Finalmente! Aqui está a primeira edição da série O Mestre Responde, onde eu irei responder perguntas dos leitores.

 

Como fazer os jogadores da minha mesa interpretarem mais seus personagens?

A melhor forma de começar é conhecendo seus jogadores. Se eles não tiverem interesse em interpretação, forçar pode acabar estragando a diversão deles. Se eles não tiverem problema algum com interpretação, ai sim podemos começar a trabalhar! Temos primariamente 3 formas de incentivar interpretação:

A primeira é: Oportunidade. De aos seus jogadores oportunidades para interpretar seus personagens. Coloque eles em situações onde seja a interpretação deles, não a rolada de dados, que define o resultado. Por exemplo, se um deles tenta passar uma história falsa para o rei, ao invés de pedir uma rolada de Blefe, peça pra ele contar a história mesmo. Se ele for convincente, considere o resultado um sucesso!

A segunda é: Lidere por exemplo. Dar um show de interpretação aos agir com seus próprios NPCs mostra como você está levando a interpretação a sério, e incentiva eles a tentarem mais.

A terceira é: Recompensa. Boa interpretação pode resultar em um sucesso maior do que apenas uma rolada de dados. Talvez eles não só tenham conseguido convencer o rei da mentira, como a história foi tão bem contada que o rei acredita que possa valer uma recompensa monetária (é claro, se a história contada merecer uma recompensa). O D&D 5.0 até inclui Inspiração, que é um ponto que pode ser dado à um jogador por boa interpretação e serve para receber vantagem em diversos tipos de testes.

 

Como saber se um desafio com ou sem combate não é nem muito fácil nem muito difícil para os jogadores?

Assim como a pergunta acima, no começo tudo depende dos seus jogadores. Se o seu grupo é composto de amigos, você pode ter uma boa ideia se eles são bons com enigmas ou quebra-cabeças. Combate ja é um pouco mais complicado.

Para construir um bom encontro com combate, você precisa medir as habilidades de todos os jogadores no grupo. Por exemplo, um grupo sem um tanque irá encontrar dificuldades contra oponentes que lutam corpo-a-corpo. Se é um grupo grande, combates com um único oponente podem acabar sendo fáceis devido à concentração de dano. Se é um grupo pequeno, dividir e conquistar vira uma tática mortal contra eles.

Por fim, é necessário olhar cada monstro que irá no encontro e medir ele contra os jogadores. Um encontro fácil teria os monstros sendo 1.5 – 2x mais fracos que os jogadores, enquanto um encontro difícil teria os monstros sendo 2 – 4x mais fortes.

 

Qual seria a melhor forma de conduzir uma boa aventura? Com batalhas, puzzles, desafios de interação, ou todos juntos? E como conseguir conciliá-los?

Assim como as duas respostas acima, o primeiro passo é baseado em conhecer seus jogadores e saber o que eles gostam de fazer e o que eles não gostam. Uma boa aventura é aquela em que todo mundo consegue se divertir e fazer o que gosta.

Para um grupo de goste de tudo, ai nós precisamos conciliá-los. Eu gosto de fazer isso baseado em cenário. A dungeon de um mago irá satisfazer tanto combate quanto puzzles, enquanto em uma simples caverna não faz sentido ter puzzles. Um grupo que gosta de ambos ficaria mais a vontade lidando com vilões mais inteligentes. Interação normalmente precisa de um cenário totalmente separado, então se o seu grupo não tem interação como prioridade, eu recomendo deixar esses cenários um pouco mais esporádicos

 

Como escolher o alvo durante o combate? Apenas escolher um personagem, interpretar ou usar os dados?

Assim como nas outras respostas, conhecer seus jog- ops, dessa vez não! Dessa vez é necessário conhecer o seu monstro. Cada monstro vai agir de uma forma diferente dependendo do nível de inteligência e raciocínio dele.

Esse é o sistema que eu uso: Monstros irracionais agem por instinto, então seu alvo é quem estiver mais próximo. Um urso não sabe diferenciar entre um raquítico e um agente da SWAT com uma metralhadora, ele vai em quer ele puder alcançar antes. Monstros racionais agem por observação, então seu alvo é quem for a maior ameaça. As vezes eles nem atacam, e preferem usar outras táticas quando se sentem em desvantagem.

São raras as vezes que eu uso dados para determinar um alvo, e as vezes que eu uso é apenas quando existe mais de um candidato para alvo, e é necessário decidir.

 

Um dos grandes desafios de quase todo mestre é conseguir incentivar os jogadores. “O que eu faço para meus jogadores interpretarem mais?”, “O que eu faço para meus jogadores falarem mais?”, “O que eu faço para meus jogadores se moverem pela dungeon sem parar pra descansar toda hora?”

A resposta para todas essas perguntas é a mesma: Oportunidade, Exemplo e Recompensas.

É claro, o verdadeiro primeiro passo para isso é garantir que os jogadores realmente querem fazer aquilo que você quer, e não só porque você quer que eles façam isso. Se os jogadores tiverem, por algum motivo, uma forte oposição à fazer aquilo que você quer, não adianta insistir. O resultado final será que ninguém vai se divertir.

Se tivermos passado neste primeiro teste, o segundo passo é oferecer aos seus jogadores oportunidade para fazer aquilo que você quer que eles façam. Se você quer que eles interpretem mais e sejam um pouco mais sociais, não adianta esperar que eles façam isso sozinhos assim que entrarem na cidade. Ofereça à eles uma oportunidade. Por exemplo, um nobre da cidade pode ter ouvido falar das aventuras deles, e os convidou para uma festa. Encaixe isso na sua história e pronto, você tem um evento que irá encorajar interpretação com o incentivo que isso irá mover a história para frente.

Terceiro, o mestre deve sempre liderar pelo exemplo. Se você está interessado em uma campanha com maior interpretação, mostre isso através dos seus NPCs e do seu mundo. Dê aos seus NPCs personalidades únicas e vozes diferentes, e faça sua história de modo que interação direta com esses NPCs seja necessária para avançar. Todo NPC deve ter no mínimo uma personalidade e uma motivação.

Quarto, o mestre tem um poder muito grande para motivar jogadores, e esse poder é: Recompensas. Que tipo de recompensas você, como mestre, pode oferecer?

  • Experiência. Este é o incentivo mais óbvio, mas por algum motivo o mais descartado ou esquecido. Se os jogadores fizerem algo bom, recompense eles com um pouco de experiência. “Olha, vocês interpretaram essa cena muito bem, tomem 1000 pontos de experiência cada!”
  • Itens. Este é um pouco mais difícil do que experiência porque é necessário um pouco de preparação para não parecer forçado, porém dar novo equipamento para seus jogadores é uma ótima forma de incentivo. “Vocês passaram por essa dungeon tão rápido sem descansar que os goblins não conseguiram mover o tesouro deles a tempo. Aqui, tome essa coisa pontuda e afiada novinha em folha.”
  • Recompensas interpretativas. Coisas como títulos, terra e favores não tem muito benefício em termos de mecânicas de jogo, porém eles fazem a party se sentir mais foda. “Vocês conseguiram não massacrar a cidade inteira sem razão alguma! O prefeito, extremamente grato, oferece à vocês uma parcela de terreno para construírem um QG.”
  • Outros bônus mecânicos. Uma coisa interessante que foi adicionada na 5ª edição de Dungeons & Dragons é a Inspiração. O mestre pode dar à um jogador um ponto de Inspiração como recompensa por boa interpretação. Coisas similares também podem ser usadas. “A rainha dos elfos está satisfeita que vocês não são um bando de munchkins. Ela faz alguns gestos com as mãos e uma luz cai sobre vocês. Vocês se sentem mais fortes. Pelo resto da semana vocês irão ter +1 para acertar ataques.”

E existem também algumas coisas que você pode fazer fora de jogo para ajudar seus jogadores:

  • Discuta o jogo com eles. Essa foi uma dica já repetida várias vezes no blog. Antes de começar sua campanha, sente com seus jogadores e discuta o tema do jogo que você quer fazer e veja se todos estão OK com isso. Nada vence de uma conversa franca e aberta. “Olha gente, eu quero fazer uma campanha focada em exploração e descobertas, e vou recompensar ações de acordo. Todos estão de boa com isso?”
  • Encorajamento. Pessoas gostam de ouvir o quão foda elas são. Se tem algum jogador fazendo alguma coisa boa, elogie ele. Ele irá se sentir bem e os outros jogadores poderão ter incentivo para tentar mais. “Ei Pedro, adorei suas descrições dos seus ataques, continue assim!”

Se tudo falhar, tente subornar eles com comida. “Gente, pelo amor de deus, parem de matar todos os vendedores! Se vocês conseguirem sair da próxima loja sem cometer um assassinato, eu compro pizza. OK?? Por favor???” Depois disso, procure outro grupo de jogadores.

Esta semana a série Criando um Mundo estará de folga enquanto preparo um outro projeto relacionado que eu acho que vocês vão gostar! Enquanto isso, vamos falar um pouco sobre cidades e vilarejos.

Quase sempre quando nossos heróis entram em uma cidade ou um vilarejo, eles são muito parecidos. Pessoas normais, locais normais, cidade normal. Existe o ferreiro, o taverneiro, o prefeito, tudo dentro da normalidade. Mas as vezes quando nossos heróis entram em uma cidade, nós queremos tornar ela mais interessante e única. Por exemplo, na minha mesa a primeira indicação que os meus jogadores tiveram que a sociedade onde eles estavam não era normal foi quando eu descrevi o quão felizes e despreocupadas as pessoas pareciam estar. Além disso, TODOS eles evitavam olhar para os guardas, que ficavam fixos em suas posições olhando para frente, totalmente cobertos de armadura. Só isso foi suficiente para eles quererem investigar mais a fundo.

Então aqui estão 50 ideias de peculiaridades para dar um sabor a mais para uma sociedade, e talvez até servir de início para um novo capítulo da sua história:

  1. A sociedade tem sua própria língua ou código secreto que não é usada em nenhum outro lugar do mundo.
  2. Membros da sociedade compartilham uma pequena característica física. (Tatuagem, todos são altos, mesma cor dos olhos, mesma cor de cabelo…)
  3. Membros da sociedade compartilham uma grande característica física. (Cor da pele diferente, partes do corpo extra ou faltando, força ou agilidade sobrehumanas…)
  4. Todos na sociedade possuem um poder mágico natural.
  5. A sociedade não é o que eles aparentam ser inicialmente (Mortos-vivos, espíritos, demônios…)
  6. Membros da sociedade não precisam comer, beber, dormir ou não envelhecem. (Ou todos ao mesmo tempo)
  7. Membros da sociedade estão presos à uma mente comum (As pessoas podem ou não saber disso. Podem estar sendo controladas por alguém ou simplesmente compartilham uma ligação telepática)
  8. A sociedade é extremamente religiosa, devotos à um único Deus ou à uma religião particular.
  9. A sociedade é extremamente ateísta, não acreditando em nenhum deus ou acreditando que os deuses são apenas mortais poderosos.
  10. A sociedade é racista contra uma raça específica ou qualquer raça que não seja a deles.
  11. A sociedade é xenofóbica ou odeia qualquer um de fora da sociedade.
  12. A sociedade acredita em uma superstição específica. (Gatos pretos, espelhos quebrados, passar por baixo de escadas…)
  13. A sociedade baseia todas as grandes descisões em algum tipo de adivinhação (Astrologia, mágica, rituais estranhos, falar com os mortos…)
  14. A sociedade é tecnologicamente avançada, e realizou várias descobertas científicas.
  15. A sociedade é altamente afeiçoada à magia, itens mágicos e usuários de magia. Ela pode ser liderada por um mago.
  16. A sociedade é extremamente contra magia, itens mágicos e usuários de magias. Se for uma sociedade maior, como um país, magia pode ser ilegal.
  17. A sociedade é composta de guerreiros. Todos andam com uma arma.
  18. A sociedade é violenta ou barbárica, usando violência para realizar seus objetivos.
  19. A sociedade é pacífica e odeia qualquer tipo de violência, até mesmo contra o mal.
  20. A sociedade valoriza dinheiro e riqueza. Você pode comprar quase qualquer coisa deles tendo ouro suficiente, mas todo favor tem um preço.
  21. A sociedade valoriza habilidade manual, e produz aparelhos engenhosos, poderosos artefatos mágicos ou lindas obras de arte.
  22. A sociedade tem fortes laços com a natureza.
  23. A sociedade não tolera nada além de perfeição. Os fracos, velhos e deficientes são expulsos, exilados ou eliminados.
  24. A sociedade tem leis extremamente relaxadas.
  25. A sociedade tem leis extremamente estritas, com severas punições.
  26. A sociedade tem um conjunto de leis extremamente detalhadas sobre uma atividade comum (Comer, dormir, viajar, nascimentos, enterros…)
  27. A sociedade tem um estranho ritual de iniciação, ou ritual de passagem quando um membro vira adulto.
  28. A sociedade é dominada por um tirano.
  29. A sociedade é liderada por um conselho de cidadãos (Membros eleitos, nobres, ricos, sábios, anciões…)
  30. A sociedade é dominada por burocracia. Até mesmo tarefas simples requerem o preenchimento de formulários e permissões.
  31. A sociedade é dividida em vários grupos que estão sempre competindo uns com os outros.
  32. A sociedade é matriarcal, onde homens são discriminados.
  33. A sociedade é patriarcal, onde mulheres são discriminadas.
  34. A sociedade possui uma arquitetura única (Portas e janelas redondas, casas que flutuam na água, cidades flutuando nos céus…)
  35. A sociedade vive completamente ou quase completamente abaixo da terra.
  36. A sociedade vive completamente ou quase completamente nos mares.
  37. A sociedade é nomádica, e não possui um local fixo de residência.
  38. A sociedade possui um código de vestimenta ou um uniforme que todos usam.
  39. A sociedade pratica casamento arranjado.
  40. A sociedade é muito boa em preservar registros históricos, e podem conhecer fatos que o resto do mundo já esqueceu.
  41. A sociedade possui uma lenda que não é comum no resto do mundo (Mitos de criação alternativos, profecias apocalípticas ou messiânicas, acredita que um grupo de pessoas não são o que aparentam ser…)
  42. A sociedade tem um alimento que é único à eles.
  43. A sociedade é odiada, discriminada ou dada como ilegal pelo resto do mundo.
  44. A sociedade tem uma longa e detalhada história.
  45. A história da sociedade é repleta de segredos e mistério, e é o assunto de várias lendas onde muitas entram em conflito com outras.
  46. A sociedade foi fundada ou criada por um deus ou por uma criatura sobrenatural.
  47. A sociedade está sob uma poderosa maldição, eles podem ou não saber disso.
  48. A sociedade é protegida por uma força sobrenatural. (Um deus, um poderoso feitiço, demônios…)
  49. A sociedade está em declínio, perdendo membros ou se destruíndo.
  50. A sociedade é muito normal e está sempre feliz em ajudar os aventureiros sem pedir nada em troca. (Acredite, isso REALMENTE incomoda os jogadores.)

Uma coisa que acontece frequentemente durante combate é a Síndrome do Acerta-Erra. Essa síndrome é caracterizada pela falta de descrição de combate além de “acertou” e “errou”. Vamos tomar o seguinte cenário como exemplo:

Tormir está se preparando para atacar o Orc War Chief. Sua espada firme em sua mão. Tormir levanta a sua reluzente espada e ataca o Orc.

Mestre: Rola o ataque.

Tormir: Rolei 15.

Mestre: Você erra.

Pô, erra? A Classe de Armadura do Orc War Chief é 16. Tormir tirou apenas 1 a menos e ele erra? Erra no sentido de “completamente errar o Orc com sua espada, atingindo nada a não ser o ar”?

É importante lembrar que um RPG de mesa não é como um MMORPG. Não existe muito auxílio visual quando nós jogamos um RPG de mesa, portanto nós dependemos muito da descrição do mestre para formar uma imagem mental boa da situação. Uma batalha que não é nada além de “erra, acerta, acerta, erra, erra, erra, acerta, erra, acerta, acerta” faz tudo parecer extremamente mecânico, e foge completamente da imersão que muitos de nós buscamos em um RPG.

Então como fazer para resolver essa situação? Primeiro é bom esquecer as palavras “acerta” e “erra”. Existem centenas de outras formas de descrever essa cena. Vamos também considerar que Tormir chegou muito perto da CA do inimigo e adicionar um pouco de sabor:

Mestre: “Sua espada atinge a armadura do Orc, deixando uma longa marca.”

Mestre: “O Orc bloqueia sua espada com o seu escudo.”

Mestre: “O Orc para sua espada no último segundo com o seu machado, o fio a centímetros de seu rosto.”

E se Tormir rolou muito abaixo da CA do inimigo:

Mestre: “O Orc rápidamente se esquiva de sua lâmina.”

Mestre: “Sua espada passa a centímetros do corpo do Orc.”

Qualquer coisa que descreva a cena com mais detalhes é melhor do que “acerta” e “erra”. Se você acha que uma descrição mais longa é muito entediante, então considere usar outras palavras tão curtas quanto “acerta” e “erra”, porém mais descritivas. Ao invés de “acerta”:

  • Corta, perfura, fere, danifica, esmaga… Em caso de magia: Congela, queima, destrói, desintegra, corrói…

Ao invés de “erra”:

  • Esquivado, bloqueado, defletido… Em caso de magia: repelido, disperso…

Mas chega de falar de mestres, vamos falar de jogadores. Para um RPG ter uma boa imersão, é necessária a colaboração tanto do mestre quantos dos jogadores. O problema dos jogadores é a Síndrome do Eu Ataco.

Para muitos jogadores, esse é o limite da descrição que eles irão dar à suas ações de ataque: “Eu ataco”. Jesus Cristo Correndo em uma Piscina, que tipo de descrição mais sem sal é essa? Gente, vocês estão jogando uma aventura épica, e vocês são o seu personagem. Imagine ele caminhando em direção do inimigo, tirando a espada de sua bainha, dizendo alguma frase de efeito foda e cortando ele com um único movimento diagonal de sua poderosa lâmina. Encha o peito de diga:

Tormir: “Eu ergo minha lâmina para os céus e com um rápido movimento, ataco o Orc do seu ombro até sua cintura!”

Rapaz olha quanto visual você acabou de dar para os outros jogadores, e quanto material você deu para o mestre evoluir mais ainda a cena. Vamos imaginar que você atinge o seu golpe:

Mestre: “Sua lâmina corta o Orc em diagonal, rasgando a sua cota de malha que não é párea para o poder de sua lâmina. O Orc cambaleia para trás, sangue cobrindo o chão. Sua cota de malha, cortada ao meio, cai ao chão, porém o Orc continua vivo.”

Uma descrição como essa é capaz de adicionar novas dimensões e abrir novas possibilidades durante a batalha. O Orc perde sua armadura, ou um ponto fraco se abre que um ataque perfurante é capaz de tirar vantagem. Até mesmo se você não conseguir superar a CA do inimigo:

Mestre: “A cota de malha do inimigo para a sua lâmina. O Orc ri de seus esforços e se prepara para o contra-ataque.”

Subitamente a batalha está mais viva, os inimigos mais reais e a ação mais emocionante, e tudo isso apenas mudando a forma como as ações são descritas.

Então você quer mestrar? Diferente do artigo anterior com dicas para mestres, este é voltado para jogadores que querem mergulhar no mundo fantástico de ser um mestre de RPG. Este é um guia completo (e longo) para te ajudar a colocar sua mente no lugar certo e garantir que seus jogadores não abandonem sua mesa.

Este guia contém todas as dicas que eu acredito ser as mais essenciais para todo jogador que quer sentar na ponta da mesa e virar o homem por trás do escudo. É um trabalho incrível e as vezes ingrato, e é uma experiência completamente diferente de ser um jogador. Enquanto jogadores precisam se preocupar com apenas seus próprios personagens e com o que eles fariam, o trabalho do Mestre é fazer isso em uma escala global. Os jogadores irão conhecer e interagir com vários dos habitantes do seu mundo, e o mestre precisa interpretar cada um deles. Além disso, cada um deles precisa ser único, ter sua própria personalidade e agir de sua própria forma, e o mestre precisa se lembrar disso sempre que os jogadores voltarem até um NPC, então você pode imaginar o tamanho da responsabilidade que um mestre tem em criar a manter um mundo vivo e consistente.

Este guia serve para ajudar você a dar seus primeiros passos para assumir o manto de mestre, e ser o criador do seu próprio mundo.

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Entre Mestres você pode encontrar todo tipo de pessoa, porém todos tendem a se encaixar em algumas amplas categorias. Cada categoria tem algo de bom a oferecer ao jogo, mas ao mesmo tempo existem fraquezas. Raramente um mestre se encaixa em apenas uma categoria, normalmente possuindo características de várias. Estes são os 5 principais tipos de mestres:

O Autor

A maioria dos Mestres experientes tem pelo menos um pouco de Autor dentro deles. Estes são os mestres que gostam de passar horas construindo o mundo, criando cidades e NPCs, esperando pelo momento em que os jogadores irão revelar a grandiosidade de sua criação.

O Bom: Cenários e NPCs tem muitos detalhes e história. Por todo o vasto mundo jogadores podem encontrar pequenos detalhes que dão vida ao mundo, fazendo os jogadores se sentirem menos como se estivessem jogando um jogo, e sim descobrindo um mundo incrível e vivo. Boa atuação geralmente acompanha o Autor, fazendo com que os NPCs pareçam únicos e interessantes.

O Mau: Autores as vezes podem ficar apegados demais nas suas criações, e relutam em deixar que os jogadores mudem o mundo com suas ações. É possível que o Autor irá ferroviar os jogadores em sua história para lhes mostrar o máximo que foi planejado. No pior dos casos, o Autor pode tomar controle dos personagens dos jogadores. Caso permita, o Autor poderá ficar perdido se os jogadores fizerem algo inesperado, como matar um NPC importante, e desta forma incapazes de ajustar.

O Improvisador

O completo oposto do Autor. O improvisador prefere seguir com o fluxo e pensar sobre a história na hora. O Improvisador tem como seu grande aliado a regra do “Sim, e…”. deixando que as ações dos jogadores lhe deem ideias sobre o que fazer a seguir.

O Bom: Sabe o jogador que faz algo que você REALMENTE não esperava? O Improvisador é mestre em reagir à isso e mudar a história de acordo com o novo cenário. Jogadores se sentem à vontade para improvisar mais e correr riscos porque sabem que o Mestre é capaz de adaptar rapidamente. Os jogadores resolveram ir até o porto ao invés de seguir para o vilarejo próximo à montanha? Sem problema, um porto quentinho saindo do forno!

O Mau: Lembra do vilarejo próximo à montanha? O Improvisador provavelmente não. Improvisar as coisas na hora é uma ótima forma de manter o jogo rápido e fluido, porém isso normalmente leva à comportamentos erráticos de NPCs, inconsistências na história ou até mesmo o bom e velho caso de “Puts, tinha isso mesmo?”. Continuidade retroativa (alterar fatos estabelecidos anteriormente para se encaixar na situação atual) é comum, e tudo isso acaba quebrando a imersão dos jogadores.

O Modo Hard

Achou que a vida era fácil? O mestre Modo Hard vai lhe mostrar exatamente que nada na vida é fácil. De todos os encontros e batalhas surgirão desafios à serem enfrentados, e as consequências para fracasso podem ser… severas.

O Bom: Muitos jogadores experientes gostam de um bom desafio, e o mestre Modo Hard certamente é capaz de entregar. Vitórias são particularmente doces devido à dificuldade dos desafios, e deixa os jogadores com uma real sensação de que o progresso foi merecido. Jogadores com um mestre Modo Hard tendem a prezar seus personagens.

O Mau: Um mestre Modo Hard precisa de jogadores como ele ou nada vai funcionar direito. Não espere que o mestre Modo Hard modifique roladas para salvar seus jogadores ou tenha piedade se algo ruim acontece. Jogadores em uma mesa com este tipo de mestre e que não estão acostumados com os desafios podem se sentir exaustos com a dificuldade.

O Mestre Tático

Este é o mestre que sabe as regras de agarrar de cor, e é capaz de recitar de cabeça todos os tipos de terrenos e as desvantagens que eles causam. O Mestre Tático segue todas as regras e aplica na vida real tudo que uma batalha de RPG tem à oferecer.

O Bom: Batalhas são uma obra de arte. O Mestre Tático é capaz de dar grande realismo às batalhas adicionando todos os elementos que estão em efeito. Terreno difícil? Seu personagem tem dificuldade para se mover ao redor do inimigo. Neblina? A flecha veio em direção à você, mas você não consegue ver o arqueiro. Uma batalha sendo mestrada pelo Mestre Tático tem uma real sensação de risco, tensão e triunfo quando os jogadores vencem, e uma real sensação de perda no caso de uma derrota. Além disso, Mestres Táticos entendem e são capazes de criar batalhas justas para os jogadores.

O Mau: Muitos jogadores preferem evitar ou não tem muito interesse em combate, potencialmente ferindo outros aspectos da campanha. Seguir estritamente as regras de combate pode impedir muitas manobras criativas e interpretação, principalmente se os jogadores não conhecem todas as regras de combate, levando à uma sensação “linear” de batalha. Acerte, dano, repita. Muitas vezes Mestres Táticos podem acabar desenvolvendo uma relação de inimizade com os jogadores devido à possível inflexibilidade.

“Aquele Cara”

Ah sim, achou que “aquele cara” só existia entre jogadores? Senhoras e senhores, lhes apresento “aquele cara”, edição Mestre:

O Bom: Hehehe… hahaha… HAHAHAHAHAHAHAHA não.

O Mau: Em uma frase: “Aquele cara” não está preocupado com a diversão de todos, apenas de sua própria. AC raramente sabe das regras do RPG que está mestrando, e tenta calar jogadores com “Eu sou o mestre, minhas regras”. AC toma controle dos jogadores sempre que for bom pra ele. AC trata os jogadores como personagens secundários e prefere colocar seus próprios NPCs como os heróis. AC mantém a mentalidade que um RPG é “Mestre vs. Jogadores”. AC não tem ideia alguma do que é um encontro apropriado para o nível e composição do grupo. AC sempre muda os dados em favor de si mesmo.

E você, em quais categorias você se encaixa? Qual o seu estilo de mestrar? Deixe um comentário!

Guimble está sentado no Caranguejo Saltitante. A taverna cheira fortemente a sal e frutos do mar. Claro, não poderia ser diferente, afinal é uma cidade portuária. Ao seu redor, dezenas de pescadores e marinheiros riem e contam as famosas histórias de pescador. Um deles se gaba do peixe de 2 metros que pegou, mas que convenientemente deixou na casa do pai que mora longe.

Enquanto aproveitava sua comida, Guimble só pensava em quanto as cadeiras do lugar eram desconfortáveis. Nenhuma taverna parecia oferecer acomodações decentes para um gnomo. Ao terminar seu pensamento, um homem claramente bêbado chega até Guimble e se senta na cadeira à sua frente.

“Redonda ela é, porém chata como uma tábua”. Diz o homem, encarando Guimble. “Altar dos lordes lupinos. Pérola em seda negra, jóia no mar. Sem mudar, porém está mudando, eternamente. O que eu sou?”

Guimble pensa por um tempo e então diz: “Não sei, um farol?”

O homem responde: “Eu também não sei! A gente só matou a Esfinge e pegou o tesouro! Eu to a 30 anos com essa maldita charada me martelando na cabeça!”

O homem sai da mesa, desapontado.

Uma coisa que eu notei depois de vários anos mestrando é que se tem uma coisa que todo jogador é bom em fazer, é desorientar a si mesmo, o que dá aos mestres uma poderosa arma para:

  • Esconder informação.
  • Criar novas linhas de história.
  • Criar suspense.
  • Gastar tempo.
  • Estender uma quest.

Então, como fazer para se beneficiar de desorientação?

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