Rapaz, meio ano se passou desde que eu escrevi o artigo sobre os motivos que levaram meu grupo a abandonar o D&D 5e pelo Pathfinder. Desde então, muita coisa aconteceu, tanto no nosso grupo quanto no universo das publicações de RPG, então acredito que essa é a hora perfeita para rever as coisas.

E então? Pathfinder ou 5e?

Depois de 6 meses jogando Pathfinder, ainda posso dizer com confiança que Pathfinder oferece possibilidades incríveis para a criação de personagens únicos. Durante esse tempo, tivemos ratos alquimistas, inquisitores de 3000 anos de idade e bonecos de pano com vida, tudo seguindo regras oficiais do sistema. Todos esses personagens tinham mecânicas únicas para suas habilidades, e completamente suportadas pelo jogo.

Então sim, Pathfinder ainda vence no quesito de customização, porém…

Durante esse tempo, nós também viemos a valorizar as mecânicas de jogo da quinta edição como altamente superiores. Como mestre, é meio desanimador quando você não consegue mais colocar desafios, já que quase todos os jogadores são perfeitamente capazes de rolar 30+ em testes a perícias. Enquanto louvamos Pathfinder pela quantidade de customização, jogar em um sistema como o 5e é simplesmente melhor e mais fácil tanto para jogadores quanto para mestres.

A resposta para essa pergunta então seria um sistema novo, que combina as forças de ambos os sistemas, e é ai que a maior novidade das últimas semanas entra.

No dia 12 de Janeiro, a Wizards oficialmente publicou a nova Open Gaming License, abrindo a quinta edição para criadores que querem utilizar o material criado pela Wizards para criar novo conteúdo. Além disso, ela criou a Dungeon Masters Guild, uma plataforma onde criadores podem publicar novo conteúdo. Em poucos semanas, a comunidade criou centenas de novas opções para o jogo.

Meu grupo está agora no processo de criar uma coleção do melhor conteúdo homebrew disponível junto com algumas regras da casa para melhorar o jogo para criar o D&D perfeito. Algo que combina a mecânica melhorada da quinta edição com a vasta quantidade de opções do Pathfinder. Nós estamos chamando esse projeto de Advanced Next, e esperamos poder publicá-lo em breve!

 

pfDepois de alguns meses com D&D 5e, é oficial: Meu grupo abandonou o sistema pelo Pathfinder. Para explicar bem o motivo dessa troca, precisamos analisar a fundo as decisões de design que foram usadas para criar a quinta edição de Dungeons & Dragons, e a dependência em “Role Playing” esquecendo a parte do “Game”. Já deixo avisado aqui que esse artigo é minha opinião (bem, na verdade o blog inteiro é minha opinião), e jogadores diferentes procuram coisas diferentes em um jogo. Esse artigo reflete os motivos pelos quais o D&D 5e não atendeu às minhas expectativas.

Quando começamos a jogar a quinta edição, tudo era novo e mágico. Criação de personagem era surpreendentemente rápida e intuitiva, o que ainda se mantém verdade (embora depois de criar alguns personagens em Pathfinder, já está praticamente tão fácil quanto no 5e), e tudo sentia mais equilibrado.

Foi depois de vários meses de jogo que nós finalmente chegamos no ponto onde decidimos abandonar o sistema.

Sobre o Pathfinder

Antes de continuar, vou explicar rapidamente o que é o Pathfinder. A maioria de vocês provavelmente já é bem familiar pelo menos com a existência do sistema, então sintam-se livres para pular essa parte.

Pathfinder é um RPG publicado pela Paizo, criado a partir do D&D 3.5 usando o OGL (Open Game License, uma licença que permite que outros criem conteúdo usando as regras do 3.5). Pathfinder foi criado em 2008 e publicado em 2009, logo após o lançamento da quarta edição de D&D. As motivações principais da criação do Pathfinder foram: A dessatisfação de grande parte dos jogadores com o D&D 4e, e uma mudança na licença da edição. Essa nova licença estipula que, desenvolvedores que criarem conteúdo para 4e não poderão criar conteúdo para o 3.5. A Paizo já criava vários suplementos para 3.5, e resolveu criar o Pathfinder para passar ao redor dessa licença. Nesse ponto, muitos desenvolvedores começaram a criar conteúdo para o Pathfinder para ainda poder trabalhar com o 4e, e isso combinado com as críticas ao 4e tornaram o jogo um sucesso instantâneo, com muitos o chamando de D&D 3.75.

Em 2011, Pathfinder superou D&D como o RPG mais vendido do mundo. Essa foi a primeira vez desde 1974 que um RPG superou D&D em vendas.

Pathfinder realizou diversas mudanças de regras (nenhuma mudança drástica, dessa forma o Pathfinder ainda é compatível com 3.5) e rebalanceamento de classes. Além disso, o jogo adicionou mais opções às classes, e melhorou suas habilidades em suas funções principais. Outras melhorias importantes ocorreram no sistema de habilidades, em várias magias e principalmente no sistema de manobras de combate, tornando ações como Agarrar em algo que faz sentido.

A Crucial Decisão de Design

Durante o desenvolvimento da quinta edição de D&D, duas coisas ficaram bem claras: Os desenvolvedores queriam equilibrar as classes e raças de forma que todos fossem úteis em combate, uma filosofia que veio direto da quarta edição, e eles não queriam criar vários livros com conteúdo adicional, se focando principalmente nos 3 livros principais.

Para todos os efeitos, é claro que eles obtiveram sucesso. No 5e, quase nenhuma classe parece significativamente mais fraca que as outras, assim como quase nenhuma parece mais forte. Na mesma linha, os desenvolvedores incluíram bastantes opções de raças e classes no livro base, evitando a necessidade de lançar mais e mais livros.

Olhando por cima, e até durante o jogo, essas são decisões sólidas que definitivamente melhoraram o equilíbrio do jogo.

Porém…

Todo esse equilíbrio tem um custo, e é um custo que me empurrou na direção do Pathfinder depois de alguns meses de jogo e algumas dezenas de personagens criados no 5e. Esse equilíbrio veio em troca de variedade e customização. Depois de um tempo, foi impossível não perceber que não há muita diferença entre personagens, e essencialmente as maiores diferenças são em fluff (o sabor e descrições de personagens que não o afetam mecanicamente), e não em mecânicas de jogo. Um clérigo irá essencialmente jogar como qualquer outro clérigo, e não existem muitas opções para mudar isso.

“Role Playing” e “Game”

Quando a quarta edição de D&D foi lançada, ela imediatamente foi criticada pelo foco em combate e por ignorar interpretação. Defensores do 4e dizem que a edição simplesmente se foca em tornar todo personagem útil em combate, e que deixa a interpretação para os jogadores, não sentindo necessidade de “guiar eles pela mão”. Na quarta edição, dizem eles, ao invés de ter uma mecânica no jogo para ser um carpinteiro, você pode simplesmente dizer que é um carpinteiro. Pronto, problema resolvido, certo?

Hmm, não. O problema não está nem perto de ser resolvido. Se você só está interessado em interpretação, essa desculpa cola, porém ela ignora completamente o elemento de “Jogo” que completa um “Role Playing Game”. Quando jogamos um jogo, nós precisamos de desafios e validações para nossas ações. É verdade que você pode interpretar no 4e, porém no mesmo sentido que você pode interpretar jogando Banco Imobiliário ou Xadrez. Sua interpretação simplesmente não é validada pelo jogo.

Eu vou parar de falar sobre a quarta edição por aqui, já que eu poderia encher um artigo inteiro só com teoria de jogo e os diferentes elementos que atraem uma pessoa para um certo jogo. O ponto é que, enquanto o D&D 5e oferece bastante incentivo para interpretação, ele também falha em oferecer muitas mecânicas para isso. Digamos que você queira jogar com um Ranger altamente especializado em algum tipo de caça. A única maneira de fazer isso é fazendo um Ranger normal, e ai dizendo que é como você caça. Você pode ser o que quiser através da interpretação, mas se isso não muda o jogo de nenhuma forma a não ser na sua cabeça, você sente que seu conceito simplesmente não é válido.

Novamente, isso é material para um artigo inteiro por si só. Vamos falar sobre como esse conceito se encaixa na discussão do 5e vs. Pathfinder.

Enquanto isso, no Pathfinder…

O Pathfinder oferece regras para apoiar mecanicamente praticamente qualquer conceito de personagem. Quer fazer um Ranger que usa magia para conseguir características dos animais que ele caça para lutar contra eles de igual para igual? Pathfinder te permite e te apoia.

Além disso, o Pathfinder permite que você especialize um personagem diretamente no primeiro nível. No 5e, você escolhe seu arquétipo no segundo nível, mas isso não faz sentido algum, e eu senti isso com o primeiro personagem de 5e que eu criei. Endrir Turgeson, um humano guerreiro do norte com um machado tão grande quanto seu estômago, famoso por ser capaz de cortar uma árvore com uma única machadada. Ao chegar no segundo nível, eu fui capaz de escolher meu arquétipo, e fui com Eldritch Knight. Porém, eu pensei: “Calmai, eu estou no meio de um campo de batalha e do nada eu sei usar magia? Como assim produção?”

Isso me incomodou tanto que eu me recusei a usar as habilidades de Eldritch Knight até eu conseguir explicar como eu obtive esse conhecimento (tendo que encontrar um NPC mago e obtendo treinamento dele).

No Pathfinder, eu criei meu Clérigo Necromancer, e direto no primeiro nível eu pude especializar ele nisso, escolhendo o Domínio da Morte. No segundo nível, ele me deu uma habilidade para ter um companion zumbi ou esqueleto, enquanto no 5e eu só conseguiria fazer algo parecido com isso no quinto nível! Pensa nisso, eu sou um Necromancer que não consigo sequer levantar um esqueleto pra servir como um mordomo até o quinto nível.

Além disso, uma lista absolutamente gigante de feats significa que você pode especializar seu personagem mais ainda. Se você quer ser mais focado em furtividade, você pode escolher feats que te dão mais benefícios quando furtivo. O 5e também tem feats, porém como regras opcionais, e não tem nem de longe a mesma quantia e variedade de feats que Pathfinder tem.

E o que isso tudo significa?

Para mim, significa que Pathfinder permite que você faça o personagem que você quer fazer, mais rápido, e com total apoio mecânico. Ultimamente, esse foi o motivo pelo qual meu grupo adotou Pathfinder. Além, é claro, da maior diversidade de classes e raças que Pathfinder oferece, por ser um jogo mais maduro e com mais suplementos.

É claro, a variedade significa que é equilíbrio é mais difícil de se obter, porém eu tomo isso mais como um desafio para mim como mestre do que como uma fraqueza. Magos sempre foram superiores em edições antigas de D&D, e isso se mantém verdade no Pathfinder (porém nem de longe tão desequilibrado quanto era no 3.5), portanto eu considero um desafio pessoal criar encontros e desafios que garantem que todos os jogadores tenham uma utilidade.

Além de tudo isso, o Pathfinder mantém a Open Game License, o que significa que existe uma tonelada de recursos grátis, aplicativos, referências e ferramentas online para o jogo, algo que o 5e desesperadamente precisa, mas não pode obter devido à falta de um sistema de licenciamento.

TL;DR

Meu grupo abandonou 5e por Pathfinder porque estávamos entediados com a falta de customização e variedade da quinta edição. Muitas classes estão presas na mesmice, sendo possível fazer no máximo 3 ou 4 personagens diferentes por classe. Enquanto isso de fato resolve o problema do equilíbrio, depois de um tempo o jogo perde aquele brilho por ser novo, e começamos a perceber que é difícil usar conceitos diferentes para influenciar o jogo mecanicamente.