Rapaz, meio ano se passou desde que eu escrevi o artigo sobre os motivos que levaram meu grupo a abandonar o D&D 5e pelo Pathfinder. Desde então, muita coisa aconteceu, tanto no nosso grupo quanto no universo das publicações de RPG, então acredito que essa é a hora perfeita para rever as coisas.

E então? Pathfinder ou 5e?

Depois de 6 meses jogando Pathfinder, ainda posso dizer com confiança que Pathfinder oferece possibilidades incríveis para a criação de personagens únicos. Durante esse tempo, tivemos ratos alquimistas, inquisitores de 3000 anos de idade e bonecos de pano com vida, tudo seguindo regras oficiais do sistema. Todos esses personagens tinham mecânicas únicas para suas habilidades, e completamente suportadas pelo jogo.

Então sim, Pathfinder ainda vence no quesito de customização, porém…

Durante esse tempo, nós também viemos a valorizar as mecânicas de jogo da quinta edição como altamente superiores. Como mestre, é meio desanimador quando você não consegue mais colocar desafios, já que quase todos os jogadores são perfeitamente capazes de rolar 30+ em testes a perícias. Enquanto louvamos Pathfinder pela quantidade de customização, jogar em um sistema como o 5e é simplesmente melhor e mais fácil tanto para jogadores quanto para mestres.

A resposta para essa pergunta então seria um sistema novo, que combina as forças de ambos os sistemas, e é ai que a maior novidade das últimas semanas entra.

No dia 12 de Janeiro, a Wizards oficialmente publicou a nova Open Gaming License, abrindo a quinta edição para criadores que querem utilizar o material criado pela Wizards para criar novo conteúdo. Além disso, ela criou a Dungeon Masters Guild, uma plataforma onde criadores podem publicar novo conteúdo. Em poucos semanas, a comunidade criou centenas de novas opções para o jogo.

Meu grupo está agora no processo de criar uma coleção do melhor conteúdo homebrew disponível junto com algumas regras da casa para melhorar o jogo para criar o D&D perfeito. Algo que combina a mecânica melhorada da quinta edição com a vasta quantidade de opções do Pathfinder. Nós estamos chamando esse projeto de Advanced Next, e esperamos poder publicá-lo em breve!

 

Alinhamento (ou tendência), é um tópico discutido acaloradamente em círculos nerds desde 1977. Muitas pessoas não têm muita ideia de como alinhamento deveria ser interpretado ou compreendido, portanto decidi oferecer aqui a minha opinião e interpretação pessoal do sistema de alinhamento de D&D.

Alinhamento é um sistema introduzido por Gary Gygax na primeira versão de Dungeons & Dragons. Nesta versão, existiam apenas 3 alinhamentos: Leal, Neutro e Caótico.
Com o lançamento do Basic Set em 1977, foi introduzido mais um eixo no alinhamento: Bom e Mau, criando o sistema da forma como conhecemos hoje.

Lei vs. Caos

Você é uma criatura de hábitos? Ou você prefere improvisar? Lei e caos governam a atitude do personagem a respeito da sociedade, ética, organização, autoridade e honra.

Um personagem Leal abraça a honestidade, gosta de organização, respeita autoridade, entende que as leis existem por um bom motivo, e normalmente colocam o grupo acima do indivíduo. Pessoas Leais também carregam alguns defeitos. Mente fechada, inflexibilidade, apego à tradições e dificuldade em se adaptar são alguns dos defeitos comuns entre pessoas leais.

Um personagem Caótico abraça a individualidade e a liberdade. Pessoas caóticas acreditam que você deve ser capaz de fazer aquilo que quiser fazer. Frequentemente rejeitando autoridade, Caóticos não gostam de receber ordens. Caóticos são frequentemente vistos como irresponsáveis e imprudentes, e capaz de colocar não apenas a si, mas outros, em perigo.

Bem vs. Mal

Altruísta ou perigosamente egoísta? Bem e mal governam a atitude do personagem a respeito de moralidade.

Um personagem bom irá colocar o bem dos outros acima do bem próprio, respeita a vida e realiza sacrifícios pessoais por outros, sem esperar nada em troca. O bem é a filosofia que o mundo será um lugar melhor se todos ajudarem uns aos outros, e contribuírem para o bem maior.

Pessoas más colocam o próprio bem acima dos outros. Benefício pessoal e avanço pessoal são seus ideais, sem qualquer respeito por ética e morais. Personagens malignos farão o que for necessário para saírem ganhando, e acreditam que apenas os fortes merecem estar no topo. “Ninguém é intitulado à nada” e “Você merece apenas aquilo que você conseguir ganhar e manter” são frases associadas à pessoas malignas. No extremo do mau, essas pessoas acreditam que aqueles que tem a capacidade de exercer poder e influência sobre os outros tem todo o direito de fazê-lo.

Neutralidade

No meio de cada eixo existe a neutralidade. Este é o resultado de não praticar nenhum lado significativamente mais que o outro. Algumas pessoas mantêm neutralidade como um ideal, enquanto outras simplesmente são neutras em seu estado natural.

Quando se trata do eixo de lei vs. caos, uma pessoa neutra pode reconhecer autoridade, mas não é compelido à obedecer ou se rebelar. Pessoas neutras normalmente são honestas, mas podem mentir ou enganar outros se for preciso.

No eixo de bem vs. mal, uma pessoa neutra não possui compulsões de prejudicar outros por ganho pessoal, mas também não se comprometem a fazer sacrifícios para ajudar outros. Em pessoas neutras, esse comprometimento normalmente só ocorre em relações pessoais.

Animais e outras criaturas movidas por instinto e incapazes de reconhecer questões éticas e morais são consideradas neutras. Isso se deve ao fato de que é necessário possuir inteligência suficiente para considerar consequências éticas e morais de suas ações para se encaixar em algum eixo. Animais, sendo movidos por instinto, são incapazes disso. (Não, seu gato não é Caótico e Maligno, desculpe).

A Tabela

Realizando todas as combinações possíveis, obtemos 9 diferentes alinhamentos:

Leal e Bom Neutro e Bom Caótico e Bom
Leal e Neutro Neutro Caótico e Neutro
Leal e Mau Neutro e Mau Caótico e Mau

Uma forma fácil de explicar alinhamento

Essa é uma forma que eu gosto de usar para explicar como alinhamento funciona. É bem simplificado, mas fácil de entender:

Lei vs. Caos

Leal: “Eu faço as coisas que eu devo…”
Neutro: “Eu faço coisas…”
Caótico: “Eu faço as coisas que eu quero…”

Bem vs. Mal

Bondoso: “… pelo benefício dos outros.”
Neutro: “… independentemente de quem se beneficiar.”
Maligno: “… pelo meu próprio benefício.”

Assim podemos pegar como exemplo:

Leal e Bondoso: “Eu faço as coisas que eu devo pelo benefício dos outros.”
Neutro e Maligno: “Eu faço coisas pelo meu próprio benefício.”
Caótico e Neutro: “Eu faço as coisas que eu quero independentemente de quem se beneficiar.”

Porém…

Alinhamento não é capaz de definir o seu personagem em termos éticos e morais. Isso se deve ao fato de alinhamento não ser 9 categorias fixas, mas sim um espectro.

Se você pegar duas pessoas com o mesmo alinhamento, elas não serão iguais. Algumas pessoas tendem aos extremos do bem, sacrificando até a própria vida pelo bem dos outros, enquanto outras pessoas com o mesmo alinhamento irão ajudar pessoas da forma que podem, mas ainda não serão capazes de sacrificar a própria vida. Ambas as pessoas podem ter o mesmo alinhamento, mas ainda agirem de formas diferentes.

É até possível encontrar pessoas que caminham na linha entre dois alinhamentos. Por isso é importante que as ações do seu personagem sejam levadas em conta, e não o seu alinhamento, principalmente porque…

Alinhamento é descritivo, e não prescritivo

Alinhamento é a soma total de todas as suas ações passadas. Ele descreve como o seu personagem é baseado no que ele fez, e não uma caixa onde você coloca o seu personagem e ele é incapaz de sair. Alinhamento pode ser usado para prever como o seu personagem irá reagir à uma situação, mas certamente não dita como ele realmente irá reagir. E também, puxar briga na mesa por causa de uma questão de alinhamento é estúpido, porque…

Alinhamento é subjetivo

Como eu disse no começo do artigo, essa é a minha interpretação pessoal. Você pode concordar ou discordar, e isso é perfeitamente OK. Ultimamente, o seu mestre é quem tem a palavra final a respeito de questões de alinhamento, e nem sempre isso importa, porque…

Você não joga seu alinhamento, o seu alinhamento joga você

Isso é tão importante que, agora que estamos na seção de encerramento do artigo, eu vou repetir: Alinhamento não existe para forçar o seu personagem a agir de uma certa forma. Se você agir de forma incompatível com o seu alinhamento, isso não é um problema de alinhamento, mas de interpretação. E isso realmente é um problema de interpretação? Nem sempre. Claro que um Paladino tacar fogo em um orfanato cheio de bebês é algo que pode ir bem além do que é considerado um “desvio aceitável” de interpretação, mas se não há nenhuma razão mecânica pela qual você deve seguir um certo alinhamento (vide o Paladino piromaníaco), o seu alinhamento deverá seguir suas ações, e não vice-versa.

Aliás, o primeiro livro da loja, “Itens Mágicos Estúpidos”, será lançado dia 12/12. Só uma prévia pra quem chegou até o final do artigo!

Finalmente! Aqui está a primeira edição da série O Mestre Responde, onde eu irei responder perguntas dos leitores.

 

Como fazer os jogadores da minha mesa interpretarem mais seus personagens?

A melhor forma de começar é conhecendo seus jogadores. Se eles não tiverem interesse em interpretação, forçar pode acabar estragando a diversão deles. Se eles não tiverem problema algum com interpretação, ai sim podemos começar a trabalhar! Temos primariamente 3 formas de incentivar interpretação:

A primeira é: Oportunidade. De aos seus jogadores oportunidades para interpretar seus personagens. Coloque eles em situações onde seja a interpretação deles, não a rolada de dados, que define o resultado. Por exemplo, se um deles tenta passar uma história falsa para o rei, ao invés de pedir uma rolada de Blefe, peça pra ele contar a história mesmo. Se ele for convincente, considere o resultado um sucesso!

A segunda é: Lidere por exemplo. Dar um show de interpretação aos agir com seus próprios NPCs mostra como você está levando a interpretação a sério, e incentiva eles a tentarem mais.

A terceira é: Recompensa. Boa interpretação pode resultar em um sucesso maior do que apenas uma rolada de dados. Talvez eles não só tenham conseguido convencer o rei da mentira, como a história foi tão bem contada que o rei acredita que possa valer uma recompensa monetária (é claro, se a história contada merecer uma recompensa). O D&D 5.0 até inclui Inspiração, que é um ponto que pode ser dado à um jogador por boa interpretação e serve para receber vantagem em diversos tipos de testes.

 

Como saber se um desafio com ou sem combate não é nem muito fácil nem muito difícil para os jogadores?

Assim como a pergunta acima, no começo tudo depende dos seus jogadores. Se o seu grupo é composto de amigos, você pode ter uma boa ideia se eles são bons com enigmas ou quebra-cabeças. Combate ja é um pouco mais complicado.

Para construir um bom encontro com combate, você precisa medir as habilidades de todos os jogadores no grupo. Por exemplo, um grupo sem um tanque irá encontrar dificuldades contra oponentes que lutam corpo-a-corpo. Se é um grupo grande, combates com um único oponente podem acabar sendo fáceis devido à concentração de dano. Se é um grupo pequeno, dividir e conquistar vira uma tática mortal contra eles.

Por fim, é necessário olhar cada monstro que irá no encontro e medir ele contra os jogadores. Um encontro fácil teria os monstros sendo 1.5 – 2x mais fracos que os jogadores, enquanto um encontro difícil teria os monstros sendo 2 – 4x mais fortes.

 

Qual seria a melhor forma de conduzir uma boa aventura? Com batalhas, puzzles, desafios de interação, ou todos juntos? E como conseguir conciliá-los?

Assim como as duas respostas acima, o primeiro passo é baseado em conhecer seus jogadores e saber o que eles gostam de fazer e o que eles não gostam. Uma boa aventura é aquela em que todo mundo consegue se divertir e fazer o que gosta.

Para um grupo de goste de tudo, ai nós precisamos conciliá-los. Eu gosto de fazer isso baseado em cenário. A dungeon de um mago irá satisfazer tanto combate quanto puzzles, enquanto em uma simples caverna não faz sentido ter puzzles. Um grupo que gosta de ambos ficaria mais a vontade lidando com vilões mais inteligentes. Interação normalmente precisa de um cenário totalmente separado, então se o seu grupo não tem interação como prioridade, eu recomendo deixar esses cenários um pouco mais esporádicos

 

Como escolher o alvo durante o combate? Apenas escolher um personagem, interpretar ou usar os dados?

Assim como nas outras respostas, conhecer seus jog- ops, dessa vez não! Dessa vez é necessário conhecer o seu monstro. Cada monstro vai agir de uma forma diferente dependendo do nível de inteligência e raciocínio dele.

Esse é o sistema que eu uso: Monstros irracionais agem por instinto, então seu alvo é quem estiver mais próximo. Um urso não sabe diferenciar entre um raquítico e um agente da SWAT com uma metralhadora, ele vai em quer ele puder alcançar antes. Monstros racionais agem por observação, então seu alvo é quem for a maior ameaça. As vezes eles nem atacam, e preferem usar outras táticas quando se sentem em desvantagem.

São raras as vezes que eu uso dados para determinar um alvo, e as vezes que eu uso é apenas quando existe mais de um candidato para alvo, e é necessário decidir.

 

Então você quer mestrar? Diferente do artigo anterior com dicas para mestres, este é voltado para jogadores que querem mergulhar no mundo fantástico de ser um mestre de RPG. Este é um guia completo (e longo) para te ajudar a colocar sua mente no lugar certo e garantir que seus jogadores não abandonem sua mesa.

Este guia contém todas as dicas que eu acredito ser as mais essenciais para todo jogador que quer sentar na ponta da mesa e virar o homem por trás do escudo. É um trabalho incrível e as vezes ingrato, e é uma experiência completamente diferente de ser um jogador. Enquanto jogadores precisam se preocupar com apenas seus próprios personagens e com o que eles fariam, o trabalho do Mestre é fazer isso em uma escala global. Os jogadores irão conhecer e interagir com vários dos habitantes do seu mundo, e o mestre precisa interpretar cada um deles. Além disso, cada um deles precisa ser único, ter sua própria personalidade e agir de sua própria forma, e o mestre precisa se lembrar disso sempre que os jogadores voltarem até um NPC, então você pode imaginar o tamanho da responsabilidade que um mestre tem em criar a manter um mundo vivo e consistente.

Este guia serve para ajudar você a dar seus primeiros passos para assumir o manto de mestre, e ser o criador do seu próprio mundo.

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Força: É ser capaz de esmagar um tomate.

Destreza: É ser capaz de fazer malabarismo com tomates

Constituição: É ser capaz de comer um tomate podre e não ficar doente.

Inteligência: É saber que um tomate é uma fruta.

Sabedoria: É saber que você não deve colocar um tomate em uma salada de frutas.

Carisma: É convencer alguém a comer uma salada de frutas com tomates.

Vou começar este post dizendo que eu fui culpado disso no passado, e só quando eu comecei a jogar frequentemente eu percebi o quão errado isso é. Imagine o seguinte cenário:

[Tormir está caminhando de volta para seus aposentos. A noite foi excelente e repleta de bebida e comida. Tormir está cambaleando levemente, talvez devido às 15 jarras de cerveja que tinha bebido. A noite está particularmente calma…]

Mestre: “Tormir, rola percepção.”

Tormir: “Tirei 6…”

Mestre: “Você não percebe nada.”

Você não percebe nada? Sério? Não estou negando o fracassso na rolada de Tormir, mas pedindo por uma rolada de percepção alertou toda a mesa que alguma coisa estranha está acontecendo. Tormir pode não perceber nada, mas Pedro, o jogador por trás de Tormir percebe, e Tormir pode agir de acordo, apesar de ser metajogo.

Se o Mestre está pedindo uma rolada de percepção, obviamente alguma coisa está acontecendo, e se nada está, então essa foi uma péssima ideia do Mestre. Pedir roladas aleatórias que não levam à nada só cria tensão desnecessária entre os jogadores, não entre os personagens, e termina com absolutamente nada.

Então como resolver esse problema de “Você não percebe nada”?

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