Agora que vimos um pouco sobre o que não fazer quando criando o conceito de um personagem, hoje vamos falar sobre como criar um conceito interessante e memorável. Não vamos usar a palavra “original” ou “único”, porque convenhamos, MUITA coisa já foi feita. Ao invés disso, vamos nos focar em fazer algo que se destaca e não cai nos vários clichês.

É importante mencionar que tudo isso deve ser feito antes de fazer a ficha de personagem. Como sempre falei para meus jogadores, é o seu conceito de personagem que faz a ficha, e não o contrário. Já vi muitos jogadores de Vampiro: A Máscara, por exemplo, criando vampiros que eram detetives ou policiais, e então completamente ignorando “Acadêmicos” na ficha. Difícil acreditar que alguém poderia se tornar um detetive ou um policial sem nem ter terminado o Ensino Médio, não é?

Esta é a minha forma de criar conceitos de personagems. Existem muitas outras, mas esta é a minha preferida. Todo personagem que se preza precisa ter 3 coisas:

  1. Motivação / Objetivo.
  2. Interesse.
  3. Personalidade.

Essas 3 coisas precisam ser definidas pela crônica do personagem. Mas por onde começar? Muitos tentam criar conceitos de personagens procurando ideias no Google, ou navegando em fórums. Meu método é um pouco mais rápido:

Olhe ao redor do seu quarto e escolha um objeto.

O começo é simples assim. Escolha um objeto e desenvolva seu personagem ao redor disso. Vou demonstrar isso utilizando essa técnica agora mesmo criando um personagem para Dungeons & Dragons.

Olhando ao redor do meu escritório, eu vejo livros, algumas miniaturas, algumas caixas, e uma planta. Ah, a planta parece ser um bom ponto de partida. Eu sei que a maioria de vocês pensou “druida” na hora, mas não vamos cair nessa armadilha. Nada pode ser obvio demais, ou acabamos caindo novamente em clichês ou personagens desinteressantes.

Indo a partir dessa planta, eu decido que este personagem irá ser treinado em botânica. Ele possui amplo conhecimento sobre plantas, ervas, árvores, etc. Mas eu não quero que ele seja algo obvio, como um elfo ou um druida, eu quero que ele seja algo melhor. Para isso, acho que eu vou seguir pela rota mais interessante: Algo que é tão comum que chega a ser único. Nosso personagem vai ser um humano, dono de uma farmácia. A partir disso, nós temos o nosso interesse.

Agora, um simples dono de farmácia parece meio fora de lugar em uma party de aventureiros de D&D. Por isso que ele não pode ter apenas um interesse, ele também precisa ter uma motivação. O que faz ele sair do seu relativo conforto e ir em uma aventura? Novamente, não vamos cair na armadilha de seguir por uma rota obvia. Nada de “Ele ouviu rumores de uma nova planta rara que pode bla, bla, bla”. Se você leu este artigo, você sabe como mestres odeiam quando jogadores tentam forçar coisas estupidamente poderosas na história. Ao invés disso, vamos criar uma situação adversa em pequena escala. Um dia uma mãe trouxe sua criança para a farmácia. A criança estava exibindo sintomas estranhos, não compatíveis com qualquer doença que meu personagem conhecia (é importante destacar que é o seu personagem que não conhece essa doença, assim o mestre retém o poder de decidir por onde levar essa história. Não vamos tentar forçar uma doença nova e desconhecida na campanha). Após mais algumas crianças exibirem os sintomas (que provavelmente são fatais), nosso personagem decide procurar uma forma de curar ou tratar essa doença. Assim temos, na mesma tacada, a motivação para o nosso personagem sair em uma aventura, e o objetivo dele com tal aventura.

Porém ainda resta uma última questão: O que ele possivelmente pode fazer em um grupo de aventureiros? Qual a classe dele? Para isso, vamos voltar ao interesse dele. Ele é um botânico, com amplo conhecimento sobre plantas. Isso significa que ele também tem bastante conhecimento sobre venenos, e como criá-los. Ele também não é um homem muito forte, portanto podemos escolher o melhor caminho para utilização de venenos em combate: Um Rogue. Suas armas serão coisas pequenas onde é fácil usá-las para administrar os venenos, como agulhas.

Além disso, ele possui vários usos fora de combate. Conhecimento de plantas pode ser aplicado em diversas áreas. Ele pode curar aliados de diversas doenças e venenos, ou também aplicar esse conhecimento para criar simples poções para vários usos. Pode haver uma falta de sistemas e regras para muitas coisas que ele pode fazer, porém se você fizer um personagem interessante, qualquer mestre que se preza irá querer trabalhar com este personagem, e não contra ele.

Com tudo isso criado, o último passo é decidir a personalidade dele. Ele obviamente se importa com outras pessoas e até com estranhos, e sempre quer ajudar aplicando seus conhecimentos. Para tornar as coisas mais interessantes, podemos exagerar um pouco um dos traços de personalidade dele. Devido à não ser o que você normalmente espera ver em um grupo de aventureiros, talvez ele seja um pouco animado demais para ajudar e demonstrar sua utilidade: (“Espere, ela morreu depois de beber um chá? PARECE QUE PRECISAMOS DE UM BOTÂNICO AQUI SENHORAS E SENHORES!“)

E este é o meu método de criar conceitos de personagens. Espero que tenham gostado, e que seus dados sempre rolem alto!

Na primeira parte da série Criando um Mundo nós definimos as fundações do nosso mundo e criamos o formato básico do continente. Hoje, nós iremos preencher este continente com montanhas, rios, lagos, cidades e florestas!

A primeira coisa que temos que ter em mente é a divisão das regiões. Conforme visto na primeira parte, nós desenhamos quadrados para demarcar capitais, e então círculos ao redor de cada capital para demarcar regiões. Normalmente essas regiões são separadas por algum tipo de característica natural: Uma cadeia de montanhas, um grande rio, uma floresta, etc…  Isso garante que cada futuro reino terá defesas naturais quando o mundo for expandido.

Então a primeira coisa que iremos fazer é desenhar algumas montanhas ao longo dos pontos onde os círculos se unem. Além disso, vamos adicionar algumas montanhas a mais ao leste. A densidade de montanhas tornará esta nossa cidade dos anões:

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Se você, assim como eu, for predominantemente um Mestre Autor, então preparação é extremamente importante, e nenhuma preparação é tão importante e complexa quanto a criação de um novo mundo. Aqui nós vamos nos focar em criar um mundo novo para Dungeons & Dragons.

D&D oferece diversos mundos já criados: Forgotten Realms, Greyhawk, Eberron, Dark Sun, etc… Todos esses mundos tem um mapa, locais definidos, NPCs definidos e pontos de interesse. Esse é o tipo de coisa que precisaremos criar para poder ter um local pronto para nossos jogadores explorarem.

Também por favor mantenha em mente que, por mais que nós iremos trabalhar muito nesse mundo, não podemos nos apegar demais à ele. Nosso mundo deve ser maleável, e os jogadores devem ser capazes de alterar muita coisa dentro dele.

Então vamos começar com a parte 1 da série de artigos Criando um Mundo.

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