Dilemas morais são uma das ferramentas favoritas de todo o mestre para adicionar um pouco de drama em suas campanhas. Porém, frequentemente eu me deparo com histórias de tentativas de dilemas morais que não acabaram da forma que o mestre imaginava. Este artigo irá explorar alguns dos erros mais comuns que mestres cometem quando introduzem estes dilemas à suas histórias.

Não conhecer os seus personagens

O primeiro, e mais óbvio erro, é não considerar de antemão as escolhas que os personagens dos seus jogadores irão provavelmente fazer. Um dilema moral apenas é um dilema moral se ele existe em uma área cinzenta da moralidade, que é na verdade relativa aos conceitos de moralidade de cada personagem. Personagens que creem fortemente no bem coletivo não irão exatamente encontrar dificuldade em resolver uma situação onde ele precisaria deixar um morrer ou sofrer para salvar muitos.

Mesmo assim, um dilema não precisa estar firmemente no cinza para todos os membros da party. Quando diferentes membros da party discordam, isso também gera o debate e o questionamento necessário para o dilema ser efetivo mesmo quando cada membro tem uma opinião forte a respeito da solução correta. Porém, quando os conceitos de moralidade da party estão alinhados, seu “dilema” será rapidamente resolvido e esquecido.

Punir os jogadores pela escolha

Dilemas morais bem construídos são assim porque eles não possuem uma escolha certa. Eu já ouvi diversas histórias de mestres que introduziram um “dilema moral” e então puniram os jogadores por terem feito uma escolha. Paladinos caíram e personagens foram presos por realizar o que é simplesmente uma escolha impossível. Se o mestre faria o paladino cair por qualquer escolha, então ele é um babaca. Se ele decide que existe uma resposta certa e uma resposta errada, então não é um dilema, mas sim um puzzle que força os jogadores a tentar adivinhar o que o mestre considera como sendo a resposta correta.

Um dilema moral é algo bom e ruim. É um sucesso e um fracasso. É uma vitória e uma derrota. Após a escolha ter sido feita, os personagens devem sentir pesar pelo que sacrificaram, mas consolados por aqueles que eles salvaram. É um fim “agridoce”, por assim dizer.

Não dar aos jogadores informações

Eu vou usar uma história que eu recentemente li como base para esta parte do artigo. Nesta história, o mestre conta como ele construiu um encontro onde os jogadores estão rastreando um grupo de bandidos que sequestraram uma pessoa. Os jogadores chegam no covil dos bandidos e uma batalha começa. Dos bandidos, cinco são homens e dois são mulheres. Durante a batalha, o monge ataca uma das mulheres. O mestre narra (segundo o mestre, os jogadores deixam que ele descreva os ataques) que o monge soca a mulher no estômago. A mulher então se dobra em dor, derruba e arma e grita “Meu filho!”

Pasmem, ela estava grávida.

Agora, eu tenho alguns problemas com essa narrativa. Ela é um clássico exemplo de “armadilha moral”. Uma armadilha moral difere de um dilema moral no que se refere à quantidade de informações que os jogadores foram dados para realizar a escolha. Neste caso, o mestre nunca deu nenhuma indicação de que a mulher estava grávida, e usou a sua liberdade de narração de combate, confiada à ele pelos seus jogadores, para forçar o monge a realizar uma ação “imoral”.

Se os jogadores precisam lidar com um dilema moral, eles também precisam ter a maior quantidade de informações possível para guiar suas escolhas. Se algo é revelado após o jogador ter feito uma decisão irreversível, ele não pode ser responsabilizado pelo resultado porque ele nunca foi capaz de realizar uma escolha informada. Forçar o jogador a socar a mulher (secretamente) grávida no estômago e apresentar isso como uma ação imoral que o personagem deveria se envergonhar de ter realizado é uma tremenda falta de respeito com ele.

Na história, ele descreveu como ele preparou rotas por diplomacia e negociação, e os jogadores ignoraram isso e foram direto para o combate. Isto é uma forte indicação que o mestre também cometeu o primeiro erro: Ele não conhecia seus jogadores tão bem quanto ele deveria.

A segunda evidência das tentativas de forçar este dilema moral nos jogadores é a própria presença de uma mulher grávida no combate. Devemos questionar a decisão dele de colocar aquela mulher no combate em primeiro lugar. Logicamente, uma mulher grávida não tentaria lutar, mas sim se proteger. O mestre teve muitas oportunidades de dar a dica para os jogadores de que ela estava grávida antes do ataque acontecer, mas ainda assim decidiu omitir qualquer informação até que fosse tarde demais.

Se você absolutamente deve ter que fazer a party agir sem todas as informações (como eu admitidamente fiz em uma sessão recente em que eu mestrei), não puna eles por isso. No meu caso, os jogadores haviam sido contratados para escoltar uma caravana até outra cidade. O comerciante disse os jogadores que ele já estava a dias anunciando o trabalho mas não havia encontrado ninguém. Durante a viagem, o grupo foi atacado por um grupo de 5 bandidos que tentaram colocar os jogadores para dormir com uma bomba de gás sonífero. Após uma breve batalha, os bandidos foram mortos.

Na sessão seguinte, os jogadores descobriram que eles haviam sido enganados. A guarda imperial não patrulhava mais a região e um grupo de bandidos resolveu mudar de ramo e formar uma companhia de segurança, protegendo as estradas e cobrando pedágio dos comerciantes para financiar a operação. O comerciante não havia pagado o pedágio e havia decidido contratar aventureiros para escoltá-lo, algo que lhe custaria menos dinheiro. Se um comerciante furasse o pedágio, a companhia de segurança confiscava a mercadoria.

Em um encontro com o líder da companhia, ele deixou claro que, apesar de não estar feliz de ter perdido cinco homens, ele não culpava os jogadores, afinal eles foram manipulados pelo comerciante. Os jogadores estavam apenas se defendendo do que eles, com razão, viam como um ataque.


Dilemas morais são uma ótima forma de injetar humanidade em um jogo que frequentemente existe em mundos preto-e-branco. Implementar um dilema moral é uma tarefa difícil, desastrosa se feito da forma errada, mas muito valioso se feito da forma certa. Espero que este artigo ajude vocês a usar essa ferramenta ao máximo de seu potencial!

Buenas galera!

Aqui falamos muito sobre os pormenores de ser um bom mestre, ser um bom jogador, ser um bom criador de mundos… Porém nunca realmente falamos sobre onde começar com tudo isso. Uma pergunta que eu vejo bastante na internet é: “Como eu começo a jogar D&D?”. Este artigo será um guia completo dos materiais e conhecimentos que você irá precisar para começar sua jornada.

Se você está lendo esse artigo, eu imagino que você já tenha um conhecimento sobre o que é Dungeons & Dragons e como RPGs em geral funcionam, portanto não vou perder muito tempo explicando as coisas mais básicas. Para os propósitos desse artigo, basta saber que D&D é um jogo de interpretação baseado em um cenário de fantasia medieval, com um sistema que utiliza uma grande variedade de dados para resolver conflitos e desafios, particularmente o dado de 20 lados.

Materiais

Você irá precisar juntar algumas coisas para poder começar.

  • Lápis, papel e borracha.
  • Fichas de personagem impressas.
  • Um conjunto de dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados para cada jogador e para o mestre. É possível jogar com apenas um conjunto, mas é melhor que cada jogador tenha os seus próprios dados.
  • Livros de regras.

A maioria desses itens podem ser encontrados em livrarias. Os dados podem ser mais difíceis, mas algumas livrarias vendem. Para comprar os dados online, eu altamente recomendo a Taberna do Dragão. Os dados da Chessex são uma boa escolha por um preço baixo.

Quanto ao livro de regras, se você está começando a jogar D&D, eu recomendo a quinta edição do jogo, que disponibiliza as regras básicas em um PDF gratuito, tanto para jogadores quanto para mestres. Por isso, este artigo irá se focar na quinta edição exclusivamente.

Regras básicas para jogadores (PDF, Inglês)

Regras básicas para mestres (PDF, Inglês)

O grupo D&D Next do Facebook disponibilizou uma tradução dessas regras para o bom e velho português, que podem ser baixadas aqui:

Regras básicas para jogadores (PDF, Português)

Regras básicas para mestres (PDF, Português)

Além desse material, muito conteúdo da quinta edição do jogo foi publicada gratuitamente pela Wizards sob a Open Gaming License (OGL), uma licença criada para permitir que terceiros criem e vendam conteúdo compatível com a quinta edição do jogo. Infelizmente, até onde eu sei esse material ainda só está disponível em inglês, mas ele contém coisas como itens mágicos, listas de magias e listas de criaturas que você pode usar no seu jogo.

System Reference Document 5.1 (PDF, Inglês)

Então esse é o conteúdo que está disponível gratuitamente e por meios oficiais. Agora vamos falar sobre gastar um pouco de dinheiro.

Atualmente, não existem traduções oficiais dos livros de regras do jogo, portanto qualquer livro físico que você comprar será em inglês. O livro físico é a única forma de legalmente ter acesso à todo o conteúdo que a quinta edição de D&D tem a oferecer.

Um bom lugar para começar é com o Starter Set, um pacote mais barato que contém todo o conteúdo que você irá precisar para criar e jogar com personagens de até level 5, incluindo um livro de aventuras que o mestre pode usar, dados e 5 personagens pré-criados. O Starter Set está disponível na Saraiva por R$ 66,60 (no momento da publicação deste artigo).

Mas com certeza jogar até o level 5 não é o bastante. Queremos ir até o fim. Para isso, vamos precisar do Player’s Handbook.

O Player’s Handbook é um livro de 320 páginas contendo tudo que você irá precisar para jogar Dungeons & Dragons, incluindo todas as regras, magias, itens, raças e classes para personagens de até level 20. O Player’s Handbook está disponível na Saraiva por R$ 166,40 (no momento da publicação deste artigo).

Mas isso não é o bastante? Você precisa de mais conteúdo? Então existem dois livros opcionais que você pode adquirir para completar sua experiência de D&D. O primeiro, voltado especificamente para mestres, é o Dungeon Master’s Guide.

O Dungeon Master’s Guide é um livro de também 320 páginas que contém tudo que um mestre precisa para criar um mundo mais rico, dinâmico e imersivo. Nele você pode encontrar guias de criação de mundos, de NPCs individuais até grandes impérios. Dicas de criação de dungeons e aventuras, regras opcionais para o jogo e centenas de itens mágicos para você espalhar pelo mundo. O Dungeon Master’s Guide está disponível na Saraiva por R$ 166,40 (no momento da publicação deste artigo).

O último livro do conjunto é o Monster Manual, um guia com centenas de monstros junto com suas estatísticas, informações de habitat, loot e dicas de como usá-los da melhor forma. O Monster Manual está disponível na Saraiva por R$ 166,40 (no momento da publicação deste artigo).

Miniaturas

Algo que sempre aparece em representações de um grupo jogando D&D em filmes é um tabuleiro com miniaturas. Eu preciso disso pra jogar D&D? A resposta rápida é não.

A resposta mais longa é que a quinta edição de D&D foi projetada para permitir que o jogo aconteça inteiramente dentro do teatro da mente. Tabuleiros e miniaturas são bons para combate tático onde o mestre e os jogadores querem ter uma referência visual e exata sobre quem está onde e quais obstáculos existem. Tudo isso pode ser feito mentalmente com boa comunicação entre o mestre e os jogadores, porém muitos grupos, especialmente os jogadores mais antigos, preferem ter um tabuleiro e miniaturas.

Amigos

Para jogar D&D, você irá precisar de alguns amigos. Pessoalmente, eu recomendo 4 jogadores e um mestre para uma campanha de D&D. Lembre-se que cada personagem de jogador tem uma história a ser contada, então é essencial que todos possam contribuir para a campanha. Ter muitos jogadores pode tornar o jogo lento, frustrando tanto o mestre que precisa equilibrar as necessidades e desejos de muitas pessoas e os outros jogadores que acabam sentindo como se não tivessem tempo suficiente para evoluir.

Agora, por experiência, eu posso dizer que marcar um jogo de D&D pode ser complicado, principalmente se o grupo for mais velho e com mais responsabilidades como trabalho e faculdade. Se for difícil marcar um jogo presencial, também é possível jogar online pelo Skype ou por websites especializados em RPG virtual como o Roll20.

Conhecimento

Com tudo que foi mencionado acima, você agora tem tudo que você precisa para começar a jogar D&D. Para se aprofundar mais nesse hobby, saber como ser um melhor mestre ou um melhor jogador, esse mesmo blog contém dois anos de humilde sabedoria e, se me permite a modéstia, excelentes dicas sobre como ser um melhor mestre para seus jogadores, e como ser um melhor jogador para os seus companheiros de mesa.

Alguns dos melhores artigos desse blog para mestres:

10 Dicas Para Ser Um Melhor Mestre
A regra do “Sim, e…”
A Arte de Desorientar Jogadores
O Livro do Mestre: Um Guia Para Novos Mestres
Incentivando seus jogadores a fazer qualquer coisa
Sobre morte e personagens de jogadores

E para jogadores:

10 Dicas Para Ser Um Melhor Jogador
Como não ser “Aquele Cara”
Jogadores também são narradores!
Os piores clichês de personagens
10 dicas para ser um melhor Roleplayer
Coisas que todo jogador novo deveria saber

E é isso ai! Boa sorte na sua jornada nesse novo hobby, e nos conte como foi sua primeira experiência com D&D nos comentários. Nós ja gastamos centenas, se não milhares de horas de nossas vidas perdidos em outro mundo contando histórias fantásticas, e podemos garantir que valeu cada segundo.

 

erewarConsidere este artigo uma prévia da nova série de artigos sobre construção de mundos que irão vir em breve. Hoje vamos falar um pouco sobre mundos de D&D segundo o estilo clássico de criação de campanhas.

Mas para que exatamente um “mundo clássico” serve? Em muitos jogos, geralmente um mundo é criado para cada campanha. Eu gosto de chamá-los de “mundos descartáveis”: Você cria, joga e descarta. Este artigo visa comentar a respeito de vários fatores que juntos formam um mundo que pode ser utilizado várias vezes ao longo de diversas campanhas diferentes, e como resultado criar algo que tenha história real, afetada por dezenas, se não centenas de jogadores ao longo dos anos.

Em campanhas old-school, o mundo é criado conforme os jogadores forem explorando. Começando normalmente com uma cidade e as regiões ao redor, e conforme a campanha for evoluindo, novos locais e novos conceitos são adicionados. Isso contrasta com o estilo de criação de campanha onde o mundo inteiro é criado antes, e a campanha ocorre dentro dos confins e do tema desse mundo específico. O objetivo de um mundo clássico é ter um mundo versátil que permita com que vários conceitos existam em um único lugar, porém ainda possibilitando que pelo menos uma parte do mundo e de sua história sejam criadas antes da campanha começar. Para isso, precisamos eliminar limitações.

Tema

Esta é a primeira coisa a ir para o lixo. Nosso mundo não terá nenhum “tema” que englobe o planeta inteiro. Muitos mestres se animam ao criar mundos de alto conceito com um tema específico. “Um mundo sem Sol”, “Um mundo onde X raças não existem” e “Um mundo onde só existe deserto” são exemplos de mundos temáticos. Por que isso tem que ir embora? Porque sinceramente, você vai se cansar desse tema eventualmente e o mundo irá ser arquivado. Eles são bons para campanhas curtas que tem um início e um fim, porém não encaixa no nosso conceito de um mundo que evolui ao longo do tempo.

Essencialmente, aplicar um tema ao mundo limita o que você pode fazer com ele. O objetivo desse exercício é, novamente, eliminar tudo que limita o seu mundo.

Panteão

O seu panteão também é uma parte importante em determinar o quão limitado o seu mundo será. Quando eu criei o meu primeiro mundo sério de D&D, eu criei um mito de criação inteiro, um panteão com hierarquia e uma história escrita em pedra. Isso foi um grande erro, porque eu planejava tornar esse mundo o mundo em que eu iria realizar quase todas as minhas campanhas futuras.

O problema desse panteão é que ele limita a minha criação de sociedades cuja religião não se encaixe no panteão. Religião é uma grande parte de D&D porque normalmente os deuses são ativos no mundo (e um mundo clássico requer que eles sejam ativos no mundo), e como tal, eles se comunicam com seus seguidores e fornecem poder para clérigos e paladinos. Sociedades com religiões exóticas se tornaram impossíveis porque o panteão simplesmente não suportava a existência de seus deuses.

A Wizards acertou ao criar seus panteões. Eles são abertos, amplamente sem hierarquia, e baseados em domínios, que podem ser compartilhados por vários deuses. Ter um panteão aberto significa que você sempre pode adicionar deuses quando uma religião requer ele.

Mapa

Outra parte importante é o mapa do mundo. Nesse ponto, eu cometi um erro uma vez, e quase duas vezes. No mesmo mundo que eu mencionei no ponto sobre Panteões, eu também criei um mapa-múndi completo, onde todas as regiões estão mapeadas e o mapa fecha um globo. Eu quase cometi esse erro novamente com o meu novo mundo.

O problema em criar um mapa completo é que, novamente, ele limita suas possibilidades. O que você vai fazer se um dia você simplesmente já tiver realizado campanhas em todos os lugares do mundo? Ser obrigado a reutilizar antigos lugares não é a coisa mais divertida. Eu quase cometi esse erro novamente com o novo mundo que eu estou criando, porém corrigi adicionando um novo continente que se estende além do mapa, chamado apenas de “Terras Inalcançáveis”. Isso adiciona possibilidade e mistério. Tudo que eu não adicionar na parte mapeada do mundo pode existir nessa outra misteriosa parte.

Use regiões, não o mundo

Hitler tomou parte da Europa, não o mundo. O desastre de Chernobyl afetou aquela região, não o mundo. Voldemort era uma ameaça na Inglaterra, não no mundo. Muita coisa pode acontecer em escala menor. Se você absolutamente precisa utilizar um alto conceito, considere a possibilidade de restringir isso à uma determinada região. Na vida real, eventos verdadeiramente globais são estupidamente raros, o mundo é simplesmente grande demais. Essa deve ser uma filosofia adotada nesse nosso processo. O mundo é grande, coisas acontecem em menor escala.

Conclusão

Nesse ponto você já deve ter sacado o “segredo” para criar um mundo verdadeiramente adaptável e versátil: Se livre de coisas que artificialmente limitam o mundo. Altos conceitos são legais, mas eles também têm vida curta porque sim, você vai ficar de saco cheio de rodar campanhas em um mundo desértico. Se você quer criar um mundo persistente que será afetado por muitas gerações de jogadores, se você quer, daqui a 25 anos, olhar para as montanhas de anotações, desenhos e mapas de um mundo gigantesco e cheio de história, você precisa se livrar das limitações e permitir que o seu mundo aceite vários conceitos.

Apesar disso, não podemos nos esquecer de algo muito importante: Lógica interna. O seu mundo precisa ser internamente consistente, portanto regras que afetam uma pessoa precisam afetar outra no outro lado do mundo, a menos que você tenha uma razão muito boa. Se em um lado do mundo apenas 1% das pessoas é capaz de utilizar magia, enquanto em outro quase todos usam magia desde bebês e vivem em cidades flutuantes com servos robóticos, isso precisa ser explicado. Um mundo clássico não é um convite para uma suruba de conceitos conflitantes, mas sim um mundo que permite que você implemente diversos conceitos que podem funcionar como um todo. Este é o grande desafio em criar um mundo clássico.

Atualizado: 21/07/2017

Resolvi voltar para este artigo já que ele foi republicado na nossa página do Facebook para esclarecer alguns pontos. Muitas pessoas parecem só ler a metade do artigo e acabam com a noção errada da mensagem que eu quero passar.

  1. De forma alguma estou dizendo que o mestre é deus e que a palavra dele é lei e que os jogadores devem calar a boca e aceitar isso. O que eu estou dizendo é que o meio da sessão não é o melhor momento pra ficar discutindo as regras, e que é melhor deixar isso para o final da sessão quando as coisas estiverem mais calmas.
  2. Similarmente, não estou dizendo que o mestre tem o direito de mudar e/ou ignorar qualquer regra que quiser sem o consentimento dos jogadores. Qualquer alteração nas regras deve ser decidida antes do jogo e com o consentimento de todos. Dito isso, mantenho meu ponto de que você deveria esperar até o final da sessão para conversar com o mestre caso ele cometa algum erro nas regras. Agora se o erro for monumental, como um único inimigo dando 5 ataques de oportunidade por rodada, concordo que o mestre deverá ser informado imediatamente.
  3. Por favor sempre leiam artigo até o final.

Dito isso, vamos para o artigo em si.


Este vai ser um artigo com um tom um pouco mais… irritado. Isso é porque se existe uma coisa que consegue me tirar do sério em uma mesa de D&D, é quando um jogador continuamente discute com o mestre a respeito de história ou de suas decisões no meio do jogo, de forma confrontacional, depois do mestre já ter tomado uma decisão.

Vou dar um exemplo:

Joãozinho está andando por uma dungeon, quando ele pisa em uma armadilha. O mestre descreve a armadilha disparando e Joãozinho caindo para as profundezas de-

“Espera, e meu teste de reflexo?”

O mestre para de descrever a cena e encara Joãozinho. “Não tem teste de reflexo.”

“Como assim não tem teste de reflexo?” Pergunta Joãozinho, incrédulo. “Eu simplesmente caio na armadilha e não tenho como fazer nada?”

“Sim, é isso que acontece.” Explica o mestre, pacientemente. “A armadilha usa um sistema cujo disparo é extremamente rápido, o chão já não existia mais quando você se deu conta do que aconteceu.”

“Isso é besteira!” Continua Joãozinho. “Ninguém deveria poder cair em uma armadilha sem a possibilidade de tentar se esquivar! Não posso tentar me agarrar em uma borda?”

Agora, vamos analisar aonde as coisas começaram a dar errado. A primeira pergunta de Joãozinho é válida, embora foi palavreada de forma confrontacional, como se um teste de reflexo fosse o equivalente a um direito humano básico. Uma forma melhor de perguntar isso seria: “Eu tenho como reagir?” Se a pergunta for palavreada dessa forma, isso já indica ao mestre que ele deveria fornecer uma explicação mais detalhada, e o mestre não irá imediatamente entrar em modo de defesa. Quanto mais confrontacional você for, menos o mestre se sentirá inclinado a concordar com você.

Mas Joãozinho não está satisfeito, ele continua questionando o mestre no mesmo ponto. O mestre explica a natureza da armadilha, mas nem isso é suficiente para parar Joãozinho. Ele não concorda com o fato dele ter caído em uma armadilha, portanto ele começa a listar outras formas que, na cabeça dele, poderiam ser válidas para se salvar da armadilha, como se o mestre simplesmente tivesse se esquecido delas. Acredite, o mestre sabe muito bem das opções, e ele já decidiu que elas não funcionam.

Agora, o que deveria ter acontecido? Joãozinho deveria ter aceitado a decisão do mestre depois da primeira resposta e continuado com o jogo. O fato de Joãozinho ter decidido continuar a discutir com o mestre atrasou o jogo, tirou todo mundo do cenário e irritou o mestre. Um mestre irritado não é capaz de trazer o mundo à vida de forma adequada, estragando o jogo de todo mundo.

Isso não se aplica apenas á esse tipo de decisão. Você esqueceu de dar um ataque de oportunidade? Que pena, não peça para o mestre voltar no tempo. Acha que você deveria ser capaz de alcançar o inimigo usando seu movimento e o mestre discordou? Que pena, não discuta, pense em como tirar proveito do turno que você tem agora e ataque no próximo. Além disso, ninguém está lá pra ver um debate entre o mestre e um jogador sobre as implicações de uma palavra obscura na descrição de uma magia. Todos estão lá para jogar o jogo e se divertir, e para isso acontecer, o jogo precisa fluir. Nesse momento, não é uma questão de certo ou errado. Quando o mestre toma uma decisão na mesa, ele é final.

Praticamente todo RPG possui uma regra 0. Essa regra 0 diz que a palavra do mestre é final. Se o mestre decide que algo aconteceu, então isso aconteceu, ponto final, assunto na mesa morreu, a questão não está mais em pauta. Por quê? Porque o mestre está tentando manter o jogo fluindo. Ele é responsável por gerenciar um mundo inteiro, portanto a cooperação dos jogadores é absolutamente essencial. Se ele tiver que parar a cada segundo porque algum jogador tem algum problema com alguma decisão que ele fez, então o jogo nunca irá pra frente.

Então não fique irritado com o mestre porque ele tomou uma decisão que vocë acredita ser incorreta. Não tente questionar essas decisões na hora. Aceite-as, e tente entender porque elas foram feitas. No exemplo que usamos, o mestre tem boas razões pra não permitir que o jogador tente não cair na armadilha. Quando a sessão acabar, pergunte a si mesmo: Essa decisão do mestre é um grande problema? Se não for grande coisa e você ainda estiver se divertindo, deixe passar. Agora se você decidir que essa decisão tem grande impacto negativo no jogo, então converse com o mestre. Essa conversa deve ser amigável e não-confrontacional. Explique sua posição e peça que ele reconsidere a decisão. Lembre-se que mestres fazem o que fazem por diversão, e não por dinheiro.

Depois que você fizer seu caso, aceite a decisão subsequente, seja positiva ou negativa. Paz entre você e o mestre irá beneficiar todos na mesa. Se essa nova decisão ainda for um problema, então você precisa ter outra conversa (não-confrontacional) com o mestre: Vocês dois estão jogando o jogo com as mesmas expectativas? Se vocês não conseguirem chegar a um acordo, então essa mesa pode não ser certa para você. Lembre-se: Quanto mais amigável e não-confrontacional você for quando conversar com o mestre, mais provável é que ele irá entender seu lado da história. Ainda assim, nem sempre você vai conseguir as coisas da forma que você quer. Isso é porque o mestre é responsável pela diversão da mesa inteira, não só a sua.

Tudo que eu quero com esse artigo é que sejamos capazes de manter o jogo fluindo e ainda podermos lidar com problemas de forma adulta. Sinta-se livre para expressar suas preocupações fora da mesa, mas naquele momento, quando todos estão sentados na mesa jogando, simplesmente não discuta com o mestre

“Meus pais estão mortos”. Este é um dos temas mais comuns em conceitos de personagens em D&D, e praticamente em qualquer outro RPG. Mas por que tantos jogadores parecem ter alergia à pais vivos?

É importante notar que este artigo não está falando sobre os personagens cujos pais estarem mortos é uma grande parte por trás da motivação principal dele. Esse é o clichê (ver abaixo). Estamos apenas falando sobre personagens com pais mortos, e é isso ai. A morte deles não tem nenhuma relevância para o resto da história.

Eu já escrevi um pouco sobre isso no artigo sobre os maiores clichês de personagens, mas recentemente eu encontrei uma postagem em um fórum de um mestre reclamando do fato que ninguém tem pais vivos, e isso me fez pensar novamente neste fenômeno e considerar melhor as razões pelas quais tantos jogadores decidem criar órfãos. Este é o post (traduzido do inglês):

Eu odeio quando personagens de jogadores são órfãos. Isso é comum demais, e ainda por cima, é preguiçoso. Parece que eles são simplesmente preguiçosos demais pra criar uma família, então eles simplesmente dizem que todos eles morreram. Como um mestre, eu gosto de criar campanhas que envolvam NPCs do passado de um personagem, e os melhores NPCs para isso são membros da família. Órfãos me deixam sem nada.

E se eu te dissesse… que você é o problema?

Vamos explorar um pouco as razão pela qual muitas pessoas jogam D&D: Escapismo. Deixar o drama do mundo real e ir para um mundo diferente. Esquecer as preocupações de adulto.

Entra o mestre. Muitos mestres salivam ao ver a oportunidade de usar a família de um personagem contra ele. Para um jogador que está jogando o jogo justamente para escapar do drama da vida real, esse é um nível de comprometimento emocional que ele não está preparado ou disposto a assumir, e isso é completamente compreensível. Família é o laço emocional mais forte que você pode ter, e ser obrigado a interpretar isso quando você não sente realmente essas emoções é uma experiência exaustiva, e vai contra tudo que RPG deveria ser: diversão.

É esse medo do que o mestre pode fazer dado acesso à uma arma tão forte contra o personagem que motiva a criação de órfãos. E de quem é a culpa disso? Desses mestres que não resistem envolver a família do personagem na história. Jogadores não desenvolvem esse medo sem motivo algum, e é justamente o clichê de “seus pais estão em perigo, vá ajudar eles” que motiva tantos jogadores a simplesmente deixar os pais de fora da história. Mestres muitas vezes não entendem isso, e acreditam que forçar desafios emocionais em um jogador cria uma boa história, quando na verdade eles estão apenas deixando o jogador desconfortável e irritado.

A verdade é que a maioria dos jogadores não joga D&D para encarar medos adultos. Eles jogam para matar orcs e explorar um mundo de fantasia, e acho que já é hora de todos nós, como mestres, respeitarmos isso.

Rapaz, meio ano se passou desde que eu escrevi o artigo sobre os motivos que levaram meu grupo a abandonar o D&D 5e pelo Pathfinder. Desde então, muita coisa aconteceu, tanto no nosso grupo quanto no universo das publicações de RPG, então acredito que essa é a hora perfeita para rever as coisas.

E então? Pathfinder ou 5e?

Depois de 6 meses jogando Pathfinder, ainda posso dizer com confiança que Pathfinder oferece possibilidades incríveis para a criação de personagens únicos. Durante esse tempo, tivemos ratos alquimistas, inquisitores de 3000 anos de idade e bonecos de pano com vida, tudo seguindo regras oficiais do sistema. Todos esses personagens tinham mecânicas únicas para suas habilidades, e completamente suportadas pelo jogo.

Então sim, Pathfinder ainda vence no quesito de customização, porém…

Durante esse tempo, nós também viemos a valorizar as mecânicas de jogo da quinta edição como altamente superiores. Como mestre, é meio desanimador quando você não consegue mais colocar desafios, já que quase todos os jogadores são perfeitamente capazes de rolar 30+ em testes a perícias. Enquanto louvamos Pathfinder pela quantidade de customização, jogar em um sistema como o 5e é simplesmente melhor e mais fácil tanto para jogadores quanto para mestres.

A resposta para essa pergunta então seria um sistema novo, que combina as forças de ambos os sistemas, e é ai que a maior novidade das últimas semanas entra.

No dia 12 de Janeiro, a Wizards oficialmente publicou a nova Open Gaming License, abrindo a quinta edição para criadores que querem utilizar o material criado pela Wizards para criar novo conteúdo. Além disso, ela criou a Dungeon Masters Guild, uma plataforma onde criadores podem publicar novo conteúdo. Em poucos semanas, a comunidade criou centenas de novas opções para o jogo.

Meu grupo está agora no processo de criar uma coleção do melhor conteúdo homebrew disponível junto com algumas regras da casa para melhorar o jogo para criar o D&D perfeito. Algo que combina a mecânica melhorada da quinta edição com a vasta quantidade de opções do Pathfinder. Nós estamos chamando esse projeto de Advanced Next, e esperamos poder publicá-lo em breve!

 

Alinhamento (ou tendência), é um tópico discutido acaloradamente em círculos nerds desde 1977. Muitas pessoas não têm muita ideia de como alinhamento deveria ser interpretado ou compreendido, portanto decidi oferecer aqui a minha opinião e interpretação pessoal do sistema de alinhamento de D&D.

Alinhamento é um sistema introduzido por Gary Gygax na primeira versão de Dungeons & Dragons. Nesta versão, existiam apenas 3 alinhamentos: Leal, Neutro e Caótico.
Com o lançamento do Basic Set em 1977, foi introduzido mais um eixo no alinhamento: Bom e Mau, criando o sistema da forma como conhecemos hoje.

Lei vs. Caos

Você é uma criatura de hábitos? Ou você prefere improvisar? Lei e caos governam a atitude do personagem a respeito da sociedade, ética, organização, autoridade e honra.

Um personagem Leal abraça a honestidade, gosta de organização, respeita autoridade, entende que as leis existem por um bom motivo, e normalmente colocam o grupo acima do indivíduo. Pessoas Leais também carregam alguns defeitos. Mente fechada, inflexibilidade, apego à tradições e dificuldade em se adaptar são alguns dos defeitos comuns entre pessoas leais.

Um personagem Caótico abraça a individualidade e a liberdade. Pessoas caóticas acreditam que você deve ser capaz de fazer aquilo que quiser fazer. Frequentemente rejeitando autoridade, Caóticos não gostam de receber ordens. Caóticos são frequentemente vistos como irresponsáveis e imprudentes, e capaz de colocar não apenas a si, mas outros, em perigo.

Bem vs. Mal

Altruísta ou perigosamente egoísta? Bem e mal governam a atitude do personagem a respeito de moralidade.

Um personagem bom irá colocar o bem dos outros acima do bem próprio, respeita a vida e realiza sacrifícios pessoais por outros, sem esperar nada em troca. O bem é a filosofia que o mundo será um lugar melhor se todos ajudarem uns aos outros, e contribuírem para o bem maior.

Pessoas más colocam o próprio bem acima dos outros. Benefício pessoal e avanço pessoal são seus ideais, sem qualquer respeito por ética e morais. Personagens malignos farão o que for necessário para saírem ganhando, e acreditam que apenas os fortes merecem estar no topo. “Ninguém é intitulado à nada” e “Você merece apenas aquilo que você conseguir ganhar e manter” são frases associadas à pessoas malignas. No extremo do mau, essas pessoas acreditam que aqueles que tem a capacidade de exercer poder e influência sobre os outros tem todo o direito de fazê-lo.

Neutralidade

No meio de cada eixo existe a neutralidade. Este é o resultado de não praticar nenhum lado significativamente mais que o outro. Algumas pessoas mantêm neutralidade como um ideal, enquanto outras simplesmente são neutras em seu estado natural.

Quando se trata do eixo de lei vs. caos, uma pessoa neutra pode reconhecer autoridade, mas não é compelido à obedecer ou se rebelar. Pessoas neutras normalmente são honestas, mas podem mentir ou enganar outros se for preciso.

No eixo de bem vs. mal, uma pessoa neutra não possui compulsões de prejudicar outros por ganho pessoal, mas também não se comprometem a fazer sacrifícios para ajudar outros. Em pessoas neutras, esse comprometimento normalmente só ocorre em relações pessoais.

Animais e outras criaturas movidas por instinto e incapazes de reconhecer questões éticas e morais são consideradas neutras. Isso se deve ao fato de que é necessário possuir inteligência suficiente para considerar consequências éticas e morais de suas ações para se encaixar em algum eixo. Animais, sendo movidos por instinto, são incapazes disso. (Não, seu gato não é Caótico e Maligno, desculpe).

A Tabela

Realizando todas as combinações possíveis, obtemos 9 diferentes alinhamentos:

Leal e Bom Neutro e Bom Caótico e Bom
Leal e Neutro Neutro Caótico e Neutro
Leal e Mau Neutro e Mau Caótico e Mau

Uma forma fácil de explicar alinhamento

Essa é uma forma que eu gosto de usar para explicar como alinhamento funciona. É bem simplificado, mas fácil de entender:

Lei vs. Caos

Leal: “Eu faço as coisas que eu devo…”
Neutro: “Eu faço coisas…”
Caótico: “Eu faço as coisas que eu quero…”

Bem vs. Mal

Bondoso: “… pelo benefício dos outros.”
Neutro: “… independentemente de quem se beneficiar.”
Maligno: “… pelo meu próprio benefício.”

Assim podemos pegar como exemplo:

Leal e Bondoso: “Eu faço as coisas que eu devo pelo benefício dos outros.”
Neutro e Maligno: “Eu faço coisas pelo meu próprio benefício.”
Caótico e Neutro: “Eu faço as coisas que eu quero independentemente de quem se beneficiar.”

Porém…

Alinhamento não é capaz de definir o seu personagem em termos éticos e morais. Isso se deve ao fato de alinhamento não ser 9 categorias fixas, mas sim um espectro.

Se você pegar duas pessoas com o mesmo alinhamento, elas não serão iguais. Algumas pessoas tendem aos extremos do bem, sacrificando até a própria vida pelo bem dos outros, enquanto outras pessoas com o mesmo alinhamento irão ajudar pessoas da forma que podem, mas ainda não serão capazes de sacrificar a própria vida. Ambas as pessoas podem ter o mesmo alinhamento, mas ainda agirem de formas diferentes.

É até possível encontrar pessoas que caminham na linha entre dois alinhamentos. Por isso é importante que as ações do seu personagem sejam levadas em conta, e não o seu alinhamento, principalmente porque…

Alinhamento é descritivo, e não prescritivo

Alinhamento é a soma total de todas as suas ações passadas. Ele descreve como o seu personagem é baseado no que ele fez, e não uma caixa onde você coloca o seu personagem e ele é incapaz de sair. Alinhamento pode ser usado para prever como o seu personagem irá reagir à uma situação, mas certamente não dita como ele realmente irá reagir. E também, puxar briga na mesa por causa de uma questão de alinhamento é estúpido, porque…

Alinhamento é subjetivo

Como eu disse no começo do artigo, essa é a minha interpretação pessoal. Você pode concordar ou discordar, e isso é perfeitamente OK. Ultimamente, o seu mestre é quem tem a palavra final a respeito de questões de alinhamento, e nem sempre isso importa, porque…

Você não joga seu alinhamento, o seu alinhamento joga você

Isso é tão importante que, agora que estamos na seção de encerramento do artigo, eu vou repetir: Alinhamento não existe para forçar o seu personagem a agir de uma certa forma. Se você agir de forma incompatível com o seu alinhamento, isso não é um problema de alinhamento, mas de interpretação. E isso realmente é um problema de interpretação? Nem sempre. Claro que um Paladino tacar fogo em um orfanato cheio de bebês é algo que pode ir bem além do que é considerado um “desvio aceitável” de interpretação, mas se não há nenhuma razão mecânica pela qual você deve seguir um certo alinhamento (vide o Paladino piromaníaco), o seu alinhamento deverá seguir suas ações, e não vice-versa.

Aliás, o primeiro livro da loja, “Itens Mágicos Estúpidos”, será lançado dia 12/12. Só uma prévia pra quem chegou até o final do artigo!

Dollarphotoclub_91831001Uma das questões mais sensíveis em qualquer mesa de RPG é o PVP. PVP significa Player Versus Player (Jogador Contra Jogador), e muitas vezes foi responsável pela destruição de um grupo. PVP é qualquer coisa que um jogador faça que diretamente antagoniza outro jogador, seja atacá-lo, roubá-lo, etc… Porém isso não significa que PVP seja algo necessariamente ruim.

Sempre antes de fazer um artigo, eu faço uma pesquisa. Eu vou em diversos sites, fóruns e blogs e procuro opiniões que complementam ou discordam das minhas próprias, e tento construir um artigo informativo que mostra todos os lados de um problema. Eis que estou aqui agora digitando esse artigo quando eu percebo que nenhum assunto que eu tratei até agora é mais divisivo que PVP na mesa de RPG, portanto apertem seus cintos, e já vou deixar avisado: Não existe uma resposta certa. Se PVP vai ou não funcionar para você depende em um grande número de fatores. Nesse artigo nós vamos passar por esses fatores, um por um, e se a sua mesa não passar por todos eles, é provável que PVP não é o caminho certo para vocês.

Vamos falar primeiro sobre o sistema em si: Poucos RPGs foram feitos com PVP em mente. D&D é um jogo onde todo o equilíbrio depende dos jogadores trabalharem em grupo, e o sistema de dificuldade está atrelado à monstros, e não escala bem para PVP. Já outros sistemas, como Vampiro: A Máscara, foram feitos para suportar esse tipo de combate, já que o inimigo é primariamente outros vampiros. Quando considerando permitir ou não PVP na sua mesa, é importante ver se o sistema é próprio para esta “atividade”.

Porém mesmo se o sistema permite isso, não significa que é uma boa ideia. Ultimamente, o sucesso de PVP está atrelado à uma variável: O nível de maturidade dos jogadores. O principal problema de PVP é quando a briga passa do jogo para o mundo real. É uma coisa se o Paladino odeia o Necromancer, é outra se o Pedro odeia o Felipe. PVP frequentemente leva à discussões e brigas fora de personagem, já que muitos jogadores tendem a levar o que acontece dentro do jogo para o lado pessoal. A capacidade de separar o jogo da vida real é uma habilidade de extrema importância, mas que infelizmente nem todos têm. Eu diria que, em média, pelo menos 1/3 de uma mesa de RPG não possui essa habilidade, e geralmente é aí que os problemas começam.

Se o Paladino de Pedro atacar o Necromancer de Felipe, e Felipe não for capaz de fazer essa separação, inevitavelmente uma discussão vai começar, principalmente se Felipe pensa como si, e não como o seu personagem. Recentemente eu postei um artigo com dicas sobre como ser um melhor Roleplayer. A última dica é a parte importante para essa discussão: “Você não é seu personagem”. Jogadores que levam coisas para o lado pessoal falham nesse quesito, e muitas vezes sentem que os sucessos, falhas e dificuldades dos personagens na verdade se aplicam à eles como pessoas. Todos querem “vencer”, porém quando outro personagem de jogador fica no caminho deles, é mais fácil ver o “jogador” do que o “personagem”.

Da mesma forma que é fácil ver uma ação contra o seu personagem como uma ação contra você, também é fácil fazer uma ação contra um personagem que é na verdade uma ação contra o jogador. RPG é algo que te dá muita liberdade em como agir, e para jogadores imaturos, dá a eles uma forma de fuder com algum jogador que eles não gostam através do jogo.

Então, ter jogadores que não sabem distinguir o jogo da vida real é um sinal vermelho para PVP.

A seguir, nós temos aquele cara. Se a sua mesa tiver aquele cara, esqueça PVP. Aquele cara vai roubar dos outros jogadores e geralmente fazer tudo sob seu poder para torná-los miseráveis. Porque para ele isso é divertido. A única forma de PVP dar certo em uma mesa com aquele cara é se todos na mesa forem aquele cara. Se esse for seu caso, boa sorte soldado.

O próximo fator na nossa lista é experiência. PVP vai funcionar melhor se a mesa for composta de jogadores experientes. Novos jogadores ainda estão no processo de descobrir os detalhes do jogo, e em muitos casos, jogadores novos acreditam que PVP é uma parte normal do jogo. Na grande maioria dos jogos, não é. Se a sua mesa for composta de jogadores novos, eu altamente recomendo banir PVP, explicar para o grupo que PVP é um quesito complexo e avançado e é melhor eles adquirirem mais experiência com jogo em grupo antes de sequer considerar PVP.

Então, todos os jogadores são pessoas maduras, ninguém é aquele cara e todos tem um bom nível de experiência, podemos cair na porrada? Bem, não, ainda não. A última grande fronteira que separa PVP fracassado de PVP de sucesso é se todos os jogadores e o mestre concordam com PVP. Não adianta passar em todos os quesitos anteriores se metade da mesa quer PVP e a outra metade não quer.

Antes de qualquer campanha, todos devem se reunir e discutir se PVP será algo permitido ou não. Se todos os jogadores forem maduros, ninguém for aquele cara, todos tiverem experiência e todos concordarem com PVP, então parabéns! PVP pode oficialmente ser permitido.

PVP é algo que pode adicionar bastante realismo e sabor ao jogo. Proibir PVP é algo que pode ser difícil se o mestre quer se focar em imersão. Não é exatamente fácil impedir um personagem de esfaquear outro personagem adormecido sem completamente destruir qualquer semblante de realismo. Porém com uma mesa própria, PVP permite que situações evoluam em cenários únicos, sem o risco de brigas fora do jogo, jogadores que fodem o grupo só por diversão ou um jogador novo que eventualmente vai virar aquele cara porque as primeiras experiências de RPG dele foram em um ambiente antagonista onde ninguém explicou para ele que aquilo não é a norma.

Nas minhas mesas, PVP sempre foi permitido. O último problema fora de jogo que eu tive causado diretamente por discussões dentro do jogo aconteceu a cerca de 5 anos atrás, e desde então todos os envolvidos amadureceram ao ponto que hoje, mesmo com PVP “ligado”, eles são capazes de trabalhar em grupo e não saem procurando motivos para matar uns aos outros. Se vocês estão lendo isso, saibam que eu adoro vocês, mesmo se vocês me fazem perder alguns fios de cabelo a cada sessão <3

Um dos dilemas de muitos mestres é a respeito da morte de personagens de jogadores. Por um lado, ninguém gosta de perder o personagem. Botamos muito esforço (na maioria das vezes) para criar algo interessante e legal de jogar, e é horrível quando perdemos ele. Por outro lado, risco de morte é algo essencial em qualquer RPG, porque esse risco ajuda na sensasão de vitória e superação. Então, como mestre, como responder essa pergunta?

Como dizia Gary Gygax, “O mestre só rola os dados por causa do barulho que eles fazem”. Tudo que acontece por trás do escudo do mestre está sob total controle do mestre. Desta forma, é comum para vários mestres alterar o resultado dos dados quando for necessário, e não há momento algum onde esse dilema moral se apresente como na hora em que um personagem está prestes à morrer. Na minha opinião, existem momentos certos e momentos errados. A chave para saber qual é o momento certo é se perguntar se a morte do jogador vai ter algum significado para ele ou para o grupo. Este significado pode ser resumido em duas categorias:

1) O tremendo poder daquilo que os jogadores estão enfrentando.

Imagine o seguinte cenário: O grupo de aventureiros está a caminho da caverna para eliminar um dragão. Durante a viagem, eles são atacados por um pequeno grupo de bandidos que, pelo milagre dos dados, iria matar um dos jogadores. Nesse ponto, devemos parar e fazer a pergunta: Essa morte tem algum significado, ou é totalmente aleatório? Acredito que a resposta seja obvia, e o correto seria alterar os resultados para que o jogador não morra.

Após todas as batalhas, os jogadores chegam ao dragão. A luta começa, e o dragão recebe mais algumas roladas boas, e esta prestes a matar outro jogador. Nesse ponto, fazemos a mesma pergunta porém essa vez chegamos em uma resposta diferente. Essa é a luta final, contra um ser extremamente poderoso. A morte de um jogador, nesse caso, representa o perigo daquilo que eles estão enfrentando, daquilo que eles vieram enfrentar. Acho que qualquer jogador concorda que, se existe uma hora para um personagem morrer, é durante a batalha final. Se vai sair, saia com estilo.

2) A tremenda estupidez do jogador.

Uma regra geral que todo mestre deve seguir é: Um único erro nunca deve levar à morte. Como mestre, você nunca deve buscar matar seus jogadores, porém as ações que seus personagens tomam devem ser seguidas de uma sequencia de eventos lógica. Um jogador tenta pular de um barco para outro vestindo armadura completa, falha no teste e cai na água. Ninguém consegue salvar ele a tempo e ele morre afogado. Uma triste, porém lógica consequencia da falha, e algo que o jogador vai manter em mente para seu próximo personagem. Falha é uma parte do aprendizado.

Desta forma, a ideia geral é: Se o jogador colocar a si mesmo em uma situação que possa resultar em morte, não se sinta obrigado a levantar um dedo para ajudar o jogador além de avisar previamente sobre as consequencias da ação (ou não, dependendo de quão Modo Hard você é). Também sempre é bom deixar claro que o mundo é grande, e nem tudo está em um nível apropriado para os jogadores. Se eles quiserem enfrentar o dragão em um level muito baixo, deixe claro o perigo dessa ação e as possíveis consequencias. Se eles insistirem, deixe que cavem as próprias covas. Tudo isso servirá para que seus jogadores crescam e aprendam.

E para encerrar, aqui estão as imortais palavras de Abed, do seriado Community:

Eu não devo nada à vocês. Eu sou um Mestre. Eu crio um mundo sem limites e amarro ele à regras. Muito pesado para uma ponte? Ela quebra. Foi atingido? Leve dano. Passe uma hora do lado de fora da porta da casa de alguém, brigando sobre qual de vocês vai matar ele? Ele sai pela porta dos fundos.

Mil perdões pela demora. Aqui está a segunda edição de O Mestre Responde!

 

Qual a melhor edição do Dungeons and Dragons?

Rapaz você quer começar uma guerra civil aqui?! Vamos fazer o seguinte, eu vou falar um pouco sobre todas as edições de D&D, pontos fortes e pontos fracos, e vou deixar que você, o leitor, decida qual é a melhor edição para você.

D&D 1.0

A primeira edição de D&D foi responsável pela maioria das características do jogo que entrou no consciente da população. Aqui surgiram, dentre outros, o sistema de raças e classes, tendências e suplementos. Poucas regras estavam interconectadas, o que tornava fácil introduzir suas próprias regras sem interferência. O jogo foi criado com um sistema de combate bem simples para que não fosse necessário usar uma grade e miniaturas.

Porém tudo isso veio com um custo. Batalhas eram impiedosas, e não existia vergonha em fugir de um combate. Além disso, por ter bastante foco em combate e dungeons, o sistema de habilidades que não eram usadas para esses propósitos era fraco. A falta de regras praticamente obrigava o mestre a introduzir suas próprias regras. O sistema de ataque usava uma matriz um tanto complexa baseada no seu level comparado com o level do monstro. Era sempre necessário ter a tabela de ataque aberta durante o combate.

Por final, o sistema de iniciativa era diferente; Todos os membros de um lado do combate agiam ao mesmo tempo, incluindo os jogadores. Muitos monstros (até mesmo os de nível médio/baixo) possuíam os famosos efeitos “Resista ou Morra”. Experiência também era recebida conseguindo loot, incentivando os jogadores a evitar combate.

D&D 2.0

A segunda edição de D&D buscou unir os suplementos com o jogo base, melhorou o sistema de combate, introduziu o sistema THAC0 e as escolas de magia. Essa edição ainda era muito parecida com a primeira edição, tornando as regras compatíveis. O sistema de habilidades fora de combate foi bastante melhorado, e foram adicionadas variações de classe permitindo maior customização do personagem. Porém assim como na primeira edição, combate é curto e brutal, jogadores morrem facilmente.

Fora isso, a segunda edição tirou bastante foco de combate, diminuiu os pontos de vida dos personagens, introduziu o controverso sistema THAC0 para Classe de Armadura, onde um pouco de matemática era necessário para determinar quando você precisava rolar no dado para acertar seu oponente. Experiência por loot ainda existia.

D&D 3.x

Provavelmente a edição em que a maioria dos jogadores de hoje descobriu D&D. Esta edição introduziu o famoso sistema d20, onde o resultado de praticamente toda ação é decidida com um único dado de 20 lados. Além disso, o sistema de grade e miniaturas foi padronizado, se livrando de muita subjetividade a respeito de posicionamento e deslocamento. Além disso, essa edição refinou MUITAS opções para customização de personagens, incluindo um sistema fácil de multi-classe, classes de prestígio e o sistema de feats.

A edição 3.0 é normalmente ignorada comparada com a edição revisada (3.5), onde muitos dos piores erros da terceira edição foram consertados, classes foram balanceadas, monstros foram alterados com opções de customização e o sistema de magia foi unificado.

Os pontos fortes desta edição incluem as toneladas de opções de customização de personagens; Um sistema de habilidades detalhado; Ampla variedade de raças e classes; O sistema de magia permite bastante uso de criatividade; Armas e armaduras mágicas customizáveis; E uma imensa biblioteca de classes de prestígio.

Pontos fracos incluem problemas de balanceamento entre classes de magia e classes não-mágicas, principalmente nos níveis mais altos; Muitas magias “Resista ou Morra”, onde jogadores e monstros frequentemente morrem devido à uma única rolada ruim; Classes de magia rapidamente gastam todas suas magias disponíveis, e parties precisam descansar depois de apenas 1 ou 2 curtos encontros; Muitas regras específicas de combate que são lentas e difíceis de usar, como “Agarrar”; E muitas classes tem “níveis mortos”, onde ao subir de nível, o personagem ganha apenas aumentos numéricos em um ou dois atributos.

D&D 4.0

A quarta edição de D&D mudou muita coisa, mas além de tudo, ela mudou o sistema de combate. No geral, essa edição foi uma edição focada em combate, com o sistema de tendências e habilidades sendo altamente simplificados. Ela também adicionou “poderes” para todas as classes, ao invés de existir algumas classes específicas para magia. O sistema de cura foi alterado, introduzindo o Pulso de Cura, onde qualquer classe pode se curar durante um encontro.

Os pontos fortes incluem bastantes opção para classes como o Guerreiro, que agora não é limitado a apenas girar uma espada. “Níveis mortos” foram quase completamente removidos. O mestre tem várias opções para aumentar a dificuldade de encontros, modificando monstros para se adequar ao nível dos personagens. Bom balanceamento de personagens. O sistema de minions (inimigos com 1 hp) torna lutas com um grande número de inimigos divertida e simples. O sistema também é fácil de aprender, e muitos recursos existem para ajudar novos jogadores.

Por outro lado, jogadores que gostam de interpretação não irão gostar do grande foco em combate. A quarta edição foi descrita por muitos como o World of Warcraft do D&D. Combate é altamente tático, e difícil de acompanhar sem uma grade e miniaturas. Não existem mecânicas para coisas como criação de itens e performance.

D&D 5.0

Se você queria uma resposta para a pergunta “Qual é a minha favorita edição de D&D?”, aqui está a resposta. A quinta edição de D&D implementou as melhores mecânicas das edições passadas. As regras foram simplificadas, e a resposta da comunidade foi extremamente positiva. O jogo também passou por um período de beta test público, portanto as mecânicas foram amplamente testadas e aprovadas pela comunidade antes do lançamento do jogo.

Pela primeira vez, as regras básicas do jogo foram liberadas de graça, permitindo que jogadores possam testar D&D antes de comprar qualquer livro. Essas regras básicas são periodicamente atualizadas e recebem novo conteúdo. Criação de personagem é rápida e simples, porém ainda permite maior complexidade com um sistema opcional de feats. Enquanto personagens ficam muito mais fortes nos níveis mais altos, a rasa curva de poder significa que inimigos de nível baixo ainda podem ser usados em níveis mais altos. Orcs são orcs, e um personagem de level 20 pode lutar contra os mesmos orcs que lutava no nível 1. Eles serão mais fáceis de derrotar, porém não tão fáceis que eles possam ser completamente ignorados, como em edições anteriores. O jogo também foi balanceado para ser jogado sem itens mágicos, o que significa que esses itens deixam de ser uma necessidade numérica para ganhar poder, e viram incríveis itens raros de loot.

A rasa curva de poder significa também que o limite de poder é baixo. Geralmente, o bônus máximo para habilidades e ataques é +11, tornando possível, embora improvável, falhar em praticamente qualquer ação. Vários jogadores acreditam que isso limita o potencial dos personagens.

Similar à quarta edição, a quinta edição introduz os “dados de vida”, permitindo que um personagem se cure sem a necessidade de magia, porém ele só pode fazer isso fora de combate após descansar durante 1 hora no mínimo, portanto não elimina a função de um healer no grupo.

 

O que fazer quando os jogadores encontram um enigma como obstáculo e não conseguem resolvê-lo? Você planejou a continuação da “main quest”, batalhas e tesouros por trás daquela porta, e eles não conseguem resolver a charada apesar de todas tentativas fracassadas (e nenhuma boa ideia). Dar uma dica em troca de diminuir as recompensas? Deixar eles com a sensação de falha e abandonarem o que estava por ali?

Resolver enigmas depende principalmente do jogador, e não do personagem, portanto deixar eles com uma sensação de falha é uma péssima ideia. Se o personagem falhar em algo, tudo bem, deu azar nos dados, mas ninguém gosta de sentir que pessoalmente falhou em algo. Isso vai contra o espírito do RPG.

Para resolver isso eu teria algumas opções. A primeira seria empregar o RPG de Schrödinger. Nada existe por trás deste enigma até seus jogadores conseguirem resolver ele, portanto é possível mover a continuação da quest para outro lugar e deixar aquilo como apenas uma sala de tesouros, que ficará inacessível caso eles nunca consigam resolver o enigma. Outra opção é a que você falou: Dar dicas aos jogadores. Porém eu acredito que é melhor implementar as dicas no local e não punir os jogadores com remoção de tesouros por isso. Muitas vezes você pode encontrar dicas espalhadas em uma sala, deixadas pelo arrogante criador do local, certo que ninguém nunca iria resolver seu perfeito enigma mesmo se ele deixasse dicas espalhadas por ai. Desta forma você pode simultaneamente ajudar seus jogadores a avançar e não dar à eles a sensação que falharam em algo, e que você precisou ajudar eles. Afinal, se as dicas estavam dentro do jogo, na própria sala, provavelmente encontrar elas era o que o mestre queria, certo? Sucesso! 😉

 

Qual a sua opinião sobre softwares que gerenciam crônicas de RPG?

Uma excelente ferramenta que, se possível, todo mestre deveria ter! Ter o auxílio de um programa ajuda o Mestre a manter detalhes do seu mundo em linha, e não destruir o senso de imersão esquecendo de nomes de NPCs, locais e eventos.

Falando nisso, existe um excelente programa chamado The City of Brass, atualmente no Kickstarter, que irá disponibilizar diversas ferramentas para ajudar o mestre a manter todas as suas anotações, história, NPCs, monstros, encontros e todo o resto de forma organizada e fácil de navegar.