O Mestre Responde #4 – Aventuras e Campanhas

Buenas, galera! Bem-vindos novamente ao “O Mestre Responde”, o bloco onde o Mestre responde todas as perguntas enviadas pelos leitores. Se você gostaria de fazer alguma pergunta, clique aqui!

 

Como faço para criar uma quest, alternativa à principal, focada em investigação? Podem me dar um exemplo de construção de uma aventura assim? Não faço idéia de como encaixar os fatos, personagens e acontecimentos, e ainda deixar várias alternativas para os jogadores.

Ótima pergunta, e definitivamente algo que poderia encher um artigo inteiro, mas como eu não tenho todo esse espaço aqui, vou ser um tanto breve.

A primeira coisa que eu faria seriam listas. Crie listas de: Pessoas, Objetos, Eventos e Locais. Não se preocupe em ligar as coisas entre si ainda, estamos só trabalhando nas fundações da quest. Escreva vários items em cada lista.

Agora que você tem essas listas prontas, precisamos descobrir para que exatamente essa investigação é necessária. Um assassinato? Talvez um vilarejo próximo cortou todo o contato com o resto do mundo? Ou talvez guardas estejam desaparecendo um por um.

A seguir, pense em como os jogadores irão entrar nessa quest. Eles encontram algum objeto misterioso? São contratados por um NPC? São testemunhas de um evento estranho? Você pode perceber que, independente da direção que você for, você já pode pegar alguma coisa de uma das suas listas.

Agora que nós temos o mistério em si e como os jogadores irão encontrá-lo, precisamos também saber a verdade por trás desse mistério. Talvez o vilarejo cortou contato com o mundo porque um grupo de cultistas entrou na cidade e converteu todos à sua cruel religião. O prefeito pode ter sido preso em uma sela abandonada por ter desafiado o culto. Nesse ponto já aproveitamos para deixar alguns “pontos” onde iremos encaixar o resto depois.

Então, vamos ver o que já temos: Um começo, um fim e um meio de enfiar os jogadores na quest. Agora só falta a parte mais fácil (haha): Construir a quest em si.

Pense em uma quest de investigação como uma grande teia de aranha. Pontos se conectam à outros, e alguns levam à onde você quer, enquanto outros levam à lugar nenhum. Sempre comece do princípio da quest, e construa para dentro. Desta forma você pode manter consistência, e adicionar quantas etapas forem necessárias para se chegar ao fim sem parecer forçado. É nesse ponto que aquelas listas se tornam muito úteis.

Com listas de pessoas, objetos, eventos e locais, é uma questão de escolher items apropriados e colocá-los na teia. Lembrando: Sempre em ordem. Se começarmos a colocar passos à frente, podemos acabar descobrindo que não tem maneira boa de ligar isso com o que aconteceu previamente.

Se formos construir uma etapa, podemos fazer o seguinte: Imagine que uma das etapas é uma investigação em um celeiro onde o culto teve uma reunião (um local e um evento), e os jogadores encontraram uma moeda estranha que um dos membros do culto deixou cair (um objeto). Essa moeda é usada como identificação entre os membros do culto. Isso já deixa aberta a possibilidade do grupo tentar encontrar e nocautear (ou matar, dependendo dos seus jogadores) um cultistas pra roubar as roupas deles e se disfarçarem.

Por ai vai. Coloque locais e eventos que façam sentido com a etapa anterior, popule esses locais com objetos e determine o porque eles estão ali, e o que eles podem significar. Coloque alguns “becos sem saída”, pistas que ultimamente não levam ao objetivo principal, mas que sempre level à algo interessante (Lembre-se sempre: Nunca deixe seus jogadores com a sensação de que eles não descobriram nada, sempre de algo pra eles mesmo que não os aproxime do objetivo principal). Por exemplo: Uma trilha de pistas pode não levar aos cultistas, mas eles descobriram que o prefeito costumava ser um dos cultista, e que a cidade foi tomada como punição pela deserção. Ultimamente isso não ajuda em nada, mas é algo interessante que os jogadores irão gostar de ter descoberto, e que pode alterar a história depois.

Ultimamente, é um processo altamente criativo, então eu não posso te ajudar com tudo. Essa é a forma que eu faria para facilitar a criação de tal quest, porém apenas você pode criar os detalhes!

 

Olá, Mestre! Eu gostaria de saber o melhor modo de emendar as aventuras

O método que eu sempre uso é: Pegue alguma coisa que estava na campanha anterior e traga ela de volta. Por exemplo, um NPC que na aventura anterior era apenas um espectador passivo, ou que não teve muita importância, pode ser o catalisador para uma nova aventura. Outro exemplo seria pensar em alguma consequência das ações dos personagens. Sim, eles derrotaram o Grande Malvadão, porém a batalha pode ter causado alguma coisa que eles não previam. Talvez as perturbações na superfície durante a batalha acordaram um Mal Maior que estava adormecido nas profundezas. Clichê pra caramba, mas serve como exemplo!

 

Oi! Também sou mestre e estou tendo dificuldade para desenvolver minha atual campanha (em 4D&T… pois é). Acontece que ao concluir a primeira aventura e se iniciar a segunda, quebrei a linearidade do enredo e agora percebi que um time skip teria sido melhor naquelas condições. Ainda é possível reparar isso? O que faria no meu lugar?

Ixi. Quebrar a linearidade nunca é bom, e consertar pode ser complicado. Se você e seus jogadores ficam confortáveis com retconning, a opção mais fácil é simplesmente “dizer que teve um timeskip retroativo” e continuar dai. Porém muitos jogadores e mestres não se semtem confortáveis fazendo mudanças tão bruscas no meio de uma aventura (a imersão então nem se fala). Se isso não é opção, fica complicado, e eu precisaria saber mais detalhes da campanha para pensar em algo. Diferentes situações podem ser mais fáceis de consertar dados os elementos que estão na história.

 

Sou iniciante no universo D&D mas eu ja planejo mestrar uma aventura, que dicas sobre a criação da história e em como manter os jogadores interessados na aventura você poderia dar?

Primeiro de tudo, bem vindo ao D&D! Cai direto na mestragem é algo pra poucos. A grande maioria dos jogadores com anos de experiencia não se sentem confortáveis sentando na cadeira do mestre, então meus sinceros parabéns por tomar a iniciativa e cair direto nesse universo trabalhoso mas recompensador. Jogadores existem vários, mas bons mestres são difíceis de encontrar.

Saber que tipo de jogo seus jogadores estão interessados em jogar é a melhor forma de manter o interesse deles. A minha maior recomendação é começar pequeno. Campanhas épicas que levam os heróis ao limite do universo para travar batalhas contra deuses são atraentes, mas requerem uma preparação ridícula para isso virar uma campanha satisfatória. Como iniciante, é melhor começar nos básicos. Se você pretende criar um mundo, comece simples. Crie uma região, algumas vilas, algumas tavernas, algumas lojas e alguns NPCs. É melhor se focar em uma pequena região, já que os jogadores dificilmente irão sair dela no começo do jogo e você pode dedicar mais tempo e energia desenvolvendo essa parte antes de partir pra próxima.

Toda aventura precisa de um vilão, mas mais importante de tudo é: Todo vilão precisa querer algo. Nunca a única motivação do vilão deve ser “porque ser mau é divertido”. Saber o que o vilão quer também te possibilita saber o que ele vai fazer pra conseguir isso, e saber o que o vilão vai fazer te da os elementos necessários para adicionar os heróis na história.

Outra dica para manter os jogadores interessados na aventura é dar ao personagem deles um motivo pessoal para estarem investidos nisso. Vingança, desejo de fama, justiça, etc… Se os personagens tiverem um motivo mais profundo para se importar com o que está acontecendo, mais os jogadores ficarão interessados.

Acima de tudo, recomendo que você leia esse blog inteiro! Aqui existem vários artigos cobrindo extensivamente esses tópicos, e te garanto que com essas dicas você pode criar uma campanha divertida e interessante. Boa sorte!

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