor. Um amuleto que faz o usuário ter aquela sensação que está prestes a espirrar, mas o espirro nunca sai.
  5. Óculos de Visão Penetrante. Um par de óculos que fazem o usuário ver através de tudo. Tudo.
  6. Livro das Grandes Escrituras. Um livro que contém uma listagem das mais belas mansões já vendidas, junto com detalhes das escrituras das propriedades.
  7. Gato de Schrödinger. Um gato que, quando não está sendo observado de nenhuma forma, está tanto vivo quanto morto. Quando observado, o gato imediatamente se torna vivo ou morto, com uma chance de 50% para cada.
  8. Anel Obstinado da Obstinação. Um anel que emite uma forte aura de magia. Qualquer tentativa de identificar a magia encontra obstinação do anel. Qualquer pessoa que colocar o anel se torna extremamente obstinada. Qualquer tentativa de convencê-los a tirar o anel irá falhar, eles irão obstinadamente recusar. O anel se prende ao dedo do usuário e qualquer tentativa de removê-lo encontra obstinação. O anel só pode ser removido cortando o dedo onde ele está preso, porém o usuário irá obstinadamente resistir à isso.
  9. Capa da Perdição. Uma capa preta com colar alto. Todo dia, ao acordar, role um d20. Se o resultado for 5 ou menos, a capa desapareceu e voltará em 1d6 dias.
  10. Moeda da Antecipação. Uma moeda que, ao ser usada em um jogo de Cara ou Coroa, irá quicar e girar no chão até ser manualmente removida.
  11. Bússola do Círculo Maior. Uma bússola que inicialmente aponta para o norte, porém conforme o usuário for caminhando, a agulha imperceptivelmente começa a mudar sua orientação para apontar para o leste, depois para o sul, e eventualmente para o norte novamente, levando o usuário a caminhar em círculos.
  12. Baralho da Ilusão. Um baralho que emite uma fraca aura mágica. Em qualquer jogo que usa um baralho, o dono do baralho vê as próprias cartas como a melhor mão possível para o jogo em questão, porém para todos os outros jogadores, as cartas do dono do baralho são a pior mão possível.
  13. Luvas da Sorte. Um par de luvas que permitem que, uma vez por turno, como uma ação de rodada completa, o usuário role novamente qualquer rolada que ele realizou neste turno.
  14. Bandana da Fúria. Uma bandana que faz o usuário ser tomado por uma fúria incontrolável durante combate. Esta bandana não produz nenhum efeito mecânico.
  15. Elmo de Vinte. Um elmo que permite que, uma vez por turno como uma ação livre, o usuário role um d20.
  16. Água Instantânea. Um misterioso pó branco que, ao ser misturado com até 5 litros de água, produz até 5 litros de água.
  17. Sabre de Luz. Um sabre que é absolutamente idêntico à um sabre normal, porém emite uma fraca luz azul.
  18. Nanquim do Redesaparecimento. Um frasco de nanquim com uma tampa de rolha. Quando usado para escrever em algo, a escrita desaparece em 10 segundos. 10 segundos depois, a escrita volta a aparecer. 10 segundos depois, ela novamente desaparece. Esse ciclo se repete infinitamente.
  19. Anel de Imunidade à Ácido. Um anel que torna o usuário imune aos efeitos de LSD.
  20. Anel de Detectar Pensamentos. Um anel que emite um forte apito nos ouvidos do usuário sempre que detectar pensamentos.
  21. Anel de Detectar Alinhamento. Um anel que permite o usuário detectar a direção em que uma criatura dentro de seu campo de visão está olhando.
  22. Vestes do Camponês. Vestes que fazem o usuário perder todos os seus níveis de classe e suprimem o efeito de qualquer outro item mágico sendo usado pelo usuário. O usuário é forçado a se apresentar como [Primeiro Nome], o camponês. As vestes são remendadas e feitas de um material fraco que pode ser rasgado com um teste de Força, dificuldade 10.
  23. Pergaminho da Ponta da Língua. Um pergaminho que exibe qualquer palavra que o usuário esquecer. Ativado estalando os dedos cinco vezes e falando “ããããããã…”
  24. Sapatos do Passo Rápido. Um par de sapatos que fazem o usuário caminhar mais rápido, porém apenas o suficiente para que ele acidentalmente pise no calcanhar da pessoa à sua frente, arrancando seu sapato.
  25. Vara de 3 Metros da Repulsão. Uma vara de 3 metros que, ao ser usada para tocar em algo, força o usuário a realizar um teste de Vontade, dificuldade 25. Se falhar, o usuário segura a vara a alguns milímetros do alvo, porém o usuário acredita que ele o tocou e que não há nada com que se preocupar.
  26. Varinha de Anti-magia. Uma varinha que provavelmente faria algo se não fosse por toda a anti-magia dentro dela.
  27. Pergaminho de Greves Consequências. Um pergaminho contendo um encantamento. Quando lido, NPCs em um raio de 10 km do usuário formam um sindicato e protestam o governo local.
  28. Espada de Plateia. Uma espada que emite fortes aplausos sempre que é tirada da bainha ou quando o usuário mata um inimigo, e uma trilha de risadas quando o usuário rola uma falha crítica.
  29. Capa da Inquisição. Uma capa vermelha que lembra o usuário de todas as ferramentas de tortura que ele tem à sua disposição sempre que este quebrar uma porta para forçar entrada.
  30. Tapete do Atraso. Um tapete que funciona como um Tapete de Voo, mas que pode ou não decolar quando dado o comando. O tapete pode decolar até horas depois do comando ter sido dado.
  31. Cinto de Abertura. Um cinto que está encantado com um feitiço de Abrir. A encantação é ativada quando o usuário abre os braços e exclama “Contemplem!” em voz alta.
  32. Baralho da Justiça. Um baralho de cartas que sempre irá dar as mesmas cartas à todos os jogadores, independente do jogo sendo jogado.
  33. Calças de Incontinência. Um par de calças de couro pesado. Quando colocadas, role 1d4. Durante uma quantidade de minutos igual ao resultado rolado, o sistema digestivo do usuário tem completa liberdade. Depois, as calças oferecem uma proteção de +2.
  34. Calças Tímidas. Um par de calças que desaparecem quando diretamente observadas.
  35. Crochê de Vovó. Uma pequena toalha de mesa circular feita em crochê. Enquanto segurada, dá ao usuário um bônus de +15 em testes de Vontade contra nostalgia.
  36. Óculos de Patetas. Um par de óculos que permite o usuário ver eventos ao seu redor em preto e branco, granulado, sem som e ligeiramente acelerado. Sempre que alguém falar algo, a visão do usuário é tomada por um quadrado gigante com uma transcrição de tudo que foi dito. O usuário também ouve uma animada melodia ao fundo.
  37. Frigideira do Chef. Uma frigideira de ferro encantada com um feitiço de Aquecer Metal. Permanece ativada apenas enquanto for segurada por uma criatura senciente.
  38. Mão da Culpa de Bigby. Um anel que, quando ativado, cria uma mão flutuante que aponta um dedo acusatório para qualquer criatura que o usuário indicar.
  39. Bandana de Ruivo. Uma bandana que transforma o usuário em ruivo. Usuário também fica imune à qualquer efeito de ressuscitação enquanto estiver com a bandana na cabeça.
  40. Luvas da Indecisão. Um par de luvas de couro sem dedos que rumores dizem conter poder imensurável. Quando estiver prestes a colocar as luvas, o usuário não consegue decidir se deve colocar a luva da esquerda ou da direita primeiro. Depois de 1d8 minutos de indecisão, o usuário desiste de usar as luvas.
  41. Óculos da Visão Verdadeira. Um par de óculos que é capaz de ver tudo. Se os óculos irão permitir que o usuário veja tudo isso também, ai depende deles.
  42. Lâmina da Mortalidade. Uma espada longa que, quando tirada da bainha, força o usuário a contemplar a própria mortalidade. O usuário deve rolar um teste de Vontade para determinar se ele é capaz de aceitar o fato de que algum dia ele irá morrer.
  43. Anel do Sustento. Quando ativado, anel se transforma em um onion ring.
  44. Amuleto de Olhos de Águia. Um amuleto que, ao ser colocado, transforma os olhos do usuário em pequenas águias. Elas esticam a cabeça para fora da órbita dos olhos e guincham para todos que se aproximarem. Elas irão morder qualquer coisa que se aproximar.
  45. Anel da Evasão. Um anel que se esquiva de todas as tentativas do usuário de colocá-lo.
  46. Anéis de Toque. Um par de anéis que, quando usados por duas pessoas diferentes as torna capazes de executar qualquer tipo de cumprimento de mãos de forma perfeita a partir de qualquer ângulo ou posição.
  47. Amuleto do Herói. Um amuleto que dá ao usuário um bônus de +5 em testes de Furtividade. Após o usuário passar sem ser percebido, o amuleto pisca e emite um animador tom de sucesso.
  48. Pingente da Retrospectiva. Um pequeno pingente de cristal. Irá te dizer exatamente o que você deveria fazer, cinco minutos depois de você ter feito a coisa errada.
  49. Quebra-Cabeça da Irritação. Um quebra-cabeça composto de peças de metal conectadas. É impossível para o dono deste item solucionar este quebra-cabeça, porém se ele o passar para outra pessoa tentar, ela irá conseguir resolver imediatamente simplesmente puxando as peças em direções opostas.
  50. Caixa do Tarrasque. Uma pequena caixa de madeira com uma manivela em um lado. A caixa pode ser aberta para revelar um pequeno tarrasque de madeira. Ao girar a manivela, o tarrasque de madeira começa a girar e a caixa produz uma pequena melodia. A melodia faz o usuário ser tomado por uma sensação de terror. O usuário deve realizar um teste de Vontade, dificuldade 30, para ser capaz de terminar a melodia. Ao terminar, a sensação de terror passa, porém um suave vento começa a soprar do leste…

Bem-vindos à terceira edição da nossa lista de itens mágicos estúpidos! Estes são itens mágicos engraçados, úteis, inúteis, amaldiçoados ou abençoados que você pode usar no seu RPG.

  1. Óculos de Inversão. Um óculos que faz o usuário ver apenas o que está atrás dele.
  2. Pena de Poesia. Uma pena capaz de escrever lindos poemas, porém os elogios viram insultos para quem lê.
  3. Relógio de Dessincronia. Um relógio que, apesar de estar completamente quebrado, está sempre errado, não importa que hora do dia for.
  4. Chapéu da Frustração. Não importa como colocar ou ajustar este chapéu, assim que o usuário estiver satisfeito com a posição do chapéu, ele irá levemente virar para um lado aleatório.
  5. Chafariz das Ilusões. Um chafariz que fará qualquer pessoa que tocar na sua água ficar completamente convencida que o chafariz é uma ilusão. Ele é completamente real.
  6. Travesseiro dos Sonhos. Um travesseiro que faz o usuário ter a forte impressão de que ele ainda está sonhando. Efeito dura até o usuário dormir novamente.
  7. Dados da Justiça. Um conjunto de dados que faz com que as pessoas que estiverem jogando com ele sempre empatem.
  8. Luvas de Servir. Um par de luvas de seda que servem em qualquer criatura. Porém as luvas sempre terão um dedo a mais.
  9. Copo do Inverso. Um copo incapaz de derramar líquidos Se um usuário tentar, o copo irá mudar de forma em suas mãos para que o líquido não caia.
  10. Cinto da Armadura. Um cinto que cria uma ilusão de um conjunto de armadura pesada no usuário. A CA do usuário não aumenta, porém ele se sente tão confiante quanto se estivesse usando uma armadura real.
  11. Placa de Defeito. Uma pequena placa amarela de 30cm por 15cm com “EQUIPAMENTO COM DEFEITO” escrito em letras pretas. Quando colocado em qualquer objeto, este irá parecer estar quebrado para todos que o verem. Todos também irão acreditar que o objeto realmente está com defeito, até mesmo quem colocou a placa.
  12. Bracelete da Felinocidade. Um bracelete que faz o usuário se sentir feliz e otimista, porém ele apenas consegue falar usando trocadilhos relacionados com gatos.
  13. Frasco da Sede. Um frasco que faz o usuário sentir mais sede após beber dele.
  14. Anel de Precioso. Um anel de prata que faz todos que o verem quererem roubá-lo. O usuário do anel se sente compelido a usá-lo e exibi-lo para todos.
  15. Anel do Conhecimento Esquecido. Sempre que alguém fizer uma pergunta que o usuário saiba a resposta, ele esquece a resposta, porém ela está sempre na ponta da língua.
  16. Colar de Acasalamento. Um colar que faz o usuário ter o desejo incontrolável de se acasalar com um Orc.
  17. Botas do Solteiro. Um par de botas de couro que faz o usuário querer, mais que qualquer outra coisa, dançar, porém ele fica tímido demais para dançar sozinho ou para convidar alguém para dançar com ele.
  18. Anel Amaldiçoado do Feiticeiro. Um anel de ouro com um rubi rachado ao meio. Todas as criaturas em um raio de 50 metros do usuário devem fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 5. Caso falharem, eles irão ficar convencidos que o usuário está tentando enfeitiçá-los.
  19. Lanterna da Desvisão. Quando acesa, faz o usuário ser apenas capaz dever o que é iluminado pela lanterna.
  20. Anel do Encorajamento. Um anel que sussurra palavras de encorajamento no ouvido do usuário. Apenas ele pode ouvir as palavras.
  21. Feijão da Agricultura. Um feijão que, quando plantado, uma planta aleatória cresce.
  22. Chapéu do Ambientalista. Um chapéu que faz o usuário querer desesperadamente salvar uma espécie em extinção, porém apenas as mais perigosas.
  23. Cobertor de Vovó. Um pequeno cobertor azul que faz o usuário ter uma imensa sensação de nostalgia enquanto o estiver segurando.
  24. Capa de Cor. Uma capa de seda que ninguém consegue concordar se é roxo escuro ou azul escuro.
  25. Anel da Mão de Bigby. Um anel de ferro que possui 3 cargas. O anel recupera 1d3 cargas por dia. O usuário do anel pode usar uma carga para conjurar uma mão que mostra o dedo do meio para uma criatura a até 20 metros, OU para todas as criaturas em um cone de 10 metros.
  26. Colar da Ambiguidade. Um colar que faz apenas a cabeça do usuário se transformar no sexo oposto.
  27. Pedra de Detectar Declives. Uma pequena pedra redonda que, ao ser colocada no chão, rola para longe do usuário, berrando o atual ângulo do declive. A pedra rola o mais longe que puder, sempre em uma velocidade um pouco mais alta que a da pessoa que a perseguir.
  28. Luvas de Reversão. Ao tentar abrir uma maçaneta, girar uma chave, ou realizar qualquer outra ação que requer um certo movimento de um mecanismo, os movimentos necessários são invertidos.
  29. Wok de Wong. Um wok aparentemente normal que pertencia a alguém chamado Wong. Ao comer algo preparado neste wok, pessoas começam a confundir o usuário com o Wong. Eventualmente, todos irão chamar o usuário de Wong, e ficarão convencidos que ele é o Wong.
  30. Bandana da Proibição. Uma bandana com um espaço onde é possível colocar um pedaço de papel. A bandana torna todas as pessoas em um raio de 30 metros da bandana incapaz de falar a palavra escrita no papel.
  31. Anel das Maravilhas. Um anel que faz o usuário se maravilhar com até as coisas mais comuns.
  32. Bastão do Medo. O bastão mais terrível que já existiu. Tão terrível que o usuário mal consegue olhar para ele, e apenas pensar nele dentro de sua mochilha é capaz de fazer suas cuecas tremerem de medo. Se o usuário conseguir superar o medo, ele poderá ser capaz de encontrar alguma utilidade para o bastão.
  33. Elmo da Premonição. Um elmo que, quando colocado, fará o usuário saber a direção aproximada do perigo mais imediato à sua vida.
  34. Bracelete da Paranoia. Um bracelete que, quando colocado, fará o usuário saber quanto tempo falta até o perigo mais imediato à sua vida o atingir.
  35. Bainha da Prontidão. Uma bainha que, ao usuário ser surpreendido por um inimigo, imediatamente se teleporta para a mão do usuário. Qualquer arma dentro da bainha permanece onde estava. Qualquer objeto na mão do usuário será substituído pela bainha.
  36. Espada da Petulância. Uma espada que, se for bem cuidada pelo seu dono, afiada todos os dias, tratada com óleo regularmente, colocada em um lugar especial proeminente em sua casa e presenteada com novas bainhas extremamente caras, irá receber +2 durante combate. Caso contrário, se a espada sentir que o seu dono não está atendendo às suas expectativas, ela irá se ofender e se recusar a sair da bainha. A espada só poderá voltar a ser usada se o usuário se desculpar profundamente e prometer melhorar no futuro.
  37. Armadura de Anti-ferrugem. Uma armadura que é imune aos monstros de ferrugem, porém esta vulnerabilidade é passada ao usuário.
  38. Música do Contágio. Uma curta música que segue o usuário onde ele for. A música é um breve melodia cativante, porém cansativa e repetitiva. O usuário é incapaz de tirá-la da cabeça. O usuário pode se livrar dos efeitos da Música do Contágio passando-a para alguém, realizando a música de qualquer forma possível. Esta pessoa agora recebe o efeito da Música do Contágio.
  39. Pergaminho de Péssimas Ideias. Um pergaminho contendo todas as ideias rejeitadas de um mago. O usuário acredita serem excelentes ideias, e mal pode esperar para colocá-las em prática.
  40. Flechas de Escape. Flechas que, ao serem atiradas por um arco, irão voar para o céu berrando “ESTOU LIVRE! ESTOU LIVRE!”. Caso atirada dentro de um local fechado, a flecha irá procurar qualquer saída possível. Se não for possível escapar, a flecha irá disparar na direção do usuário emitindo um berro de raiva.
  41. Monóculo da Identificação. Um monóculo capaz de identificar qualquer objeto não-mágico. Irá ofender o usuário por sua falta de inteligência em um sotaque britânico.
  42. Mochila de Volume Insuficiente. Uma mochila onde nada parece ser capaz de caber direito. sendo necessário forçar os itens para dentro, não importa quão pequenos sejam.
  43. Anel de Localização. Um anel capaz de revelar inimigos escondidos atrás de portas secretas. O usuário deve realizar a primeira parte da famosa batida “Shave and a Haircut“, e qualquer inimigo escondido que ouvir se sentirá compelido à terminar a batida.
  44. Botas de Resistência à Bananas. Um par de botas que, quando calçadas, dão ao usuário Vantagem em testes de resistência de Destreza ao escorregar em uma casca de banana.
  45. Colar do Espirro. Um colar que, a cada 1d6 turnos, faz o usuário olhar na direção do Sol até espirrar.
  46. Talismã da Neutralidade. Um talismã que aparenta não fazer nada, mas está sempre silenciosamente julgando o usuário por ser um extremista. O usuário sente uma leve sensação de desconforto sempre que tomar uma decisão não-neutra.
  47. Adaga da Apropriação. Uma adaga que faz todas as pessoas que olharem para ela acharem que você foi o maldito que afanou a adaga deles.
  48. Lança da Comédia. Uma lança capaz de falar que ocasionalmente cria a deixa perfeita para uma piada. Se o usuário identificar e realizar a piada, a lança ganha +1. Os aumentos se acumulam, porém se o usuário fizer uma piada ruim a lança volta à +0.
  49. Botas de Caminhada de Horror. Um par de botas que, quando calçadas, fazem o usuário parecer estar calmamente caminhando ao perseguir alguém, apesar do usuário se mover à sua velocidade de corrida.
  50. Pena da Raiva. Uma pena que apenas irá escrever quando o usuário riscar em algum canto para verificar se ela está funcionando.

Esta semana a série Criando um Mundo estará de folga enquanto preparo um outro projeto relacionado que eu acho que vocês vão gostar! Enquanto isso, vamos falar um pouco sobre cidades e vilarejos.

Quase sempre quando nossos heróis entram em uma cidade ou um vilarejo, eles são muito parecidos. Pessoas normais, locais normais, cidade normal. Existe o ferreiro, o taverneiro, o prefeito, tudo dentro da normalidade. Mas as vezes quando nossos heróis entram em uma cidade, nós queremos tornar ela mais interessante e única. Por exemplo, na minha mesa a primeira indicação que os meus jogadores tiveram que a sociedade onde eles estavam não era normal foi quando eu descrevi o quão felizes e despreocupadas as pessoas pareciam estar. Além disso, TODOS eles evitavam olhar para os guardas, que ficavam fixos em suas posições olhando para frente, totalmente cobertos de armadura. Só isso foi suficiente para eles quererem investigar mais a fundo.

Então aqui estão 50 ideias de peculiaridades para dar um sabor a mais para uma sociedade, e talvez até servir de início para um novo capítulo da sua história:

  1. A sociedade tem sua própria língua ou código secreto que não é usada em nenhum outro lugar do mundo.
  2. Membros da sociedade compartilham uma pequena característica física. (Tatuagem, todos são altos, mesma cor dos olhos, mesma cor de cabelo…)
  3. Membros da sociedade compartilham uma grande característica física. (Cor da pele diferente, partes do corpo extra ou faltando, força ou agilidade sobrehumanas…)
  4. Todos na sociedade possuem um poder mágico natural.
  5. A sociedade não é o que eles aparentam ser inicialmente (Mortos-vivos, espíritos, demônios…)
  6. Membros da sociedade não precisam comer, beber, dormir ou não envelhecem. (Ou todos ao mesmo tempo)
  7. Membros da sociedade estão presos à uma mente comum (As pessoas podem ou não saber disso. Podem estar sendo controladas por alguém ou simplesmente compartilham uma ligação telepática)
  8. A sociedade é extremamente religiosa, devotos à um único Deus ou à uma religião particular.
  9. A sociedade é extremamente ateísta, não acreditando em nenhum deus ou acreditando que os deuses são apenas mortais poderosos.
  10. A sociedade é racista contra uma raça específica ou qualquer raça que não seja a deles.
  11. A sociedade é xenofóbica ou odeia qualquer um de fora da sociedade.
  12. A sociedade acredita em uma superstição específica. (Gatos pretos, espelhos quebrados, passar por baixo de escadas…)
  13. A sociedade baseia todas as grandes descisões em algum tipo de adivinhação (Astrologia, mágica, rituais estranhos, falar com os mortos…)
  14. A sociedade é tecnologicamente avançada, e realizou várias descobertas científicas.
  15. A sociedade é altamente afeiçoada à magia, itens mágicos e usuários de magia. Ela pode ser liderada por um mago.
  16. A sociedade é extremamente contra magia, itens mágicos e usuários de magias. Se for uma sociedade maior, como um país, magia pode ser ilegal.
  17. A sociedade é composta de guerreiros. Todos andam com uma arma.
  18. A sociedade é violenta ou barbárica, usando violência para realizar seus objetivos.
  19. A sociedade é pacífica e odeia qualquer tipo de violência, até mesmo contra o mal.
  20. A sociedade valoriza dinheiro e riqueza. Você pode comprar quase qualquer coisa deles tendo ouro suficiente, mas todo favor tem um preço.
  21. A sociedade valoriza habilidade manual, e produz aparelhos engenhosos, poderosos artefatos mágicos ou lindas obras de arte.
  22. A sociedade tem fortes laços com a natureza.
  23. A sociedade não tolera nada além de perfeição. Os fracos, velhos e deficientes são expulsos, exilados ou eliminados.
  24. A sociedade tem leis extremamente relaxadas.
  25. A sociedade tem leis extremamente estritas, com severas punições.
  26. A sociedade tem um conjunto de leis extremamente detalhadas sobre uma atividade comum (Comer, dormir, viajar, nascimentos, enterros…)
  27. A sociedade tem um estranho ritual de iniciação, ou ritual de passagem quando um membro vira adulto.
  28. A sociedade é dominada por um tirano.
  29. A sociedade é liderada por um conselho de cidadãos (Membros eleitos, nobres, ricos, sábios, anciões…)
  30. A sociedade é dominada por burocracia. Até mesmo tarefas simples requerem o preenchimento de formulários e permissões.
  31. A sociedade é dividida em vários grupos que estão sempre competindo uns com os outros.
  32. A sociedade é matriarcal, onde homens são discriminados.
  33. A sociedade é patriarcal, onde mulheres são discriminadas.
  34. A sociedade possui uma arquitetura única (Portas e janelas redondas, casas que flutuam na água, cidades flutuando nos céus…)
  35. A sociedade vive completamente ou quase completamente abaixo da terra.
  36. A sociedade vive completamente ou quase completamente nos mares.
  37. A sociedade é nomádica, e não possui um local fixo de residência.
  38. A sociedade possui um código de vestimenta ou um uniforme que todos usam.
  39. A sociedade pratica casamento arranjado.
  40. A sociedade é muito boa em preservar registros históricos, e podem conhecer fatos que o resto do mundo já esqueceu.
  41. A sociedade possui uma lenda que não é comum no resto do mundo (Mitos de criação alternativos, profecias apocalípticas ou messiânicas, acredita que um grupo de pessoas não são o que aparentam ser…)
  42. A sociedade tem um alimento que é único à eles.
  43. A sociedade é odiada, discriminada ou dada como ilegal pelo resto do mundo.
  44. A sociedade tem uma longa e detalhada história.
  45. A história da sociedade é repleta de segredos e mistério, e é o assunto de várias lendas onde muitas entram em conflito com outras.
  46. A sociedade foi fundada ou criada por um deus ou por uma criatura sobrenatural.
  47. A sociedade está sob uma poderosa maldição, eles podem ou não saber disso.
  48. A sociedade é protegida por uma força sobrenatural. (Um deus, um poderoso feitiço, demônios…)
  49. A sociedade está em declínio, perdendo membros ou se destruíndo.
  50. A sociedade é muito normal e está sempre feliz em ajudar os aventureiros sem pedir nada em troca. (Acredite, isso REALMENTE incomoda os jogadores.)

Na primeira parte da série Criando um Mundo nós definimos as fundações do nosso mundo e criamos o formato básico do continente. Hoje, nós iremos preencher este continente com montanhas, rios, lagos, cidades e florestas!

A primeira coisa que temos que ter em mente é a divisão das regiões. Conforme visto na primeira parte, nós desenhamos quadrados para demarcar capitais, e então círculos ao redor de cada capital para demarcar regiões. Normalmente essas regiões são separadas por algum tipo de característica natural: Uma cadeia de montanhas, um grande rio, uma floresta, etc…  Isso garante que cada futuro reino terá defesas naturais quando o mundo for expandido.

Então a primeira coisa que iremos fazer é desenhar algumas montanhas ao longo dos pontos onde os círculos se unem. Além disso, vamos adicionar algumas montanhas a mais ao leste. A densidade de montanhas tornará esta nossa cidade dos anões:

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Se você, assim como eu, for predominantemente um Mestre Autor, então preparação é extremamente importante, e nenhuma preparação é tão importante e complexa quanto a criação de um novo mundo. Aqui nós vamos nos focar em criar um mundo novo para Dungeons & Dragons.

D&D oferece diversos mundos já criados: Forgotten Realms, Greyhawk, Eberron, Dark Sun, etc… Todos esses mundos tem um mapa, locais definidos, NPCs definidos e pontos de interesse. Esse é o tipo de coisa que precisaremos criar para poder ter um local pronto para nossos jogadores explorarem.

Também por favor mantenha em mente que, por mais que nós iremos trabalhar muito nesse mundo, não podemos nos apegar demais à ele. Nosso mundo deve ser maleável, e os jogadores devem ser capazes de alterar muita coisa dentro dele.

Então vamos começar com a parte 1 da série de artigos Criando um Mundo.

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Nesta série de artigos, nós vamos explorar melhor as possibilidades de alguns items mágicos listados anteriormente. Hoje vamos falar sobre a Pedra do Arrependimento:

Pedra do Arrependimento
Item Maravilhoso, único

Pedra do ArrependimentoEddalf, o mago, estava sentado entre as pilhas de papel em seu escritório. Ele podia sentir que sua morte estava próxima. É claro, ele já tinha 142 anos, uma hora a morta precisava chegar. Pelos últimos 12 anos, Eddalf passou seus dias buscando uma forma de manter seu legado totalmente intacto, incapaz de ser alterado ou modificado por pessoas que não teriam a mesma filosofia que ele. Papel era falsificável, barato, certamente nada apropriado para o tipo de registro que ele esperava deixar. Apenas meses atrás, Eddalf finalmente criou o que acreditava ser a solução perfeita: Uma pequena pedra encantada, que guardaria um registro de toda sua vida, podendo recitar informações quando necessário. Por mais vários meses, Eddalf estudou o método, refinando-o até a perfeição. Nesse dia, quando a morte parecia estar extremamente próxima, Eddalf decidiu que era hora de agir. Com a pedra no meio do círculo mágico, Eddalf ergueu suas mãos e começou o encantamento. Foi na metade do feitiço que Eddalf percebeu que havia cometido um terrível erro: Ele havia esperado demais. Uma terrível dor no peito foi tudo que ele sentiu, enquanto seus órgãos se desligavam, um por um. Eddalf caiu de sua cadeira, arrastando seus documentos e a pedra para o chão junto com ele. Foi quando ele estava deitado no chão, sua visão escurecendo e os últimos resquícios de consciência deixando sua mente, que ele ouviu sua própria voz emanando da pedra que havia sido seu objeto de estudo pela última década de sua vida: “Ele falhou em seu último e mais importante experimento…”

A Pedra do Arrependimento é uma pequena pedra negra medindo 5cm x 3cm x 2cm. Quando um inimigo morre dentro de um raio de 10 metros da pedra, ela sussurra um fato sobre a vida do inimigo para todos os seres dentro dessa área. Se preferir, role um d100 e use a seguinte tabela:

    1. “Ele estava construindo um barco com o filho dele.”
    2. “Era o último dia de trabalho dele e seu parceiro o levou para o campo uma última vez.”
    3. “Ele iria se aposentar em três dias.”
    4. “Ele deixou o fogão ligado em casa.”
    5. “Ele iria levar sua esposa para o teatro hoje a noite.”
    6. “Ele acabou de se casar, mas adiou sua lua-de-mel por duas semanas por causa do trabalho.”
    7. “Ele foi criado por uma família abusiva, e pensava que violência era afeição. Ele só queria ser seu amigo.”
    8. “Era o seu dia de folga, mas ele trocou de turno com um amigo para que ele pudesse ir ao bar.”
    9. “Virgem.”
    10. “Ele sabia que o filho não era dele.”
    11. “Ele estava pensando em como conseguir um trabalho honesto.”
    12. “Ele teria salvado sua vida algum dia.”
    13. “Ele seria a pessoa mais engraçada que você iria conhecer.”
    14. “Ele tinha sangue real, mas nunca soube.”
    15. “Ele iria dizer ‘eu te amo’ pela primeira vez hoje.”
    16. “Ele se segurou na batalha porque uma parte dele queria morrer.”
    17. “Ele só queria que os pais dele tivessem orgulho dele.”
    18. “Ele encontrou um Anel da Sorte, mas o perdeu hoje de manhã.”
    19. “Ele estava economizando pra comprar uma armadura melhor.”
    20. “Ele usava um arco porque tinha medo de lutar de perto.”
    21. “Ele estava escrevendo uma linda canção.”
    22. “Ele acabou de ter uma briga com seu único amigo.”
    23. “Ele teria sido um poeta renomado, mas era tímido demais para compartilhar seu trabalho.”
    24. “Ele era popular, mas se odiava.”
    25. “Ele frequentemente confundia Leste e Oeste.”
    26. “Ele tinha um raro parasita cerebral que estava o levando à loucura.”
    27. “Ele não queria morrer.”
    28. “Ele não sabia ler.”
    29. “Ele era um fugitivo de uma terra distante.”
    30. “Ele sentia falta dos pais e queria visitá-los, mas sempre precisava adiar a visita.”
    31. “Ele sabia que estava sendo traído pela namorada.”
    32. “Ele só conseguia dormir de barriga para baixo.”
    33. “Ele tinha acabado de se recuperar de uma doença óssea dolorosa.”
    34. “A família e amigos dele sabiam que ele nunca iria ser alguém importante.”
    35. “Ele tinha pesadelos constantemente.”
    36. “Ele deixou uma vida simples e agradável por uma vida de aventura.”
    37. “Ele era daltônico.”
    38. “Ele gostava de pregar peças divertidas e inocentes.”
    39. “Ela era viúva e tinha duas crianças pequenas.”
    40. “Ele estava secretamente cuidando de gatos abandonados em seu apartamento alugado.”
    41. “Ele deixou uma torta na mesa para comer quando chegasse do trabalho.”
    42. “Ele iria receber o salário hoje.”
    43. “Ele tocou em uma água-viva quando era criança e chorou por dias.”
    44. “Ele queria se demitir, mas tinha medo do futuro.”
    45. “Hoje era o aniversário dele.”
    46. “Ele adotou um cachorro hoje que está esperando por ele em casa.”
    47. “Ele sempre abaixava a tampa do vaso.”
    48. “Ele sempre jogava ‘pedra’ em ‘pedra, papel ou tesoura’.”
    49. “Ele se esqueceu de fazer um alongamento antes da luta.”
    50. “Ele faltou à peça de teatro de sua filha de 6 anos por causa do trabalho.”
    51. “Ele finalmente conseguiu comprar sapatos confortáveis hoje de manhã.”
    52. “Ele ganhou na loteria mas ainda não sabia disso.”
    53. “Ele secretamente louvava Bahamut.”
    54. “O filho dele deveria ter nascido semana passada, mas o parto foi atrasado.”
    55. “Ele entrou na horda para pagar pela cirurgia de seu pai doente.”
    56. “Ele havia se demitido e estava cumprindo aviso prévio.”
    57. “Ele secretamente se sentia mal por machucar vocês.”
    58. “Ele só conseguia dormir com um elefante de pelúcia.”
    59. “Ele achava que sua armadura ficava bem em você.”
    60. “Ele havia acabado de pagar todas as dívidas dele.”
    61. “Ninguém gostava dele.”
    62. “Ele se apaixonou e teve o coração partido no mesmo dia.”
    63. “Ele escondia um pequeno tesouro e nunca falou para ninguém.”
    64. “Ele colecionava meias.”
    65. “Ele encontrou um Amuleto do Desejo e estava pensando em que desejo pedir.”
    66. “Ele tinha câncer e escreveu uma lista de coisas que queria fazer antes de morrer. Ainda faltava um item na lista.”
    67. “Ele não gostava de brócolis.”
    68. “Ele era secretamente homossexual, mas tinha medo de como outros iriam reagir.”
    69. “A primeira palavra dele foi ‘Borboleta’.”
    70. “Uma vez ele chorou porque chamaram ele de feio.”
    71. “Ele gostava mais de cachorros do que de gatos.”
    72. “Ele não sabia assobiar.”
    73. “Ele acidentalmente afogou o irmão dele quando eram crianças e até hoje ele não conseguia dormir direito.”
    74. “Ele nunca soube o nome verdadeiro dele.”
    75. “Ele havia acabado de reduzir o seguro de vida dele para economizar dinheiro.”
    76. “Ele era um terrível monstro, mas o verdadeiro monstro era seu alcoolismo.”
    77. “Ele estava procurando uma oportunidade para sair da batalha e se juntar à vocês.”
    78. “Ele sempre quis ter mais tempo para cuidar do jardim dele.”
    79. “Só faltava uma parcela para ele terminar de pagar pela casa.”
    80. “Ele construiu uma casa na árvore quando era criança e esperava passar ela para os filhos dele.”
    81. “Ele recebeu várias cartas que ele esperava poder ler hoje a noite.”
    82. “Ele acabou de se recuperar de uma perna quebrada.”
    83. “Ele queria ser um dançarino.”
    84. “Esse era o emprego dos sonhos dele.”
    85. “Ele quebrou os óculos hoje de manhã e achou que não iria ter problema.”
    86. “Ele sempre fazia o primeiro discurso nos casamentos dos amigos.”
    87. “Ele se juntou à horda para impressionar uma garota. Ela já gostava dele.”
    88. “Ele já foi morto antes.”
    89. “Ele acha que está indo para um lugar melhor.”
    90. “Ele estava começando a se sentir parte do grupo.”
    91. “Ele não sabia que realmente conseguia cantar bem fora do chuveiro.”
    92. “Ele era o único que cuidava das plantas na base.”
    93. “Ele tinha apenas 16 anos, e mentiu na entrevista de emprego para poder viver sua própria vida.”
    94. “Ele iria organizar uma rebelião secreta.”
    95. “Ele nunca começou aquela dieta que ele havia prometido.”
    96. “Ele acreditava estar fazendo a coisa certa.”
    97. “Ele errou você de propósito.”
    98. “Ele queria fugir da batalha, mas sabia que precisava proteger seus companheiros.”
    99. “Ele era o único amigo do melhor amigo dele.”
    100. “Ele nunca vai admitir, mas o comandante dele era como um pai para ele.”

Já que a primeira lista foi extremamente popular, aqui estão mais 50 itens mágicos engraçados, estúpidos, amaldiçoados, úteis ou inúteis para você incluir no seu próximo RPG!

  1. Garfo de Gosto Maior: Qualquer coisa comida com este garfo tem gosto de galinha.
  2. Objeto de Alguma Coisa: Um objeto que libera uma forte aura mágica, porém é impossível determinar sua utilidade. Feito de um material peculiar, não exatamente metal mas também não exatamente madeira. Tem o formato de um cubo esférico.
  3. Pedra da Terceira Pessoa: Uma pedra que faz quem estiver a segurando apenas capaz de falar em terceira pessoa.
  4. Chapéu da Visão Interna: Um chapéu que faz quem estiver o usando ser apenas capaz de ver a beleza interna das pessoas.
  5. Arco da Tensão: Um arco que odeia tensão, e se dobra ao meio sempre que qualquer força for aplicada na corda.
  6. Copo do Descontrole Vocal: Um copo que torna quem beber dele incapaz de controlar o volume da própria voz.
  7. Elmo do Niilismo: Um elmo que da +1 à CA do usuário, mas o insulta quando ele é atingido, e constantemente reclama da vida como um elmo.
  8. Anel do Pulo: Um anel que permite o usuário pular o dobro da distância, porém ele não pode ser removido e o usuário é incapaz de caminhar ou correr, apenas pular.
  9. Chapéu da Revelação: Um chapéu que revela ao usuário grandes verdades do Universo. Role um d100. Se o resultado for abaixo de 100, o usuário morre, seu cérebro incapaz de conter a verdade.
  10. Cobertor da Paternidade: Um pequeno cobertor azul. Quem o usar tem 20% de chance de obter o desejo de virar pai.
  11. Anel de Jimmy: Um anel vermelho de metal que possui uma personalidade própria chamada Jimmy, e é capaz de falar e controlar a mão em que o anel for colocado. Irá brigar caso outra mão tente tirar o anel.
  12. Tinta de Camuflagem: Uma tinta que dá +10 em furtividade, porém o usuário precisa estar completamente nú e totalmente coberto com a tinta.
  13. Amuleto do Atraso: Qualquer som causado diretamente por uma ação do usuário deste amuleto é atrasado em 1d4 turnos.
  14. Anel da Emoção Oposta: Um anel que faz o rosto do usuário expressar a emoção oposta à que ele está sentindo. Se ele está triste, ele irá sorrir, etc…
  15. Chapéu da Rima: Quando o usuário lançar uma magia usando o Chapéu da Rima, o mestre escolhe uma palavra aleatória. O usuário então deve imediatamente criar uma rima com essa palavra. Se conseguir, um efeito secundário benéfico acontece (mais dano, acerto automático, etc…), porém se o usuário demorar ou enrolar a rima, a magia original não tem efeito e um efeito ruim acontece.
  16. Uva do Morango: Uma uva com o formato, textura, cor e gosto de um morango.
  17. Pergaminho de Apagar: Um pergaminho que apaga tudo que for escrito nele em 1d4 turnos.
  18. Amuleto da Sorte: O amuleto é muito sortudo, o usuário não.
  19. Livro da Confusão: Um livro cujas letras parecem estar sempre de cabeça para baixo, não importa quantas vezes o usuário vire o livro.
  20. Cajado da Imobilidade: Um cajado indestrutível que, quando ativado, permanece completamente parado, porém relativo ao Universo. A Terra irá se mover abaixo do cajado, e tudo que estiver em seu caminho é completamente destruído.
  21. Pedra da Utilização: Quando ativada, a pedra é utilizada. Um uso apenas.
  22. Anel da Quantificação: O usuário permanece invisível enquanto não for observado.
  23. Chapéu da Modificação: Um chapéu que aleatoriamente altera uma característica física do usuário a cada 1d4 turnos contados a partir do momento da última alteração.
  24. Manto da Entrada Triunfal: Ao entrar em uma sala com o manto, uma revoada de pombos voa de trás do usuário e um coro celestial é ouvido por todos na sala. Efeito é ativado sempre que o usuário entrar em uma sala, qualquer sala.
  25. Anel Mágico de Detecção de Magia: Um anel mágico que brilha quando existe qualquer objeto mágico em um raio de 10 metros do anel mágico.
  26. Luvas de Dominância: Quando usadas, invertem a mão dominante do usuário.
  27. Botas de Andar Para Trás: Botas que fazem parecer que o usuário está andando para trás quando anda para frente.
  28. Anel de Teletransporte: Um anel que teletransporta o usuário, porém apenas na horizontal, não na vertical.
  29. Pergaminho do Esquecimento: Pergaminho que faz o usuário esquecer do que estiver escrito no pergaminho.
  30. Copo do Resfriamento: Qualquer líquido colocado neste copo irá ser resfriado até uma temperatura apenas baixa o bastante para fazer seus dentes doerem quando beber.
  31. Pedra de Peso Variável: Uma pequena pedra de 50 gramas cujo peso dobra a cada metro afastado do chão.
  32. Estátua da Reversão: Uma pequena estátua que, quando tocada, volta o tempo para o momento logo antes do usuário tocar nela.
  33. Mochila de Carga Menor: Uma mochila que carrega apenas metade do que uma mochila normal carrega, apesar de ter o mesmo espaço interno.
  34. Espada do Oportunismo: Uma espada que cria pequenas pernas metálicas e foge quando ninguém está olhando.
  35. Marreta de Arremesso: Quando empunhada por um anão, esta marreta arremessa o anão 10 metros em uma direção aleatória.
  36. Bola de Cristal do Patrocinador: Quando usada, o usuário deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, CD 20. Caso tenha sucesso, item funciona como uma bola de cristal normal, caso contrário, ela mostra a imagem de um vendedor que tentará lhe vender produtos domésticos. É sempre o mesmo vendedor.
  37. Anel da Denominação: Um anel capaz de converter moedas de ouro para a quantia equivalente de moedas de prata e vice-versa, menos 12,5%.
  38. Machado de Bino: Sempre que o portador deste machado detecta uma armadilha, o machado aponta para a armadilha e berra “É UMA CILADA!”
  39. Amuleto da Irritação: Um amuleto que faz o usuário ouvir a própria voz com 0.25 segundos de atraso.
  40. Anel do Peão: O usuário deste anel se torna incapaz de se mover em qualquer direção exceto em linha reta para frente.
  41. Mochila da Guarda: Uma mochila que, quando aberta, fala para o usuário em uma língua que ele possa entender que ela tem uma informação importante para ele, e pede para ele aguardar enquanto ela procura a informação em sua memória. A mochila nunca mais fala.
  42. Anel de Controle: Um anel que toma controle de uma parte aleatória no corpo do usuário. Se estiver em um combate, usuário tem -1 em todas as roladas devido à distração.
  43. Amuleto da Telecomunicação: Um amuleto que é capaz de transmitir seus pensamentos para outras criaturas. Todos os pensamentos do usuário são transmitidos para todas as criaturas em um raio de 30 metros, caso ele queira ou não.
  44. Anel de Desejos: Um belo anel de prata com três rubis. Quando colocado, o anel irá vocalmente fazer três desejos. Após o terceiro desejo ser feito, os desejos são realizados e o dedo do usuário onde o anel está se desintegra.
  45. Colar do Camaleão: Um colar que triplica o comprimento da língua do usuário. Qualquer ação envolvendo a língua do usuário ganha +5 de bônus.
  46. Anel do Leilão Grátis: Um anel que faz o usuário automaticamente ganhar um leilão próximo. Um uso por dia.
  47. Faca da Existência Seletiva: Uma faca que só é capaz de tocar em alguém que está pensando nela. Passa direto através de objetos inanimados ou vítimas de ataques furtivos.
  48. Luvas de Caminhar na Água: Um par de luvas que tornam o usuário capaz de andar na água (com as mãos).
  49. Amuleto da Lembrança: Um amuleto que, ao ser tocado, faz o usuário se lembrar de um pequeno pedaço de informação que ele havia esquecido. Funciona apenas se o usuário não estiver tentando se lembrar da informação.
  50. Pedra do Arrependimento: Uma pequena pedra que é ativada quando um inimigo próximo morre. A pedra fala em voz alta um fato sobre a vida do inimigo que morreu.

A Pedra do Arrependimento, assim como alguns outros itens dessas listas, serão analisados em maior detalhe em artigos futuros!

Aqui estão 50 ideias de dungeons únicas, interessantes e engraçadas, descritas com apenas uma única frase, o resto fica por conta da sua imaginação!

  1. Laboratório de metanfetamina de Gnomos.
  2. Rebelião no asilo para Magos.
  3. Temporada de acasalamento de Monstros da Ferrugem.
  4. O aprendiz do Mago acidentalmente lançou Animar Objeto em TUDO.
  5. Um fabricante de armadilhas morreu dentro de sua própria oficina repleta de armadilhas e os heróis devem recuperar seu testamento.
  6. Um templo no meio da selva onde Druidas velhos vão para morrer.
  7. Uma tumba não-assombrada de um rei gente fina contendo vários esqueletos inanimados e muitos ladrões de tumbas vivos e violentos.
  8. Caverna com um metro e meio de altura, habitada por goblins hostis de 1 metro e 45 centímetros.
  9. Vampiro local busca ajuda dos jogadores dizendo que alguma coisa assombra seu castelo durante o dia.
  10. Esqueletos habitam uma masmorra esquecida pelo tempo, e tentam usar diplomacia para convencer os jogadores a irem embora.
  11. Um imenso labirinto cujos corredores são curiosamente do exato mesmo tamanho de Cubos Gelatinosos…
  12. Um dragão solicita ajuda dos heróis para lidar com uma infestação de Kobolds no seu covil.
  13. Um estranho sistema de cavernas repleto de formações de cristais que tem diferentes efeitos quando atingidos por tipos de armas ou magias diferentes.
  14. Rico e excêntrico colecionador de criaturas raras enlouquece, sequestra o filho do prefeito e o esconde dentro de sua mansão/zoológico/circo de horrores.
  15. Um grande grupo ficou preso dentro de uma Dungeon, então eles decidiram construir uma cidade e morar lá.
  16. Um herói local resgatou a bela porém extremamente irritante princesa de um castelo assombrado e quer que os heróis coloquem ela de volta lá.
  17. Os jovens rapazes da cidade não voltaram da mina por causa de uma Succubus.
  18. Na parte mais profunda de um monastério, é dito que um demônio transforma Paladinos em Blackguards.
  19. Os heróis acidentalmente insultaram o Rei Minotauro, e para serem perdoados devem passar pelo ritual de passagem no Labirinto do Julgamento.
  20. Uma torre de 10 andares onde todos os andares (exceto o último) são exatamente iguais ao primeiro andar, e janelas encantadas dão a mesma vista à todos.
  21. Um labirinto cujo único mapa é amaldiçoado.
  22. “Por quê tem tantas abelhas aqui?!”
  23. Sempre que você entra em uma sala, você se vê saindo por outra porta.
  24. Campanha começa em uma Dungeon tão grande que os jogadores nasceram e cresceram nela, e não sabem que existe um mundo lá fora.
  25. A direção da gravidade muda sempre que uma porta é aberta.
  26. Cada porta tenta convencer os heróis que vale a pena entrar em sua sala.
  27. Paredes, chão e teto são Mímicos.
  28. Uma escola de Bardos corrupta, liderada por um amante de gaitas de fole.
  29. Uma colônia de Gnomos tomou residência dentro de um antigo e moribundo dragão, e o mantém vivo através de máquinas.
  30. Cada porta leva até uma casa aleatória na cidade mais próxima, e cada porta nessa casa leva de volta à Dungeon.
  31. Antigo templo está vivo, sussurra na mente dos heróis e cria horríveis criaturas com os corpos de aventureiros mortos.
  32. O interior de um colossal golem desativado que possui seu próprio e perigoso ecossistema.
  33. Um velho aventureiro esquece onde deixou sua espada lendária, e os heróis precisam navegar pelas lembranças exageradas e não confiáveis de suas aventuras para reconstruir sua jornada e descobrir onde a espada se encontra.
  34. O nobre da cidade jogou o Amuleto de Animar Objeto em sua pilha de moedas de ouro sem pensar.
  35. Um labirinto equilibrado no topo de uma pirâmide, e os heróis precisam distribuir seu peso através do labirinto para evitar que ele caia.
  36. Cada corredor é protegido por um guarda, e heróis devem convencer o guarda a deixá-los passar, porém os guardas atacam caso os heróis façam alguma pergunta.
  37. Dungeon amaldiçoada de forma que todas as roladas sejam invertidas: 20 significa 1, 19 significa 2, etc…
  38. As paredes se movem sempre que alguém falar em voz alta.
  39. A torre do mago foi fechada devido à um “acidente mágico”.
  40. Cada sala faz os heróis trocarem aleatoriamente de tendência.
  41. Dungeon é um imenso bloco de gelo, e os heróis precisam derreter corredores e salas para encontrar a saída e os tesouros congelados.
  42. A Dungeon já foi visitada por vários outros aventureiros, e eles deixaram sinais e avisos, porém vários são falsos…
  43. Dungeon vertical em uma ravina onde os heróis devem escalar para chegar até as salas.
  44. O Deus da Trapaça (disfarçado) contrata os heróis para investigar o Templo do Deus da Trapaça, que foi profanado pelo Deus da Trapaça.
  45. Uma mina abandonada por eras subitamente volta à vida com movimento e barulho de picaretas atingindo rochas.
  46. Os heróis caem direto na sala de recompensas, e devem atravessar a dungeon ao contrário para sair por onde deveriam ter entrado.
  47. As armadilhas são movidas à sangue que é coletado por vários buracos no chão, e quanto mais sangue for coletado, mais perigosas as armadilhas ficam.
  48. Na torre de um gentil e bondoso mago que transforma todos os sonhos das crianças em realidade, uma criança começa a ter pesadelos…
  49. Os heróis receberam um convite para uma prestigiosa academia, porém ao chegar lá eles descobrem que é uma escola de assassinos, e eles são o exame final.
  50. Uma magia errante deu vida à centenas de objetos mágicos e amaldiçoados no museu, que criaram uma ordem social e elegeram um rei.