Os piores clichês de personagens

Como jogador, uma das tarefas mais desafiadoras é criar e realizar o conceito de um personagem. A ficha em si é só um conjunto de números decididos através de dados e das regras nos livros, porém o conceito é algo mais pessoal, e ultimamente deve ser a base da ficha.

Porém existem alguns conceitos que simplesmente passam de todos os limites. Se você está no processo de criar um conceito de personagem, encontrou este artigo, começou a ler e encontrou o conceito que você “criou” na lista abaixo, considere jogar fora e começar novamente. Estes são os clichês, aquilo que já foi feito por todo mundo desde o início dos tempos:

 

“Meus pais / meu vilarejo / minha família foram mortos e eu estou em procura de vingança.”

Ta certo, Batman. Eu nunca vi tantos pais mortos quanto em mesas de RPG. Eu juro que em uma das minhas campanhas, onde haviam 6 jogadores, UM personagem ainda tinha os pais. Muita gente parece estar louca para não ter nenhum apego emocional, o que me leva à…

 

“Meu personagem é uma pessoa solitária que trava uma guerra em duas frentes: Contra os monstros que ele mata no campo de batalha e contra seus próprios demônios internos.”

Eu juro que quase passei mal escrevendo isso. O clichê da pessoa misteriosa, sombria, antissocial e solitária é provavelmente o personagem que mais rodado em qualquer RPG. É aquele cara que fica sozinho no canto escuro da Taverna sem falar nada observando o local. Também conhecido como o “Efeito Aragorn”. Normalmente visto com uma katana, sobretudo e óculos escuros.

 

“Meu personagem é um assassino de aluguel.”

99% das vezes, esse conceito é usado só pra justificar um personagem min-maxed*. Se você pedir por uma backstory mais elaborada para o assassino de aluguel, raramente você vai ver algo passar do “meus pais foram assassinados”, e eventualmente você vai descobrir que ele provavelmente é o solitário antissocial descrito acima.

 

“Meu personagem é o último de uma longa linha de alguma coisa e está destinado a fazer alguma coisa.”

Qualquer conceito que envolve as palavras “destinado”, “escolhido” ou “profecia” praticamente garante que o mestre vai colocar um alvo nas costas do seu personagem. Vocês podem achar isso anti-jogo por parte do mestre, e pode até ser, mas tem justificação: Nenhum mestre gosta de ser forçado a fazer a história de acordo com um jogador. Criar uma história onde o personagem é “destinado” a eliminar um grande mal é forçar o mestre a fazer uma história que gira ao redor desse personagem, e os outros jogadores na mesa se sentem como reles coadjuvantes. Não façam isso.

 

“Meu personagem é solitário e não confia em ninguém.”

Então por favor não jogue um jogo onde trabalho em equipe e confiança são essenciais. Eu já mestrei um jogo onde a mesa inteira trouxe personagens assim. A primeira hora da primeira sessão foi apenas os personagens discutindo entre si o porquê eles deveriam trabalhar juntos.

 

“Meu personagem tem amnésia.”

 

“Meu personagem cresceu vendo os piores horrores e hoje nada consegue dar medo nele.”

Eu entendo, sério. Quando jogamos um jogo onde o objetivo é escapar da realidade por um tempo, não queremos ter que nos preocupar com fraquezas. Nós consideramos medo uma fraqueza. Nós consideramos emoções uma fraqueza, o que é a causa número 1 de personagens cujos pais estão mortos. Talvez o personagem sem emoções que não tem medo de nada seja legal como o seu primeiro personagem, mas logo você irá descobrir que, sem fraquezas, um personagem nada mais é que um pedaço de papel. Fraquezas são boas porque elas dão dimensão à um personagem. Elas dão algo para você superar e conquistar, e mais importante de tudo: Elas te dão espaço para crescer.

Jogadores experientes sabem que seus personagens mais memoráveis sempre têm fraquezas. Isso não é uma coincidência. Isso é porque, como humanos dotados de nossas próprias fraquezas, nós conseguimos nos relacionar e conectar à eles. Assim como em um livro, nós não medimos um personagem pelos seus sucessos, mas sim pela forma como eles encaram desafios.

 

* Min-maxing é a prática de minimizar traços indesejados para maximizar traços desejados. Por exemplo, um guerreiro min-maxed teria o mínimo possível de Carisma, Inteligência e Sabedoria, e usaria isso para maximizar sua Força e Constituição. Um min-maxer é também conhecido como Powergamer, Munchkin ou, dependendo da mesa, Aquele Cara.

6 comentários

  1. A melhor parte desse artigo, é o fato de que eu me encaixo perfeitamente em várias dessas condições, principalmente na que tange a parte de personalidade. Eu admito que sou um “personagem” muito clichê.
    E a outra melhor parte, é que os meus personagens em mesa são o exato oposto disso. Claro, é muito mais fácil achar uma justificativa no passado do personagem para suas ações do que o jogar no meio de uma trama em que ele ainda vai desenvolver. Mas eu acho muito mais interessante criar personagens “pé no chão”, onde a sua trama vai muito além de si mesmo, e a história está mais ou menos no meio (No início é fácil de fazer, no pós-final também, mas todos nós sabemos que a vida e suas complicações já vem de muito antes de você nascer). Isso acrescenta profundidade no personagem, e uma inteira nova dimensão de acontecimentos e tramas possíveis para o mesmo.
    Pena que eu geralmente sou o mestre.

  2. Não importa o que nós mestres façamos sempre vai ter um desses em nossas mesas. E se tentamos mudar isso, o cara insiste ainda mais

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