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Como faço para criar uma quest, alternativa à principal, focada em investigação? Podem me dar um exemplo de construção de uma aventura assim? Não faço idéia de como encaixar os fatos, personagens e acontecimentos, e ainda deixar várias alternativas para os jogadores.

Ótima pergunta, e definitivamente algo que poderia encher um artigo inteiro, mas como eu não tenho todo esse espaço aqui, vou ser um tanto breve.

A primeira coisa que eu faria seriam listas. Crie listas de: Pessoas, Objetos, Eventos e Locais. Não se preocupe em ligar as coisas entre si ainda, estamos só trabalhando nas fundações da quest. Escreva vários items em cada lista.

Agora que você tem essas listas prontas, precisamos descobrir para que exatamente essa investigação é necessária. Um assassinato? Talvez um vilarejo próximo cortou todo o contato com o resto do mundo? Ou talvez guardas estejam desaparecendo um por um.

A seguir, pense em como os jogadores irão entrar nessa quest. Eles encontram algum objeto misterioso? São contratados por um NPC? São testemunhas de um evento estranho? Você pode perceber que, independente da direção que você for, você já pode pegar alguma coisa de uma das suas listas.

Agora que nós temos o mistério em si e como os jogadores irão encontrá-lo, precisamos também saber a verdade por trás desse mistério. Talvez o vilarejo cortou contato com o mundo porque um grupo de cultistas entrou na cidade e converteu todos à sua cruel religião. O prefeito pode ter sido preso em uma sela abandonada por ter desafiado o culto. Nesse ponto já aproveitamos para deixar alguns “pontos” onde iremos encaixar o resto depois.

Então, vamos ver o que já temos: Um começo, um fim e um meio de enfiar os jogadores na quest. Agora só falta a parte mais fácil (haha): Construir a quest em si.

Pense em uma quest de investigação como uma grande teia de aranha. Pontos se conectam à outros, e alguns levam à onde você quer, enquanto outros levam à lugar nenhum. Sempre comece do princípio da quest, e construa para dentro. Desta forma você pode manter consistência, e adicionar quantas etapas forem necessárias para se chegar ao fim sem parecer forçado. É nesse ponto que aquelas listas se tornam muito úteis.

Com listas de pessoas, objetos, eventos e locais, é uma questão de escolher items apropriados e colocá-los na teia. Lembrando: Sempre em ordem. Se começarmos a colocar passos à frente, podemos acabar descobrindo que não tem maneira boa de ligar isso com o que aconteceu previamente.

Se formos construir uma etapa, podemos fazer o seguinte: Imagine que uma das etapas é uma investigação em um celeiro onde o culto teve uma reunião (um local e um evento), e os jogadores encontraram uma moeda estranha que um dos membros do culto deixou cair (um objeto). Essa moeda é usada como identificação entre os membros do culto. Isso já deixa aberta a possibilidade do grupo tentar encontrar e nocautear (ou matar, dependendo dos seus jogadores) um cultistas pra roubar as roupas deles e se disfarçarem.

Por ai vai. Coloque locais e eventos que façam sentido com a etapa anterior, popule esses locais com objetos e determine o porque eles estão ali, e o que eles podem significar. Coloque alguns “becos sem saída”, pistas que ultimamente não levam ao objetivo principal, mas que sempre level à algo interessante (Lembre-se sempre: Nunca deixe seus jogadores com a sensação de que eles não descobriram nada, sempre de algo pra eles mesmo que não os aproxime do objetivo principal). Por exemplo: Uma trilha de pistas pode não levar aos cultistas, mas eles descobriram que o prefeito costumava ser um dos cultista, e que a cidade foi tomada como punição pela deserção. Ultimamente isso não ajuda em nada, mas é algo interessante que os jogadores irão gostar de ter descoberto, e que pode alterar a história depois.

Ultimamente, é um processo altamente criativo, então eu não posso te ajudar com tudo. Essa é a forma que eu faria para facilitar a criação de tal quest, porém apenas você pode criar os detalhes!

 

Olá, Mestre! Eu gostaria de saber o melhor modo de emendar as aventuras

O método que eu sempre uso é: Pegue alguma coisa que estava na campanha anterior e traga ela de volta. Por exemplo, um NPC que na aventura anterior era apenas um espectador passivo, ou que não teve muita importância, pode ser o catalisador para uma nova aventura. Outro exemplo seria pensar em alguma consequência das ações dos personagens. Sim, eles derrotaram o Grande Malvadão, porém a batalha pode ter causado alguma coisa que eles não previam. Talvez as perturbações na superfície durante a batalha acordaram um Mal Maior que estava adormecido nas profundezas. Clichê pra caramba, mas serve como exemplo!

 

Oi! Também sou mestre e estou tendo dificuldade para desenvolver minha atual campanha (em 4D&T… pois é). Acontece que ao concluir a primeira aventura e se iniciar a segunda, quebrei a linearidade do enredo e agora percebi que um time skip teria sido melhor naquelas condições. Ainda é possível reparar isso? O que faria no meu lugar?

Ixi. Quebrar a linearidade nunca é bom, e consertar pode ser complicado. Se você e seus jogadores ficam confortáveis com retconning, a opção mais fácil é simplesmente “dizer que teve um timeskip retroativo” e continuar dai. Porém muitos jogadores e mestres não se semtem confortáveis fazendo mudanças tão bruscas no meio de uma aventura (a imersão então nem se fala). Se isso não é opção, fica complicado, e eu precisaria saber mais detalhes da campanha para pensar em algo. Diferentes situações podem ser mais fáceis de consertar dados os elementos que estão na história.

 

Sou iniciante no universo D&D mas eu ja planejo mestrar uma aventura, que dicas sobre a criação da história e em como manter os jogadores interessados na aventura você poderia dar?

Primeiro de tudo, bem vindo ao D&D! Cai direto na mestragem é algo pra poucos. A grande maioria dos jogadores com anos de experiencia não se sentem confortáveis sentando na cadeira do mestre, então meus sinceros parabéns por tomar a iniciativa e cair direto nesse universo trabalhoso mas recompensador. Jogadores existem vários, mas bons mestres são difíceis de encontrar.

Saber que tipo de jogo seus jogadores estão interessados em jogar é a melhor forma de manter o interesse deles. A minha maior recomendação é começar pequeno. Campanhas épicas que levam os heróis ao limite do universo para travar batalhas contra deuses são atraentes, mas requerem uma preparação ridícula para isso virar uma campanha satisfatória. Como iniciante, é melhor começar nos básicos. Se você pretende criar um mundo, comece simples. Crie uma região, algumas vilas, algumas tavernas, algumas lojas e alguns NPCs. É melhor se focar em uma pequena região, já que os jogadores dificilmente irão sair dela no começo do jogo e você pode dedicar mais tempo e energia desenvolvendo essa parte antes de partir pra próxima.

Toda aventura precisa de um vilão, mas mais importante de tudo é: Todo vilão precisa querer algo. Nunca a única motivação do vilão deve ser “porque ser mau é divertido”. Saber o que o vilão quer também te possibilita saber o que ele vai fazer pra conseguir isso, e saber o que o vilão vai fazer te da os elementos necessários para adicionar os heróis na história.

Outra dica para manter os jogadores interessados na aventura é dar ao personagem deles um motivo pessoal para estarem investidos nisso. Vingança, desejo de fama, justiça, etc… Se os personagens tiverem um motivo mais profundo para se importar com o que está acontecendo, mais os jogadores ficarão interessados.

Acima de tudo, recomendo que você leia esse blog inteiro! Aqui existem vários artigos cobrindo extensivamente esses tópicos, e te garanto que com essas dicas você pode criar uma campanha divertida e interessante. Boa sorte!

Buenas, galera!

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Como criar o clima para uma aventura? Isto é, como aumentar a imersão dos jogadores ao cenário apresentado?

Detalhes, detalhes, detalhes. Antes da primeira sessão, é importante que o mestre trabalhe no cenário de jogo. Tenha uma lista de nomes, cidades, eventos, NPCs e locais prontos para ir. Quando seus jogadores chegam até a taverna, eles não querem esperar 1 minuto até você pensar em um nome para ela. De forma geral, esses são os detalhes que realmente ajudam a dar aquele realismo:

  • Tenha os nomes prontos. Como dito acima, você não irá perder tempo tentando inventar um nome no meio da sessão.
  • Tenha NPCs consistentes. Cada NPC deve ser único, e ter uma personalidade própria. Mais importante que isso, essa personalidade deve se manter constante, e não só porque isso mostra que você pensou no seu mundo, mas também te da a oportunidade de fazer algumas coisas interessantes. Por exemplo, o taverneiro local é um gentil e feliz anão que está sempre contente em ver os heróis. Essa personalidade se mantém consistente todas as vezes que os jogadores vão até a taverna, porém em um certo dia, eles são tratados de uma forma mais indiferente. Nesse ponto os seus jogadores já irão perceber a mudança e você tem uma bela forma de entrar em uma nova aventura! Seus jogadores nunca podem pensar que NPCs existem apenas quando eles estão por perto.
  • Seu mundo deve estar vivo. Por mais que alguns jogadores pensem assim, o mundo não gira ao redor dos jogadores. O seu mundo deve ser algo vivo e em constante mudança, assim como o mundo real. Pense no que está acontecendo por trás das cenas enquanto seus jogadores estão longe da cidade em uma quest, e como isso muda as coisas quando eles voltarem.
  • Use sentidos além da visão. Quando jogadores entram em algum lugar ou encontram um NPC, uma forma de torná-los mais memoráveis e reais é usar outros sentidos. O leve aroma de pão fresco na taverna adiciona uma dimensão a mais, e dizer que o taverneiro sempre cheira levemente de terra irá deixar seus jogadores curiosos, certos que existe mais por trás deste NPC.

Noto que a parte de combates é sempre mais massante pro meu grupo, por mais esforços que o mestre tenha em descrever o que as ações dos jogadores fazem e tudo mais. Lá pela terceira ou quarta rodada, já ta todo mundo no espirito ‘tá, toda essa merda logo’. Tem alguma sugestão?

Nesse caso me parece que o combate está indo lento demais para o gosto do seu grupo. É meio complicado dar dicas eficientes não conhecendo o seu grupo, então vou dar algumas sugestões mais genéricas.

  • Tempo limite para o jogador pensar no que quer fazer. Uma forma fácil de acelerar o combate é limitar o tempo que os jogadores tem para decidir o que fazer durante o combate. Isso faz com que jogadores tenham que prestar mais atenção no que está acontecendo, e formular seus planos antecipadamente. Desta forma eles não ficam sem nada para fazer até o turno deles novamente. 15-20 segundos é um bom número para começar.
  • Estruture o combate de forma que mais coisas aconteçam além de “acerta, erra, acerta, erra”. A maioria dos monstros contra quem os jogadores lutam são inteligentes, e capaz de fazer mais coisas durante um combate. Mudança de posição, ativação de armadilhas e uso de armas diferentes são sempre coisas que podem ajudar.
  • Diminuir o número de combates. Se tudo falhar, o grupo simplesmente não gosta de combate. Neste caso, campanhas com mais intrigas políticas e investigação provavelmente irá dar mais diversão ao grupo.

Como você lida com jogadores dispersos? (Mesmo já tendo feito de tudo para chamar a atenção deles e até mudar para o sistema que eles queriam e mesmo assim não adiantar.)

Seja sincero com eles. Não adianta você perder seu tempo mestrando se eles não vão prestar atenção. Ofereça trabalhar com eles para criar uma campanha que tem aquilo que eles querem, coisas que irão prender a atenção deles, e trabalhe duro para tornar isso realidade, afinal, manter o interesse dos jogadores é uma das tarefas mais importantes e difíceis de todo mestre. Se nem isso funcionar, eles claramente não tem interesse e não querem nem ajudar você nem a si mesmos, e é melhor procurar outro grupo.

Eu tenho muita dificuldade em pensar em motivos para os personagens dos jogadores continuariam a se aventurar , por exemplo , depois de libertar o vilarejo de um tirano demônio, por que eles seguiriam para a próxima aventura? E como eu faria para não perder o sentido de logo em seguida eu colocá-los para lutar contra uma guilda de bandidos (apenas exemplo isso)?

Ai vem um problema muito comum e grave em muitas mesas de RPG: As histórias dos jogadores. Muitos jogadores vem para a mesa com personagens sem motivação, e esperam que o mestre jogue tudo que eles querem nele. Assim não há mestre que aguente. Quando sua história acabar, ou algum jogador deveria ter a iniciativa de ir atrás de seu objetivo (com a ajuda do resto da party), ou você mesmo pode usar esse objetivo pessoal como inspiração para uma próxima aventura. Por exemplo, o Bardo da party está a anos atrás de uma flauta de ouro que pertencia à família dele. Ele pode ouvir rumores que a flauta está na pilha de tesouro de um dragão. Nesse ponto você já tem um objetivo, uma forma de um jogador cumprir o objetivo do personagem dele, um potencial vilão poderoso e incentivo para o resto da party (woohoo, ouro!)

Usar ligações pessoais não apenas te dá muito material para trabalhar e manter sentido, assim como dá aos jogadores aquela sensação que eles fazem parte do mundo e estão contribuindo para a criação dele. E normalmente isso é bastante para manter uma mesa indo até o momento que os heróis se aposentem, porém existe sempre aquela mesa onde ninguém oferece nada e espera tudo do mestre. Ai vai de você. Você pode passar um tempo criando uma grande história com várias quests ligadas entre si, ou encerrar a campanha e começar uma nova. Pessoalmente, não vejo sentido em uma campanha com quest após quest sem nada a ver com nada.

Fala mestre! Quando você dará continuidade aos artigos sobre worldbuilding? Abraços.

Muito em breve! Recentemente me perdi novamente no mundo de worldbuilding criando meu mundo para minha nova campanha, Yirilla, então vou com certeza criar alguns artigos sobre isso! Só não posso prometer uma data ainda. Soon

Eu como jogador iniciante eu não sei criar Historias para o meu personagem tão legais e eu queria uma dica para poder melhorar isso!

Acredite se quiser, conheço muitos jogadores extremamente experientes com esse mesmo problema. É a parte mais complicada da criação de personagem, e de fato uma história não vem fácil para todo mundo. A um tempo atrás eu compartilhei minha “técnica secreta” de criar um conceito de personagem através de objetos aleatórios que você encontra espalhados por ai. De uma lida aqui!

Além disso, recomendo você ler este artigo sobre os maiores clichês de personagens, para você saber o que é melhor evitar!

Sempre digo que criar uma história de D&D é como uma árvore crescendo. Pense em uma única coisa que será o ponto inicial de onde sua história irá surgir. Normalmente um ponto importante da sua vida, ou uma característica estranha do seu personagem. Digamos que seu personagem tem um certo ponto no ombro onde, se apertado, paralisa o braço do personagem. É algo estranho, aleatório e uma desvantagem (mas quem quer jogar personagens só com vantagens? Isso não tem graça!), mas ai isso te força a perguntar: “Por quê?”. Bem, ele pode ter sido empalado por algo no ombro quando era criança. “O quê?” Bem, tem várias opções óbvias, mas podemos pensar em algo não tão óbvio. Talvez tenha sido uma estaca de gelo. “Como?” E por ai vai. Faça perguntas e as responda, tente evitar o óbvio, e sua história cresce como uma árvore!

Como ser um melhor jogador em minha mesa?

Bem essa é uma pergunta bem vaga. Por sorte, já publiquei alguns artigos sobre exatamente isso!

10 Dicas Para Ser Um Melhor Jogador
Como não ser “Aquele Cara”
Jogadores também são narradores!

Estou cansado de Jogadores bobos, participantes que não levam a sério o cenário ou até mesmo sessões marcadas. Como encontrar Players melhores?

Networking é a melhor forma de se encontrar novos jogadores. Se a sua cidade tem lojas de card games / RPG, você pode encontrar várias pessoas dispostas a jogar lá. Redes sociais também são uma ótima forma de encontrar outros jogadores.

Agora a melhor forma mesmo é trazer pessoas novas que nunca jogaram RPG antes. Através de amigos e conhecidos, meu grupo sempre encontra pessoas novas que querem começar a jogar RPG, mas não sabem como. Normalmente esses jogadores são mais animados para aprender e levam coisas mais a sério.

Não é bem uma dúvida, estou interpretando um bardo e meu estoque de piadas ruins como: “porque o dragão atravessou a rua?” está escasso. Necessito de piadas rpgistas, ou de um bom motivo para parar de conta-las. Sucesso.

Você vai ficar feliz em saber que essa é agora a pergunta mais estranha que eu já recebi.

Enquanto eu me orgulho do meu senso de humor, não sou o melhor inventor de piadas. Sei que o blog RPGista antigamente fazia algumas colunas com piadas de bardos. Provavelmente ainda está em algum lugar no site! Sucesso com a sua carreira de bardo, amigo!

Mil perdões pela demora. Aqui está a segunda edição de O Mestre Responde!

 

Qual a melhor edição do Dungeons and Dragons?

Rapaz você quer começar uma guerra civil aqui?! Vamos fazer o seguinte, eu vou falar um pouco sobre todas as edições de D&D, pontos fortes e pontos fracos, e vou deixar que você, o leitor, decida qual é a melhor edição para você.

D&D 1.0

A primeira edição de D&D foi responsável pela maioria das características do jogo que entrou no consciente da população. Aqui surgiram, dentre outros, o sistema de raças e classes, tendências e suplementos. Poucas regras estavam interconectadas, o que tornava fácil introduzir suas próprias regras sem interferência. O jogo foi criado com um sistema de combate bem simples para que não fosse necessário usar uma grade e miniaturas.

Porém tudo isso veio com um custo. Batalhas eram impiedosas, e não existia vergonha em fugir de um combate. Além disso, por ter bastante foco em combate e dungeons, o sistema de habilidades que não eram usadas para esses propósitos era fraco. A falta de regras praticamente obrigava o mestre a introduzir suas próprias regras. O sistema de ataque usava uma matriz um tanto complexa baseada no seu level comparado com o level do monstro. Era sempre necessário ter a tabela de ataque aberta durante o combate.

Por final, o sistema de iniciativa era diferente; Todos os membros de um lado do combate agiam ao mesmo tempo, incluindo os jogadores. Muitos monstros (até mesmo os de nível médio/baixo) possuíam os famosos efeitos “Resista ou Morra”. Experiência também era recebida conseguindo loot, incentivando os jogadores a evitar combate.

D&D 2.0

A segunda edição de D&D buscou unir os suplementos com o jogo base, melhorou o sistema de combate, introduziu o sistema THAC0 e as escolas de magia. Essa edição ainda era muito parecida com a primeira edição, tornando as regras compatíveis. O sistema de habilidades fora de combate foi bastante melhorado, e foram adicionadas variações de classe permitindo maior customização do personagem. Porém assim como na primeira edição, combate é curto e brutal, jogadores morrem facilmente.

Fora isso, a segunda edição tirou bastante foco de combate, diminuiu os pontos de vida dos personagens, introduziu o controverso sistema THAC0 para Classe de Armadura, onde um pouco de matemática era necessário para determinar quando você precisava rolar no dado para acertar seu oponente. Experiência por loot ainda existia.

D&D 3.x

Provavelmente a edição em que a maioria dos jogadores de hoje descobriu D&D. Esta edição introduziu o famoso sistema d20, onde o resultado de praticamente toda ação é decidida com um único dado de 20 lados. Além disso, o sistema de grade e miniaturas foi padronizado, se livrando de muita subjetividade a respeito de posicionamento e deslocamento. Além disso, essa edição refinou MUITAS opções para customização de personagens, incluindo um sistema fácil de multi-classe, classes de prestígio e o sistema de feats.

A edição 3.0 é normalmente ignorada comparada com a edição revisada (3.5), onde muitos dos piores erros da terceira edição foram consertados, classes foram balanceadas, monstros foram alterados com opções de customização e o sistema de magia foi unificado.

Os pontos fortes desta edição incluem as toneladas de opções de customização de personagens; Um sistema de habilidades detalhado; Ampla variedade de raças e classes; O sistema de magia permite bastante uso de criatividade; Armas e armaduras mágicas customizáveis; E uma imensa biblioteca de classes de prestígio.

Pontos fracos incluem problemas de balanceamento entre classes de magia e classes não-mágicas, principalmente nos níveis mais altos; Muitas magias “Resista ou Morra”, onde jogadores e monstros frequentemente morrem devido à uma única rolada ruim; Classes de magia rapidamente gastam todas suas magias disponíveis, e parties precisam descansar depois de apenas 1 ou 2 curtos encontros; Muitas regras específicas de combate que são lentas e difíceis de usar, como “Agarrar”; E muitas classes tem “níveis mortos”, onde ao subir de nível, o personagem ganha apenas aumentos numéricos em um ou dois atributos.

D&D 4.0

A quarta edição de D&D mudou muita coisa, mas além de tudo, ela mudou o sistema de combate. No geral, essa edição foi uma edição focada em combate, com o sistema de tendências e habilidades sendo altamente simplificados. Ela também adicionou “poderes” para todas as classes, ao invés de existir algumas classes específicas para magia. O sistema de cura foi alterado, introduzindo o Pulso de Cura, onde qualquer classe pode se curar durante um encontro.

Os pontos fortes incluem bastantes opção para classes como o Guerreiro, que agora não é limitado a apenas girar uma espada. “Níveis mortos” foram quase completamente removidos. O mestre tem várias opções para aumentar a dificuldade de encontros, modificando monstros para se adequar ao nível dos personagens. Bom balanceamento de personagens. O sistema de minions (inimigos com 1 hp) torna lutas com um grande número de inimigos divertida e simples. O sistema também é fácil de aprender, e muitos recursos existem para ajudar novos jogadores.

Por outro lado, jogadores que gostam de interpretação não irão gostar do grande foco em combate. A quarta edição foi descrita por muitos como o World of Warcraft do D&D. Combate é altamente tático, e difícil de acompanhar sem uma grade e miniaturas. Não existem mecânicas para coisas como criação de itens e performance.

D&D 5.0

Se você queria uma resposta para a pergunta “Qual é a minha favorita edição de D&D?”, aqui está a resposta. A quinta edição de D&D implementou as melhores mecânicas das edições passadas. As regras foram simplificadas, e a resposta da comunidade foi extremamente positiva. O jogo também passou por um período de beta test público, portanto as mecânicas foram amplamente testadas e aprovadas pela comunidade antes do lançamento do jogo.

Pela primeira vez, as regras básicas do jogo foram liberadas de graça, permitindo que jogadores possam testar D&D antes de comprar qualquer livro. Essas regras básicas são periodicamente atualizadas e recebem novo conteúdo. Criação de personagem é rápida e simples, porém ainda permite maior complexidade com um sistema opcional de feats. Enquanto personagens ficam muito mais fortes nos níveis mais altos, a rasa curva de poder significa que inimigos de nível baixo ainda podem ser usados em níveis mais altos. Orcs são orcs, e um personagem de level 20 pode lutar contra os mesmos orcs que lutava no nível 1. Eles serão mais fáceis de derrotar, porém não tão fáceis que eles possam ser completamente ignorados, como em edições anteriores. O jogo também foi balanceado para ser jogado sem itens mágicos, o que significa que esses itens deixam de ser uma necessidade numérica para ganhar poder, e viram incríveis itens raros de loot.

A rasa curva de poder significa também que o limite de poder é baixo. Geralmente, o bônus máximo para habilidades e ataques é +11, tornando possível, embora improvável, falhar em praticamente qualquer ação. Vários jogadores acreditam que isso limita o potencial dos personagens.

Similar à quarta edição, a quinta edição introduz os “dados de vida”, permitindo que um personagem se cure sem a necessidade de magia, porém ele só pode fazer isso fora de combate após descansar durante 1 hora no mínimo, portanto não elimina a função de um healer no grupo.

 

O que fazer quando os jogadores encontram um enigma como obstáculo e não conseguem resolvê-lo? Você planejou a continuação da “main quest”, batalhas e tesouros por trás daquela porta, e eles não conseguem resolver a charada apesar de todas tentativas fracassadas (e nenhuma boa ideia). Dar uma dica em troca de diminuir as recompensas? Deixar eles com a sensação de falha e abandonarem o que estava por ali?

Resolver enigmas depende principalmente do jogador, e não do personagem, portanto deixar eles com uma sensação de falha é uma péssima ideia. Se o personagem falhar em algo, tudo bem, deu azar nos dados, mas ninguém gosta de sentir que pessoalmente falhou em algo. Isso vai contra o espírito do RPG.

Para resolver isso eu teria algumas opções. A primeira seria empregar o RPG de Schrödinger. Nada existe por trás deste enigma até seus jogadores conseguirem resolver ele, portanto é possível mover a continuação da quest para outro lugar e deixar aquilo como apenas uma sala de tesouros, que ficará inacessível caso eles nunca consigam resolver o enigma. Outra opção é a que você falou: Dar dicas aos jogadores. Porém eu acredito que é melhor implementar as dicas no local e não punir os jogadores com remoção de tesouros por isso. Muitas vezes você pode encontrar dicas espalhadas em uma sala, deixadas pelo arrogante criador do local, certo que ninguém nunca iria resolver seu perfeito enigma mesmo se ele deixasse dicas espalhadas por ai. Desta forma você pode simultaneamente ajudar seus jogadores a avançar e não dar à eles a sensação que falharam em algo, e que você precisou ajudar eles. Afinal, se as dicas estavam dentro do jogo, na própria sala, provavelmente encontrar elas era o que o mestre queria, certo? Sucesso! 😉

 

Qual a sua opinião sobre softwares que gerenciam crônicas de RPG?

Uma excelente ferramenta que, se possível, todo mestre deveria ter! Ter o auxílio de um programa ajuda o Mestre a manter detalhes do seu mundo em linha, e não destruir o senso de imersão esquecendo de nomes de NPCs, locais e eventos.

Falando nisso, existe um excelente programa chamado The City of Brass, atualmente no Kickstarter, que irá disponibilizar diversas ferramentas para ajudar o mestre a manter todas as suas anotações, história, NPCs, monstros, encontros e todo o resto de forma organizada e fácil de navegar.

Finalmente! Aqui está a primeira edição da série O Mestre Responde, onde eu irei responder perguntas dos leitores.

 

Como fazer os jogadores da minha mesa interpretarem mais seus personagens?

A melhor forma de começar é conhecendo seus jogadores. Se eles não tiverem interesse em interpretação, forçar pode acabar estragando a diversão deles. Se eles não tiverem problema algum com interpretação, ai sim podemos começar a trabalhar! Temos primariamente 3 formas de incentivar interpretação:

A primeira é: Oportunidade. De aos seus jogadores oportunidades para interpretar seus personagens. Coloque eles em situações onde seja a interpretação deles, não a rolada de dados, que define o resultado. Por exemplo, se um deles tenta passar uma história falsa para o rei, ao invés de pedir uma rolada de Blefe, peça pra ele contar a história mesmo. Se ele for convincente, considere o resultado um sucesso!

A segunda é: Lidere por exemplo. Dar um show de interpretação aos agir com seus próprios NPCs mostra como você está levando a interpretação a sério, e incentiva eles a tentarem mais.

A terceira é: Recompensa. Boa interpretação pode resultar em um sucesso maior do que apenas uma rolada de dados. Talvez eles não só tenham conseguido convencer o rei da mentira, como a história foi tão bem contada que o rei acredita que possa valer uma recompensa monetária (é claro, se a história contada merecer uma recompensa). O D&D 5.0 até inclui Inspiração, que é um ponto que pode ser dado à um jogador por boa interpretação e serve para receber vantagem em diversos tipos de testes.

 

Como saber se um desafio com ou sem combate não é nem muito fácil nem muito difícil para os jogadores?

Assim como a pergunta acima, no começo tudo depende dos seus jogadores. Se o seu grupo é composto de amigos, você pode ter uma boa ideia se eles são bons com enigmas ou quebra-cabeças. Combate ja é um pouco mais complicado.

Para construir um bom encontro com combate, você precisa medir as habilidades de todos os jogadores no grupo. Por exemplo, um grupo sem um tanque irá encontrar dificuldades contra oponentes que lutam corpo-a-corpo. Se é um grupo grande, combates com um único oponente podem acabar sendo fáceis devido à concentração de dano. Se é um grupo pequeno, dividir e conquistar vira uma tática mortal contra eles.

Por fim, é necessário olhar cada monstro que irá no encontro e medir ele contra os jogadores. Um encontro fácil teria os monstros sendo 1.5 – 2x mais fracos que os jogadores, enquanto um encontro difícil teria os monstros sendo 2 – 4x mais fortes.

 

Qual seria a melhor forma de conduzir uma boa aventura? Com batalhas, puzzles, desafios de interação, ou todos juntos? E como conseguir conciliá-los?

Assim como as duas respostas acima, o primeiro passo é baseado em conhecer seus jogadores e saber o que eles gostam de fazer e o que eles não gostam. Uma boa aventura é aquela em que todo mundo consegue se divertir e fazer o que gosta.

Para um grupo de goste de tudo, ai nós precisamos conciliá-los. Eu gosto de fazer isso baseado em cenário. A dungeon de um mago irá satisfazer tanto combate quanto puzzles, enquanto em uma simples caverna não faz sentido ter puzzles. Um grupo que gosta de ambos ficaria mais a vontade lidando com vilões mais inteligentes. Interação normalmente precisa de um cenário totalmente separado, então se o seu grupo não tem interação como prioridade, eu recomendo deixar esses cenários um pouco mais esporádicos

 

Como escolher o alvo durante o combate? Apenas escolher um personagem, interpretar ou usar os dados?

Assim como nas outras respostas, conhecer seus jog- ops, dessa vez não! Dessa vez é necessário conhecer o seu monstro. Cada monstro vai agir de uma forma diferente dependendo do nível de inteligência e raciocínio dele.

Esse é o sistema que eu uso: Monstros irracionais agem por instinto, então seu alvo é quem estiver mais próximo. Um urso não sabe diferenciar entre um raquítico e um agente da SWAT com uma metralhadora, ele vai em quer ele puder alcançar antes. Monstros racionais agem por observação, então seu alvo é quem for a maior ameaça. As vezes eles nem atacam, e preferem usar outras táticas quando se sentem em desvantagem.

São raras as vezes que eu uso dados para determinar um alvo, e as vezes que eu uso é apenas quando existe mais de um candidato para alvo, e é necessário decidir.