O Mestre Responde #2 – Enigmas e Edições

Mil perdões pela demora. Aqui está a segunda edição de O Mestre Responde!

 

Qual a melhor edição do Dungeons and Dragons?

Rapaz você quer começar uma guerra civil aqui?! Vamos fazer o seguinte, eu vou falar um pouco sobre todas as edições de D&D, pontos fortes e pontos fracos, e vou deixar que você, o leitor, decida qual é a melhor edição para você.

D&D 1.0

A primeira edição de D&D foi responsável pela maioria das características do jogo que entrou no consciente da população. Aqui surgiram, dentre outros, o sistema de raças e classes, tendências e suplementos. Poucas regras estavam interconectadas, o que tornava fácil introduzir suas próprias regras sem interferência. O jogo foi criado com um sistema de combate bem simples para que não fosse necessário usar uma grade e miniaturas.

Porém tudo isso veio com um custo. Batalhas eram impiedosas, e não existia vergonha em fugir de um combate. Além disso, por ter bastante foco em combate e dungeons, o sistema de habilidades que não eram usadas para esses propósitos era fraco. A falta de regras praticamente obrigava o mestre a introduzir suas próprias regras. O sistema de ataque usava uma matriz um tanto complexa baseada no seu level comparado com o level do monstro. Era sempre necessário ter a tabela de ataque aberta durante o combate.

Por final, o sistema de iniciativa era diferente; Todos os membros de um lado do combate agiam ao mesmo tempo, incluindo os jogadores. Muitos monstros (até mesmo os de nível médio/baixo) possuíam os famosos efeitos “Resista ou Morra”. Experiência também era recebida conseguindo loot, incentivando os jogadores a evitar combate.

D&D 2.0

A segunda edição de D&D buscou unir os suplementos com o jogo base, melhorou o sistema de combate, introduziu o sistema THAC0 e as escolas de magia. Essa edição ainda era muito parecida com a primeira edição, tornando as regras compatíveis. O sistema de habilidades fora de combate foi bastante melhorado, e foram adicionadas variações de classe permitindo maior customização do personagem. Porém assim como na primeira edição, combate é curto e brutal, jogadores morrem facilmente.

Fora isso, a segunda edição tirou bastante foco de combate, diminuiu os pontos de vida dos personagens, introduziu o controverso sistema THAC0 para Classe de Armadura, onde um pouco de matemática era necessário para determinar quando você precisava rolar no dado para acertar seu oponente. Experiência por loot ainda existia.

D&D 3.x

Provavelmente a edição em que a maioria dos jogadores de hoje descobriu D&D. Esta edição introduziu o famoso sistema d20, onde o resultado de praticamente toda ação é decidida com um único dado de 20 lados. Além disso, o sistema de grade e miniaturas foi padronizado, se livrando de muita subjetividade a respeito de posicionamento e deslocamento. Além disso, essa edição refinou MUITAS opções para customização de personagens, incluindo um sistema fácil de multi-classe, classes de prestígio e o sistema de feats.

A edição 3.0 é normalmente ignorada comparada com a edição revisada (3.5), onde muitos dos piores erros da terceira edição foram consertados, classes foram balanceadas, monstros foram alterados com opções de customização e o sistema de magia foi unificado.

Os pontos fortes desta edição incluem as toneladas de opções de customização de personagens; Um sistema de habilidades detalhado; Ampla variedade de raças e classes; O sistema de magia permite bastante uso de criatividade; Armas e armaduras mágicas customizáveis; E uma imensa biblioteca de classes de prestígio.

Pontos fracos incluem problemas de balanceamento entre classes de magia e classes não-mágicas, principalmente nos níveis mais altos; Muitas magias “Resista ou Morra”, onde jogadores e monstros frequentemente morrem devido à uma única rolada ruim; Classes de magia rapidamente gastam todas suas magias disponíveis, e parties precisam descansar depois de apenas 1 ou 2 curtos encontros; Muitas regras específicas de combate que são lentas e difíceis de usar, como “Agarrar”; E muitas classes tem “níveis mortos”, onde ao subir de nível, o personagem ganha apenas aumentos numéricos em um ou dois atributos.

D&D 4.0

A quarta edição de D&D mudou muita coisa, mas além de tudo, ela mudou o sistema de combate. No geral, essa edição foi uma edição focada em combate, com o sistema de tendências e habilidades sendo altamente simplificados. Ela também adicionou “poderes” para todas as classes, ao invés de existir algumas classes específicas para magia. O sistema de cura foi alterado, introduzindo o Pulso de Cura, onde qualquer classe pode se curar durante um encontro.

Os pontos fortes incluem bastantes opção para classes como o Guerreiro, que agora não é limitado a apenas girar uma espada. “Níveis mortos” foram quase completamente removidos. O mestre tem várias opções para aumentar a dificuldade de encontros, modificando monstros para se adequar ao nível dos personagens. Bom balanceamento de personagens. O sistema de minions (inimigos com 1 hp) torna lutas com um grande número de inimigos divertida e simples. O sistema também é fácil de aprender, e muitos recursos existem para ajudar novos jogadores.

Por outro lado, jogadores que gostam de interpretação não irão gostar do grande foco em combate. A quarta edição foi descrita por muitos como o World of Warcraft do D&D. Combate é altamente tático, e difícil de acompanhar sem uma grade e miniaturas. Não existem mecânicas para coisas como criação de itens e performance.

D&D 5.0

Se você queria uma resposta para a pergunta “Qual é a minha favorita edição de D&D?”, aqui está a resposta. A quinta edição de D&D implementou as melhores mecânicas das edições passadas. As regras foram simplificadas, e a resposta da comunidade foi extremamente positiva. O jogo também passou por um período de beta test público, portanto as mecânicas foram amplamente testadas e aprovadas pela comunidade antes do lançamento do jogo.

Pela primeira vez, as regras básicas do jogo foram liberadas de graça, permitindo que jogadores possam testar D&D antes de comprar qualquer livro. Essas regras básicas são periodicamente atualizadas e recebem novo conteúdo. Criação de personagem é rápida e simples, porém ainda permite maior complexidade com um sistema opcional de feats. Enquanto personagens ficam muito mais fortes nos níveis mais altos, a rasa curva de poder significa que inimigos de nível baixo ainda podem ser usados em níveis mais altos. Orcs são orcs, e um personagem de level 20 pode lutar contra os mesmos orcs que lutava no nível 1. Eles serão mais fáceis de derrotar, porém não tão fáceis que eles possam ser completamente ignorados, como em edições anteriores. O jogo também foi balanceado para ser jogado sem itens mágicos, o que significa que esses itens deixam de ser uma necessidade numérica para ganhar poder, e viram incríveis itens raros de loot.

A rasa curva de poder significa também que o limite de poder é baixo. Geralmente, o bônus máximo para habilidades e ataques é +11, tornando possível, embora improvável, falhar em praticamente qualquer ação. Vários jogadores acreditam que isso limita o potencial dos personagens.

Similar à quarta edição, a quinta edição introduz os “dados de vida”, permitindo que um personagem se cure sem a necessidade de magia, porém ele só pode fazer isso fora de combate após descansar durante 1 hora no mínimo, portanto não elimina a função de um healer no grupo.

 

O que fazer quando os jogadores encontram um enigma como obstáculo e não conseguem resolvê-lo? Você planejou a continuação da “main quest”, batalhas e tesouros por trás daquela porta, e eles não conseguem resolver a charada apesar de todas tentativas fracassadas (e nenhuma boa ideia). Dar uma dica em troca de diminuir as recompensas? Deixar eles com a sensação de falha e abandonarem o que estava por ali?

Resolver enigmas depende principalmente do jogador, e não do personagem, portanto deixar eles com uma sensação de falha é uma péssima ideia. Se o personagem falhar em algo, tudo bem, deu azar nos dados, mas ninguém gosta de sentir que pessoalmente falhou em algo. Isso vai contra o espírito do RPG.

Para resolver isso eu teria algumas opções. A primeira seria empregar o RPG de Schrödinger. Nada existe por trás deste enigma até seus jogadores conseguirem resolver ele, portanto é possível mover a continuação da quest para outro lugar e deixar aquilo como apenas uma sala de tesouros, que ficará inacessível caso eles nunca consigam resolver o enigma. Outra opção é a que você falou: Dar dicas aos jogadores. Porém eu acredito que é melhor implementar as dicas no local e não punir os jogadores com remoção de tesouros por isso. Muitas vezes você pode encontrar dicas espalhadas em uma sala, deixadas pelo arrogante criador do local, certo que ninguém nunca iria resolver seu perfeito enigma mesmo se ele deixasse dicas espalhadas por ai. Desta forma você pode simultaneamente ajudar seus jogadores a avançar e não dar à eles a sensação que falharam em algo, e que você precisou ajudar eles. Afinal, se as dicas estavam dentro do jogo, na própria sala, provavelmente encontrar elas era o que o mestre queria, certo? Sucesso! 😉

 

Qual a sua opinião sobre softwares que gerenciam crônicas de RPG?

Uma excelente ferramenta que, se possível, todo mestre deveria ter! Ter o auxílio de um programa ajuda o Mestre a manter detalhes do seu mundo em linha, e não destruir o senso de imersão esquecendo de nomes de NPCs, locais e eventos.

Falando nisso, existe um excelente programa chamado The City of Brass, atualmente no Kickstarter, que irá disponibilizar diversas ferramentas para ajudar o mestre a manter todas as suas anotações, história, NPCs, monstros, encontros e todo o resto de forma organizada e fácil de navegar.

2 comentários

  1. Você sabe que eu adoro seus posts, mesmo os sobre sistemas, e devo dizer o D&D 5.0 realmente reanimou o jogo, eu gosto dele principalmente pelos pontos de inspiração que podem muito bem fazer diferença para aquele jogador que leva interpretação a sério!

  2. Fala Von!

    Antes de tudo, a pergunta sobre o software foi minha.
    Faço faculdade de sistemas de informação e sou um grande fã de RPG, jogo e mestro Storyteller.
    Eu quis saber pois ano que vem eu tenho TCC (tenho certa experiência nisso), então resolvi adiantá-lo junto com meu orientador.

    Como tenho uma dificuldade enorme de organizar a papelada toda para mestrar uma boa campanha, decidi que vou usar isso como tema do TCC. Bom, pelo que consegui notar, sua área é o D&D, diferente dos RPG’s da White Wolf, mas mesmo assim, suas dicas são ÓTIMAS (continue assim) para adpatá-las para o Storyteller.

    Vim aqui comentar para agradecer seus posts e convidá-lo para as pesquisas do meu projeto (se quiser saber mais, é claro haha)
    Continue assim!

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