Buenas, galera!

Bem-vindos novamente ao “O Mestre Responde”, a seção onde eu respondo perguntas enviadas pelos usuários. Se você gostaria de enviar uma pergunta, clique aqui!

Como criar o clima para uma aventura? Isto é, como aumentar a imersão dos jogadores ao cenário apresentado?

Detalhes, detalhes, detalhes. Antes da primeira sessão, é importante que o mestre trabalhe no cenário de jogo. Tenha uma lista de nomes, cidades, eventos, NPCs e locais prontos para ir. Quando seus jogadores chegam até a taverna, eles não querem esperar 1 minuto até você pensar em um nome para ela. De forma geral, esses são os detalhes que realmente ajudam a dar aquele realismo:

  • Tenha os nomes prontos. Como dito acima, você não irá perder tempo tentando inventar um nome no meio da sessão.
  • Tenha NPCs consistentes. Cada NPC deve ser único, e ter uma personalidade própria. Mais importante que isso, essa personalidade deve se manter constante, e não só porque isso mostra que você pensou no seu mundo, mas também te da a oportunidade de fazer algumas coisas interessantes. Por exemplo, o taverneiro local é um gentil e feliz anão que está sempre contente em ver os heróis. Essa personalidade se mantém consistente todas as vezes que os jogadores vão até a taverna, porém em um certo dia, eles são tratados de uma forma mais indiferente. Nesse ponto os seus jogadores já irão perceber a mudança e você tem uma bela forma de entrar em uma nova aventura! Seus jogadores nunca podem pensar que NPCs existem apenas quando eles estão por perto.
  • Seu mundo deve estar vivo. Por mais que alguns jogadores pensem assim, o mundo não gira ao redor dos jogadores. O seu mundo deve ser algo vivo e em constante mudança, assim como o mundo real. Pense no que está acontecendo por trás das cenas enquanto seus jogadores estão longe da cidade em uma quest, e como isso muda as coisas quando eles voltarem.
  • Use sentidos além da visão. Quando jogadores entram em algum lugar ou encontram um NPC, uma forma de torná-los mais memoráveis e reais é usar outros sentidos. O leve aroma de pão fresco na taverna adiciona uma dimensão a mais, e dizer que o taverneiro sempre cheira levemente de terra irá deixar seus jogadores curiosos, certos que existe mais por trás deste NPC.

Noto que a parte de combates é sempre mais massante pro meu grupo, por mais esforços que o mestre tenha em descrever o que as ações dos jogadores fazem e tudo mais. Lá pela terceira ou quarta rodada, já ta todo mundo no espirito ‘tá, toda essa merda logo’. Tem alguma sugestão?

Nesse caso me parece que o combate está indo lento demais para o gosto do seu grupo. É meio complicado dar dicas eficientes não conhecendo o seu grupo, então vou dar algumas sugestões mais genéricas.

  • Tempo limite para o jogador pensar no que quer fazer. Uma forma fácil de acelerar o combate é limitar o tempo que os jogadores tem para decidir o que fazer durante o combate. Isso faz com que jogadores tenham que prestar mais atenção no que está acontecendo, e formular seus planos antecipadamente. Desta forma eles não ficam sem nada para fazer até o turno deles novamente. 15-20 segundos é um bom número para começar.
  • Estruture o combate de forma que mais coisas aconteçam além de “acerta, erra, acerta, erra”. A maioria dos monstros contra quem os jogadores lutam são inteligentes, e capaz de fazer mais coisas durante um combate. Mudança de posição, ativação de armadilhas e uso de armas diferentes são sempre coisas que podem ajudar.
  • Diminuir o número de combates. Se tudo falhar, o grupo simplesmente não gosta de combate. Neste caso, campanhas com mais intrigas políticas e investigação provavelmente irá dar mais diversão ao grupo.

Como você lida com jogadores dispersos? (Mesmo já tendo feito de tudo para chamar a atenção deles e até mudar para o sistema que eles queriam e mesmo assim não adiantar.)

Seja sincero com eles. Não adianta você perder seu tempo mestrando se eles não vão prestar atenção. Ofereça trabalhar com eles para criar uma campanha que tem aquilo que eles querem, coisas que irão prender a atenção deles, e trabalhe duro para tornar isso realidade, afinal, manter o interesse dos jogadores é uma das tarefas mais importantes e difíceis de todo mestre. Se nem isso funcionar, eles claramente não tem interesse e não querem nem ajudar você nem a si mesmos, e é melhor procurar outro grupo.

Eu tenho muita dificuldade em pensar em motivos para os personagens dos jogadores continuariam a se aventurar , por exemplo , depois de libertar o vilarejo de um tirano demônio, por que eles seguiriam para a próxima aventura? E como eu faria para não perder o sentido de logo em seguida eu colocá-los para lutar contra uma guilda de bandidos (apenas exemplo isso)?

Ai vem um problema muito comum e grave em muitas mesas de RPG: As histórias dos jogadores. Muitos jogadores vem para a mesa com personagens sem motivação, e esperam que o mestre jogue tudo que eles querem nele. Assim não há mestre que aguente. Quando sua história acabar, ou algum jogador deveria ter a iniciativa de ir atrás de seu objetivo (com a ajuda do resto da party), ou você mesmo pode usar esse objetivo pessoal como inspiração para uma próxima aventura. Por exemplo, o Bardo da party está a anos atrás de uma flauta de ouro que pertencia à família dele. Ele pode ouvir rumores que a flauta está na pilha de tesouro de um dragão. Nesse ponto você já tem um objetivo, uma forma de um jogador cumprir o objetivo do personagem dele, um potencial vilão poderoso e incentivo para o resto da party (woohoo, ouro!)

Usar ligações pessoais não apenas te dá muito material para trabalhar e manter sentido, assim como dá aos jogadores aquela sensação que eles fazem parte do mundo e estão contribuindo para a criação dele. E normalmente isso é bastante para manter uma mesa indo até o momento que os heróis se aposentem, porém existe sempre aquela mesa onde ninguém oferece nada e espera tudo do mestre. Ai vai de você. Você pode passar um tempo criando uma grande história com várias quests ligadas entre si, ou encerrar a campanha e começar uma nova. Pessoalmente, não vejo sentido em uma campanha com quest após quest sem nada a ver com nada.

Fala mestre! Quando você dará continuidade aos artigos sobre worldbuilding? Abraços.

Muito em breve! Recentemente me perdi novamente no mundo de worldbuilding criando meu mundo para minha nova campanha, Yirilla, então vou com certeza criar alguns artigos sobre isso! Só não posso prometer uma data ainda. Soon

Eu como jogador iniciante eu não sei criar Historias para o meu personagem tão legais e eu queria uma dica para poder melhorar isso!

Acredite se quiser, conheço muitos jogadores extremamente experientes com esse mesmo problema. É a parte mais complicada da criação de personagem, e de fato uma história não vem fácil para todo mundo. A um tempo atrás eu compartilhei minha “técnica secreta” de criar um conceito de personagem através de objetos aleatórios que você encontra espalhados por ai. De uma lida aqui!

Além disso, recomendo você ler este artigo sobre os maiores clichês de personagens, para você saber o que é melhor evitar!

Sempre digo que criar uma história de D&D é como uma árvore crescendo. Pense em uma única coisa que será o ponto inicial de onde sua história irá surgir. Normalmente um ponto importante da sua vida, ou uma característica estranha do seu personagem. Digamos que seu personagem tem um certo ponto no ombro onde, se apertado, paralisa o braço do personagem. É algo estranho, aleatório e uma desvantagem (mas quem quer jogar personagens só com vantagens? Isso não tem graça!), mas ai isso te força a perguntar: “Por quê?”. Bem, ele pode ter sido empalado por algo no ombro quando era criança. “O quê?” Bem, tem várias opções óbvias, mas podemos pensar em algo não tão óbvio. Talvez tenha sido uma estaca de gelo. “Como?” E por ai vai. Faça perguntas e as responda, tente evitar o óbvio, e sua história cresce como uma árvore!

Como ser um melhor jogador em minha mesa?

Bem essa é uma pergunta bem vaga. Por sorte, já publiquei alguns artigos sobre exatamente isso!

10 Dicas Para Ser Um Melhor Jogador
Como não ser “Aquele Cara”
Jogadores também são narradores!

Estou cansado de Jogadores bobos, participantes que não levam a sério o cenário ou até mesmo sessões marcadas. Como encontrar Players melhores?

Networking é a melhor forma de se encontrar novos jogadores. Se a sua cidade tem lojas de card games / RPG, você pode encontrar várias pessoas dispostas a jogar lá. Redes sociais também são uma ótima forma de encontrar outros jogadores.

Agora a melhor forma mesmo é trazer pessoas novas que nunca jogaram RPG antes. Através de amigos e conhecidos, meu grupo sempre encontra pessoas novas que querem começar a jogar RPG, mas não sabem como. Normalmente esses jogadores são mais animados para aprender e levam coisas mais a sério.

Não é bem uma dúvida, estou interpretando um bardo e meu estoque de piadas ruins como: “porque o dragão atravessou a rua?” está escasso. Necessito de piadas rpgistas, ou de um bom motivo para parar de conta-las. Sucesso.

Você vai ficar feliz em saber que essa é agora a pergunta mais estranha que eu já recebi.

Enquanto eu me orgulho do meu senso de humor, não sou o melhor inventor de piadas. Sei que o blog RPGista antigamente fazia algumas colunas com piadas de bardos. Provavelmente ainda está em algum lugar no site! Sucesso com a sua carreira de bardo, amigo!

Tem alguma dúvida relacionada à RPG? Gostaria de dicas mais específicas sobre qualquer aspecto de criar ou jogar em uma campanha? Envie sua pergunta para o Mestre e ela poderá ser respondida em uma edição futura de “O Mestre Responde”.


Se aprovada, a sua pergunta será publicada em uma edição de "O Mestre Responde" em breve.

    Já que a primeira lista foi extremamente popular, aqui estão mais 50 itens mágicos engraçados, estúpidos, amaldiçoados, úteis ou inúteis para você incluir no seu próximo RPG!

    1. Garfo de Gosto Maior: Qualquer coisa comida com este garfo tem gosto de galinha.
    2. Objeto de Alguma Coisa: Um objeto que libera uma forte aura mágica, porém é impossível determinar sua utilidade. Feito de um material peculiar, não exatamente metal mas também não exatamente madeira. Tem o formato de um cubo esférico.
    3. Pedra da Terceira Pessoa: Uma pedra que faz quem estiver a segurando apenas capaz de falar em terceira pessoa.
    4. Chapéu da Visão Interna: Um chapéu que faz quem estiver o usando ser apenas capaz de ver a beleza interna das pessoas.
    5. Arco da Tensão: Um arco que odeia tensão, e se dobra ao meio sempre que qualquer força for aplicada na corda.
    6. Copo do Descontrole Vocal: Um copo que torna quem beber dele incapaz de controlar o volume da própria voz.
    7. Elmo do Niilismo: Um elmo que da +1 à CA do usuário, mas o insulta quando ele é atingido, e constantemente reclama da vida como um elmo.
    8. Anel do Pulo: Um anel que permite o usuário pular o dobro da distância, porém ele não pode ser removido e o usuário é incapaz de caminhar ou correr, apenas pular.
    9. Chapéu da Revelação: Um chapéu que revela ao usuário grandes verdades do Universo. Role um d100. Se o resultado for abaixo de 100, o usuário morre, seu cérebro incapaz de conter a verdade.
    10. Cobertor da Paternidade: Um pequeno cobertor azul. Quem o usar tem 20% de chance de obter o desejo de virar pai.
    11. Anel de Jimmy: Um anel vermelho de metal que possui uma personalidade própria chamada Jimmy, e é capaz de falar e controlar a mão em que o anel for colocado. Irá brigar caso outra mão tente tirar o anel.
    12. Tinta de Camuflagem: Uma tinta que dá +10 em furtividade, porém o usuário precisa estar completamente nú e totalmente coberto com a tinta.
    13. Amuleto do Atraso: Qualquer som causado diretamente por uma ação do usuário deste amuleto é atrasado em 1d4 turnos.
    14. Anel da Emoção Oposta: Um anel que faz o rosto do usuário expressar a emoção oposta à que ele está sentindo. Se ele está triste, ele irá sorrir, etc…
    15. Chapéu da Rima: Quando o usuário lançar uma magia usando o Chapéu da Rima, o mestre escolhe uma palavra aleatória. O usuário então deve imediatamente criar uma rima com essa palavra. Se conseguir, um efeito secundário benéfico acontece (mais dano, acerto automático, etc…), porém se o usuário demorar ou enrolar a rima, a magia original não tem efeito e um efeito ruim acontece.
    16. Uva do Morango: Uma uva com o formato, textura, cor e gosto de um morango.
    17. Pergaminho de Apagar: Um pergaminho que apaga tudo que for escrito nele em 1d4 turnos.
    18. Amuleto da Sorte: O amuleto é muito sortudo, o usuário não.
    19. Livro da Confusão: Um livro cujas letras parecem estar sempre de cabeça para baixo, não importa quantas vezes o usuário vire o livro.
    20. Cajado da Imobilidade: Um cajado indestrutível que, quando ativado, permanece completamente parado, porém relativo ao Universo. A Terra irá se mover abaixo do cajado, e tudo que estiver em seu caminho é completamente destruído.
    21. Pedra da Utilização: Quando ativada, a pedra é utilizada. Um uso apenas.
    22. Anel da Quantificação: O usuário permanece invisível enquanto não for observado.
    23. Chapéu da Modificação: Um chapéu que aleatoriamente altera uma característica física do usuário a cada 1d4 turnos contados a partir do momento da última alteração.
    24. Manto da Entrada Triunfal: Ao entrar em uma sala com o manto, uma revoada de pombos voa de trás do usuário e um coro celestial é ouvido por todos na sala. Efeito é ativado sempre que o usuário entrar em uma sala, qualquer sala.
    25. Anel Mágico de Detecção de Magia: Um anel mágico que brilha quando existe qualquer objeto mágico em um raio de 10 metros do anel mágico.
    26. Luvas de Dominância: Quando usadas, invertem a mão dominante do usuário.
    27. Botas de Andar Para Trás: Botas que fazem parecer que o usuário está andando para trás quando anda para frente.
    28. Anel de Teletransporte: Um anel que teletransporta o usuário, porém apenas na horizontal, não na vertical.
    29. Pergaminho do Esquecimento: Pergaminho que faz o usuário esquecer do que estiver escrito no pergaminho.
    30. Copo do Resfriamento: Qualquer líquido colocado neste copo irá ser resfriado até uma temperatura apenas baixa o bastante para fazer seus dentes doerem quando beber.
    31. Pedra de Peso Variável: Uma pequena pedra de 50 gramas cujo peso dobra a cada metro afastado do chão.
    32. Estátua da Reversão: Uma pequena estátua que, quando tocada, volta o tempo para o momento logo antes do usuário tocar nela.
    33. Mochila de Carga Menor: Uma mochila que carrega apenas metade do que uma mochila normal carrega, apesar de ter o mesmo espaço interno.
    34. Espada do Oportunismo: Uma espada que cria pequenas pernas metálicas e foge quando ninguém está olhando.
    35. Marreta de Arremesso: Quando empunhada por um anão, esta marreta arremessa o anão 10 metros em uma direção aleatória.
    36. Bola de Cristal do Patrocinador: Quando usada, o usuário deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, CD 20. Caso tenha sucesso, item funciona como uma bola de cristal normal, caso contrário, ela mostra a imagem de um vendedor que tentará lhe vender produtos domésticos. É sempre o mesmo vendedor.
    37. Anel da Denominação: Um anel capaz de converter moedas de ouro para a quantia equivalente de moedas de prata e vice-versa, menos 12,5%.
    38. Machado de Bino: Sempre que o portador deste machado detecta uma armadilha, o machado aponta para a armadilha e berra “É UMA CILADA!”
    39. Amuleto da Irritação: Um amuleto que faz o usuário ouvir a própria voz com 0.25 segundos de atraso.
    40. Anel do Peão: O usuário deste anel se torna incapaz de se mover em qualquer direção exceto em linha reta para frente.
    41. Mochila da Guarda: Uma mochila que, quando aberta, fala para o usuário em uma língua que ele possa entender que ela tem uma informação importante para ele, e pede para ele aguardar enquanto ela procura a informação em sua memória. A mochila nunca mais fala.
    42. Anel de Controle: Um anel que toma controle de uma parte aleatória no corpo do usuário. Se estiver em um combate, usuário tem -1 em todas as roladas devido à distração.
    43. Amuleto da Telecomunicação: Um amuleto que é capaz de transmitir seus pensamentos para outras criaturas. Todos os pensamentos do usuário são transmitidos para todas as criaturas em um raio de 30 metros, caso ele queira ou não.
    44. Anel de Desejos: Um belo anel de prata com três rubis. Quando colocado, o anel irá vocalmente fazer três desejos. Após o terceiro desejo ser feito, os desejos são realizados e o dedo do usuário onde o anel está se desintegra.
    45. Colar do Camaleão: Um colar que triplica o comprimento da língua do usuário. Qualquer ação envolvendo a língua do usuário ganha +5 de bônus.
    46. Anel do Leilão Grátis: Um anel que faz o usuário automaticamente ganhar um leilão próximo. Um uso por dia.
    47. Faca da Existência Seletiva: Uma faca que só é capaz de tocar em alguém que está pensando nela. Passa direto através de objetos inanimados ou vítimas de ataques furtivos.
    48. Luvas de Caminhar na Água: Um par de luvas que tornam o usuário capaz de andar na água (com as mãos).
    49. Amuleto da Lembrança: Um amuleto que, ao ser tocado, faz o usuário se lembrar de um pequeno pedaço de informação que ele havia esquecido. Funciona apenas se o usuário não estiver tentando se lembrar da informação.
    50. Pedra do Arrependimento: Uma pequena pedra que é ativada quando um inimigo próximo morre. A pedra fala em voz alta um fato sobre a vida do inimigo que morreu.

    A Pedra do Arrependimento, assim como alguns outros itens dessas listas, serão analisados em maior detalhe em artigos futuros!