Alinhamento (ou tendência), é um tópico discutido acaloradamente em círculos nerds desde 1977. Muitas pessoas não têm muita ideia de como alinhamento deveria ser interpretado ou compreendido, portanto decidi oferecer aqui a minha opinião e interpretação pessoal do sistema de alinhamento de D&D.

Alinhamento é um sistema introduzido por Gary Gygax na primeira versão de Dungeons & Dragons. Nesta versão, existiam apenas 3 alinhamentos: Leal, Neutro e Caótico.
Com o lançamento do Basic Set em 1977, foi introduzido mais um eixo no alinhamento: Bom e Mau, criando o sistema da forma como conhecemos hoje.

Lei vs. Caos

Você é uma criatura de hábitos? Ou você prefere improvisar? Lei e caos governam a atitude do personagem a respeito da sociedade, ética, organização, autoridade e honra.

Um personagem Leal abraça a honestidade, gosta de organização, respeita autoridade, entende que as leis existem por um bom motivo, e normalmente colocam o grupo acima do indivíduo. Pessoas Leais também carregam alguns defeitos. Mente fechada, inflexibilidade, apego à tradições e dificuldade em se adaptar são alguns dos defeitos comuns entre pessoas leais.

Um personagem Caótico abraça a individualidade e a liberdade. Pessoas caóticas acreditam que você deve ser capaz de fazer aquilo que quiser fazer. Frequentemente rejeitando autoridade, Caóticos não gostam de receber ordens. Caóticos são frequentemente vistos como irresponsáveis e imprudentes, e capaz de colocar não apenas a si, mas outros, em perigo.

Bem vs. Mal

Altruísta ou perigosamente egoísta? Bem e mal governam a atitude do personagem a respeito de moralidade.

Um personagem bom irá colocar o bem dos outros acima do bem próprio, respeita a vida e realiza sacrifícios pessoais por outros, sem esperar nada em troca. O bem é a filosofia que o mundo será um lugar melhor se todos ajudarem uns aos outros, e contribuírem para o bem maior.

Pessoas más colocam o próprio bem acima dos outros. Benefício pessoal e avanço pessoal são seus ideais, sem qualquer respeito por ética e morais. Personagens malignos farão o que for necessário para saírem ganhando, e acreditam que apenas os fortes merecem estar no topo. “Ninguém é intitulado à nada” e “Você merece apenas aquilo que você conseguir ganhar e manter” são frases associadas à pessoas malignas. No extremo do mau, essas pessoas acreditam que aqueles que tem a capacidade de exercer poder e influência sobre os outros tem todo o direito de fazê-lo.

Neutralidade

No meio de cada eixo existe a neutralidade. Este é o resultado de não praticar nenhum lado significativamente mais que o outro. Algumas pessoas mantêm neutralidade como um ideal, enquanto outras simplesmente são neutras em seu estado natural.

Quando se trata do eixo de lei vs. caos, uma pessoa neutra pode reconhecer autoridade, mas não é compelido à obedecer ou se rebelar. Pessoas neutras normalmente são honestas, mas podem mentir ou enganar outros se for preciso.

No eixo de bem vs. mal, uma pessoa neutra não possui compulsões de prejudicar outros por ganho pessoal, mas também não se comprometem a fazer sacrifícios para ajudar outros. Em pessoas neutras, esse comprometimento normalmente só ocorre em relações pessoais.

Animais e outras criaturas movidas por instinto e incapazes de reconhecer questões éticas e morais são consideradas neutras. Isso se deve ao fato de que é necessário possuir inteligência suficiente para considerar consequências éticas e morais de suas ações para se encaixar em algum eixo. Animais, sendo movidos por instinto, são incapazes disso. (Não, seu gato não é Caótico e Maligno, desculpe).

A Tabela

Realizando todas as combinações possíveis, obtemos 9 diferentes alinhamentos:

Leal e Bom Neutro e Bom Caótico e Bom
Leal e Neutro Neutro Caótico e Neutro
Leal e Mau Neutro e Mau Caótico e Mau

Uma forma fácil de explicar alinhamento

Essa é uma forma que eu gosto de usar para explicar como alinhamento funciona. É bem simplificado, mas fácil de entender:

Lei vs. Caos

Leal: “Eu faço as coisas que eu devo…”
Neutro: “Eu faço coisas…”
Caótico: “Eu faço as coisas que eu quero…”

Bem vs. Mal

Bondoso: “… pelo benefício dos outros.”
Neutro: “… independentemente de quem se beneficiar.”
Maligno: “… pelo meu próprio benefício.”

Assim podemos pegar como exemplo:

Leal e Bondoso: “Eu faço as coisas que eu devo pelo benefício dos outros.”
Neutro e Maligno: “Eu faço coisas pelo meu próprio benefício.”
Caótico e Neutro: “Eu faço as coisas que eu quero independentemente de quem se beneficiar.”

Porém…

Alinhamento não é capaz de definir o seu personagem em termos éticos e morais. Isso se deve ao fato de alinhamento não ser 9 categorias fixas, mas sim um espectro.

Se você pegar duas pessoas com o mesmo alinhamento, elas não serão iguais. Algumas pessoas tendem aos extremos do bem, sacrificando até a própria vida pelo bem dos outros, enquanto outras pessoas com o mesmo alinhamento irão ajudar pessoas da forma que podem, mas ainda não serão capazes de sacrificar a própria vida. Ambas as pessoas podem ter o mesmo alinhamento, mas ainda agirem de formas diferentes.

É até possível encontrar pessoas que caminham na linha entre dois alinhamentos. Por isso é importante que as ações do seu personagem sejam levadas em conta, e não o seu alinhamento, principalmente porque…

Alinhamento é descritivo, e não prescritivo

Alinhamento é a soma total de todas as suas ações passadas. Ele descreve como o seu personagem é baseado no que ele fez, e não uma caixa onde você coloca o seu personagem e ele é incapaz de sair. Alinhamento pode ser usado para prever como o seu personagem irá reagir à uma situação, mas certamente não dita como ele realmente irá reagir. E também, puxar briga na mesa por causa de uma questão de alinhamento é estúpido, porque…

Alinhamento é subjetivo

Como eu disse no começo do artigo, essa é a minha interpretação pessoal. Você pode concordar ou discordar, e isso é perfeitamente OK. Ultimamente, o seu mestre é quem tem a palavra final a respeito de questões de alinhamento, e nem sempre isso importa, porque…

Você não joga seu alinhamento, o seu alinhamento joga você

Isso é tão importante que, agora que estamos na seção de encerramento do artigo, eu vou repetir: Alinhamento não existe para forçar o seu personagem a agir de uma certa forma. Se você agir de forma incompatível com o seu alinhamento, isso não é um problema de alinhamento, mas de interpretação. E isso realmente é um problema de interpretação? Nem sempre. Claro que um Paladino tacar fogo em um orfanato cheio de bebês é algo que pode ir bem além do que é considerado um “desvio aceitável” de interpretação, mas se não há nenhuma razão mecânica pela qual você deve seguir um certo alinhamento (vide o Paladino piromaníaco), o seu alinhamento deverá seguir suas ações, e não vice-versa.

Aliás, o primeiro livro da loja, “Itens Mágicos Estúpidos”, será lançado dia 12/12. Só uma prévia pra quem chegou até o final do artigo!

Muitas vezes um personagem é criado a partir de uma única ideia: “Vou criar um guerreiro que luta com duas espadas longas!” ou “Vou criar um gnomo que usa suas invenções para lutar!”.

Enquanto esses conceitos são “interessantes”, raramente eu vejo um personagem que foi criado assim ser desenvolvido além dessa única ideia, e a maioria dos jogadores logo se entediam com o personagem e criam outro seguindo a mesma fórmula, ad nauseam.

Esta é uma lista com 25 perguntas que você deve ser capaz de responder antes de jogar com qualquer novo personagem. Perguntas que irão te ajudar a formar um passado para o seu personagem, e darão à ele motivações, crenças e medos, te ajudando a criar um personagem mais real.

  1. Qual é o nome do seu personagem?
  2. Quantos anos o seu personagem tem?
  3. O que alguém veria ao olhar para o seu personagem? (Atributos físicos, altura, cor do cabelo, olhos, roupas, equipamento, etc…)
  4. O seu personagem possui alguma característica física distinta que não é imediatamente visível? (Marcas de nascença, cicatrizes, deformidades, etc..)
  5. O que alguém perceberia ao interagir com o seu personagem? (Maneirismos, gestos, sotaque, etc…)
  6. O seu personagem tem alguma característica distinta de personalidade? (Otimista, pessimista, arrogante, social, etc…)
  7. Onde o seu personagem nasceu e foi criado?
  8. Quem são os seus pais?
  9. Eles estão vivos?
  10. Qual é a profissão deles?
  11. Qual é a maior lembrança da infância que seu personagem tem?
  12. Seu personagem tem mais amigos ou família?
  13. Seu personagem tem algum rival ou inimigo?
  14. Seu personagem é, ou já foi casado?
  15. Seu personagem tem, ou já teve filhos?
  16. Qual é o código moral do seu personagem?
  17. Quais são os objetivos do seu personagem?
  18. O seu personagem é religioso?
  19. Quais são as crenças pessoais do seu personagem?
  20. Por que o seu personagem decidiu virar um aventureiro?
  21. O que o seu personagem pensa sobre sua carreira como aventureiro?
  22. O seu personagem trabalha bem com outros?
  23. Quais são as coisas que o seu personagem odeia?
  24. Quais são as coisas que o seu personagem ama?
  25. Quais são as coisas que o seu personagem teme?

Dollarphotoclub_91831001Uma das questões mais sensíveis em qualquer mesa de RPG é o PVP. PVP significa Player Versus Player (Jogador Contra Jogador), e muitas vezes foi responsável pela destruição de um grupo. PVP é qualquer coisa que um jogador faça que diretamente antagoniza outro jogador, seja atacá-lo, roubá-lo, etc… Porém isso não significa que PVP seja algo necessariamente ruim.

Sempre antes de fazer um artigo, eu faço uma pesquisa. Eu vou em diversos sites, fóruns e blogs e procuro opiniões que complementam ou discordam das minhas próprias, e tento construir um artigo informativo que mostra todos os lados de um problema. Eis que estou aqui agora digitando esse artigo quando eu percebo que nenhum assunto que eu tratei até agora é mais divisivo que PVP na mesa de RPG, portanto apertem seus cintos, e já vou deixar avisado: Não existe uma resposta certa. Se PVP vai ou não funcionar para você depende em um grande número de fatores. Nesse artigo nós vamos passar por esses fatores, um por um, e se a sua mesa não passar por todos eles, é provável que PVP não é o caminho certo para vocês.

Vamos falar primeiro sobre o sistema em si: Poucos RPGs foram feitos com PVP em mente. D&D é um jogo onde todo o equilíbrio depende dos jogadores trabalharem em grupo, e o sistema de dificuldade está atrelado à monstros, e não escala bem para PVP. Já outros sistemas, como Vampiro: A Máscara, foram feitos para suportar esse tipo de combate, já que o inimigo é primariamente outros vampiros. Quando considerando permitir ou não PVP na sua mesa, é importante ver se o sistema é próprio para esta “atividade”.

Porém mesmo se o sistema permite isso, não significa que é uma boa ideia. Ultimamente, o sucesso de PVP está atrelado à uma variável: O nível de maturidade dos jogadores. O principal problema de PVP é quando a briga passa do jogo para o mundo real. É uma coisa se o Paladino odeia o Necromancer, é outra se o Pedro odeia o Felipe. PVP frequentemente leva à discussões e brigas fora de personagem, já que muitos jogadores tendem a levar o que acontece dentro do jogo para o lado pessoal. A capacidade de separar o jogo da vida real é uma habilidade de extrema importância, mas que infelizmente nem todos têm. Eu diria que, em média, pelo menos 1/3 de uma mesa de RPG não possui essa habilidade, e geralmente é aí que os problemas começam.

Se o Paladino de Pedro atacar o Necromancer de Felipe, e Felipe não for capaz de fazer essa separação, inevitavelmente uma discussão vai começar, principalmente se Felipe pensa como si, e não como o seu personagem. Recentemente eu postei um artigo com dicas sobre como ser um melhor Roleplayer. A última dica é a parte importante para essa discussão: “Você não é seu personagem”. Jogadores que levam coisas para o lado pessoal falham nesse quesito, e muitas vezes sentem que os sucessos, falhas e dificuldades dos personagens na verdade se aplicam à eles como pessoas. Todos querem “vencer”, porém quando outro personagem de jogador fica no caminho deles, é mais fácil ver o “jogador” do que o “personagem”.

Da mesma forma que é fácil ver uma ação contra o seu personagem como uma ação contra você, também é fácil fazer uma ação contra um personagem que é na verdade uma ação contra o jogador. RPG é algo que te dá muita liberdade em como agir, e para jogadores imaturos, dá a eles uma forma de fuder com algum jogador que eles não gostam através do jogo.

Então, ter jogadores que não sabem distinguir o jogo da vida real é um sinal vermelho para PVP.

A seguir, nós temos aquele cara. Se a sua mesa tiver aquele cara, esqueça PVP. Aquele cara vai roubar dos outros jogadores e geralmente fazer tudo sob seu poder para torná-los miseráveis. Porque para ele isso é divertido. A única forma de PVP dar certo em uma mesa com aquele cara é se todos na mesa forem aquele cara. Se esse for seu caso, boa sorte soldado.

O próximo fator na nossa lista é experiência. PVP vai funcionar melhor se a mesa for composta de jogadores experientes. Novos jogadores ainda estão no processo de descobrir os detalhes do jogo, e em muitos casos, jogadores novos acreditam que PVP é uma parte normal do jogo. Na grande maioria dos jogos, não é. Se a sua mesa for composta de jogadores novos, eu altamente recomendo banir PVP, explicar para o grupo que PVP é um quesito complexo e avançado e é melhor eles adquirirem mais experiência com jogo em grupo antes de sequer considerar PVP.

Então, todos os jogadores são pessoas maduras, ninguém é aquele cara e todos tem um bom nível de experiência, podemos cair na porrada? Bem, não, ainda não. A última grande fronteira que separa PVP fracassado de PVP de sucesso é se todos os jogadores e o mestre concordam com PVP. Não adianta passar em todos os quesitos anteriores se metade da mesa quer PVP e a outra metade não quer.

Antes de qualquer campanha, todos devem se reunir e discutir se PVP será algo permitido ou não. Se todos os jogadores forem maduros, ninguém for aquele cara, todos tiverem experiência e todos concordarem com PVP, então parabéns! PVP pode oficialmente ser permitido.

PVP é algo que pode adicionar bastante realismo e sabor ao jogo. Proibir PVP é algo que pode ser difícil se o mestre quer se focar em imersão. Não é exatamente fácil impedir um personagem de esfaquear outro personagem adormecido sem completamente destruir qualquer semblante de realismo. Porém com uma mesa própria, PVP permite que situações evoluam em cenários únicos, sem o risco de brigas fora do jogo, jogadores que fodem o grupo só por diversão ou um jogador novo que eventualmente vai virar aquele cara porque as primeiras experiências de RPG dele foram em um ambiente antagonista onde ninguém explicou para ele que aquilo não é a norma.

Nas minhas mesas, PVP sempre foi permitido. O último problema fora de jogo que eu tive causado diretamente por discussões dentro do jogo aconteceu a cerca de 5 anos atrás, e desde então todos os envolvidos amadureceram ao ponto que hoje, mesmo com PVP “ligado”, eles são capazes de trabalhar em grupo e não saem procurando motivos para matar uns aos outros. Se vocês estão lendo isso, saibam que eu adoro vocês, mesmo se vocês me fazem perder alguns fios de cabelo a cada sessão <3

Buenas, galera!

Existem na internet alguns RPGs incríveis cujas regras são tão simples que uma página é suficiente para cobrir o jogo inteiro. Hoje vou compartilhar com vocês um RPG de uma página criado por Michael B. Sullivan, chamado Todos São John.

O que é

Este RPG é sobre um homem de Minneapolis chamado John. John é absolutamente insano, e sofre de múltiplas personalidades. Essas personalidades são chamadas de Vozes, e cada jogador é uma Voz na cabeça de John, comandando suas ações e tentando atingir seus próprios objetivos, enquanto o Mestre comanda o mundo e interpreta todas as outras pessoas. O jogo utiliza apenas dados de 6 lados.

John é um homem completamente incompetente, e tem muita dificuldade em executar tarefas que pessoas normais nem parariam para pensar. Sempre que John tenta fazer qualquer coisa que uma pessoa normal poderia ter qualquer chance de falhar, John precisa rolar um dado para determinar sucesso.

Apenas uma Voz pode controlar John por vez, e essas Vozes estão sempre batalhando para assumir controle. Elas fazem isso usando Força de Vontade.

Força de Vontade

Força de Vontade é uma quantidade de pontos que cada Voz tem, e pode gastar para tentar assumir controle de John. Cada Voz normalmente começa com 10 pontos de Força de Vontade, e esse valor irá mudar bastante ao longo do jogo.

Sempre que John se machucar, falhar em um teste, completar uma obsessão ou acordar, ocorre um teste pelo controle do John. Cada Voz irá apostar uma quantidade de pontos de Força de Vontade. É importante manter essa quantia em segredo, e revelar ao mesmo tempo quando o Mestre pedir. Se você está jogando usando dados para marcar Força de Vontade, um bom método é todos colocarem a quantidade de dados indicativa da quantia de Força de Vontade a ser apostada em suas mãos, fechadas. Então, quando todos estiverem prontos e o Mestre pedir, todos abrem as mãos e revelam quantos pontos apostaram. Vozes não são obrigadas a apostar se não quiserem, e você pode apostar 0 pontos e só manter sua mão fechada para blefar os outros jogadores. A Voz que apostar mais pontos assume o controle de John, e no caso de um empate, as Vozes que empataram rolam um dado para determinar quem vence.

A Voz que vencer a aposta perde os pontos de Força de Vontade que apostou, enquanto as outras Vozes ficam com suas apostas. É perfeitamente aceitável que a Voz que estava ativa vencer a aposta e permanecer no controle.

É importante que, sempre que John acordar, a aposta pelo controle de John aconteça antes do Mestre descrever a situação na qual John acorda.

John também é muito distraído, e se nada interessante acontecer por 10 minutos ou mais (tal como uma viagem de ônibus ou avião), o Mestre deve rolar um dado. Se rolar 4 ou mais, John cai no sono e acorda em algum ponto no futuro, iniciando outra aposta pelo controle de John. Sempre que John dormir, todas as Vozes ganham 1 ponto de Força de Vontade.

Habilidades

John é um homem bastante incompetente, porém cada Voz possui duas ou três habilidades que tornam John um pouco mais habilidoso em certas tarefas. Como este é um jogo de narrativa livre, escreva uma breve descrição da habilidade. Exemplos de habilidades são:

  • Dirige bem
  • Bom em convencer pessoas
  • Bom em arrombar portas
  • Bom em usar armas de fogo

E por ai vai. O Mestre deverá aprovar todas as habilidades antes do jogo começar, para garantir que nada seja vago demais.
A maioria das Vozes tem 2 habilidades, porém você pode começar com 3 habilidades se também começar com apenas 7 pontos de Força de Vontade ao invés de 10.

Obsessões

Essas são as condições de vitória do jogo. Cada Voz possui certas obsessões, e se você completar suas obsessões mais vezes que as outras Vozes, você ganha.
Obsessões são divididas em 3 nívels:

  • Nível 1 representa uma obsessão que é relativamente fácil, e normalmente só requer uma rolada de sucesso para cumprir. “Roubar doce de uma criança” é um exemplo de uma obsessão de nível 1.
  • Nível 2 representa uma obsessão mais complexa, e normalmente requer 2 roladas de sucesso para cumprir. “Se vestir de mulher e cantar estranhos” é um exemplo de uma obsessão de nível 2.
  • Nível 3 representa uma obsessão extremamente difícil ou quase impossível de cumprir, e normalmente requer 3 ou mais roladas de sucesso para cumprir. “Escalar o Everest” é um exemplo de uma obsessão de nível 3.

Cumprir obsessões de maior nível irá lhe dar mais pontos. No final do jogo, cada jogador conta a quantia de pontos que conseguiu completando obsessões, e o jogador que conseguir mais pontos vence.

Cada jogador escolhe uma obsessão de cada nível antes do começo do jogo. Assim como habilidades, o Mestre deve aprovar as obsessões para garantir que nada seja fácil demais ou difícil demais para o seu nível.

Jogando

O jogo começa com John acordando (e um teste de controle). Após controle ser determinado, o Mestre descreve a situação em que John acorda. John pode estar literalmente qualquer situação. Ele pode acordar em um esgoto ou em um palácio, ou em qualquer lugar entre esses. As Vozes não fazem ideia de como John foi parar lá. O Mestre também descreve os objetos que estão em posse de John (isso não é obrigatório, John pode acordar sem nada ou completamente nú).

A partir desse ponto, as Vozes devem começar a tentar cumprir suas obsessões e evitar que John morra. A Voz que controla John passa a interpretar todas as suas ações e diálogo, e pode ter uma personalidade própria. Uma Voz pode ser firme e intimidadora, enquanto outra pode ser tímida e medrosa. A Voz diz ao mestre o que gostaria de fazer. Todos São John é um jogo de narrativa livre, e as Vozes podem tentar fazer literalmente QUALQUER COISA, independente do quão estúpido isso é, e é responsabilidade do Mestre narrar isso de forma cômica.

Se o Mestre determinar que isso é algo que uma pessoa normal teria alguma chance de falhar, ele pedirá um teste. Para realizar um teste, a Voz rola um dado de 6 lados. Se a Voz possuir uma habilidade que ajuda John a realizar essa tarefa, o dado precisa rolar 3 ou mais para John ter sucesso. Caso não tenha, o dado precisa rolar 6. Antes de rolar, a Voz também pode gastar qualquer quantidade de Força de Vontade para melhorar suas chances de sucesso. Cada ponto gasto dá ao jogador +1 na rolada.

Se a Voz falhar na rolada, uma nova aposta pelo controle de John começa.

Ao cumprir uma obsessão, a Voz recebe uma quantidade de pontos, equivalente ao nível da obsessão que foi cumprida. Obsessões de nível 1 valem 1 ponto, nível 2 vale 2 pontos, e nível 3 vale 3 pontos. Se alguma outra Voz realizar algo que cumpra uma de suas obsessões, você ganha pontos.

Inevitavelmente, todas as Vozes ficarão sem Força de Vontade, e quando isso acontecer, John volta a dormir e o jogo acaba. Ao acabar, cada jogador revela suas obsessões e conta a quantidade de pontos que conseguiram cumprindo as obsessões. O jogador que conseguir mais pontos vence, e normalmente é o próximo Mestre.

Exemplo de Jogo

(O jogo começa. Após a aposta, Pedro assume controle de John)

Mestre: “John acorda lentamente. Ele ouve muito barulho ao seu redor. Ao esfregar seus olhos, John se vê sentado nas arquibancadas de um estádio desconhecido, no meio de um jogo de baseball. Na sua mão direita John segura um cachorro quente, enquanto na sua mão esquerda, John segura um copo de cerveja. No seu bolso estão um ingresso para um jogo de baseball, um pacote de chiclete e cinco balas para uma pistola 9mm.”

Pedro: “Eu olho ao redor procurando alguma pessoa usando uma blusa.”

Mestre: “Hmm, você ve um homem sentado em uma cadeira 2 fileiras abaixo da sua. Ele é um homem gordo, careca e tem um daqueles dedos “#1″ de isopor. O que você quer fazer?”

Pedro: “Eu dou uma mordida no meu cachorro quente, vou até ele e jogo minha cerveja na cara dele.”

Mestre: (Interpretando o homem): “EI SEU DESGRAÇADO, QUE IDEIA FOI ESSA?!”

Pedro: “Eu arranco a blusa dele e visto ela.”

Mestre: “Certo, isso vai precisar de um teste, você tem alguma habilidade que te ajude nisso?”

Pedro: “Sim, eu sou bom em roubar as roupas de outras pessoas!”

(Pedro rola um dado, e consegue um 5)

Mestre: “Você arranca a blusa do homem antes que ele possa reagir e veste ela. A blusa fica grande em você.”

(Pedro marca um ponto na sua folha, já que vestir roupas de estranhos é sua obsessão de nível 1.)

Pedro: “Eu saio correndo e vou pra fora do estádio.”

Mestre: “Você chega na rua, onde vários carros estão passando.”

Pedro: “Eu paro um dos carros.”

Mestre: “Certo…”

Pedro: “Eu vou até o motorista e bato na janela.”

Mestre: “Ele abre a janela do carro.”

Pedro: “SENHOR, EU SOU UM SENADOR DO CONGRESSO, ISSO É UMA EMERGÊNCIA NACIONAL, EU PRECISO DO SEU VEÍCULO!”

Mestre: “Rola um teste. Você tem alguma habilidade que possa te ajudar nisso?”

Pedro: “Nisso não.”

(Pedro rola e consegue um 2)

Mestre (interpretando o motorista): “Não, sai de perto de mim!”

(Como Pedro falhou, outra aposta acontece. Tiago vence a aposta e assume controle do John.)

Tiago: “SENHOR, EU SOU UM SENADOR DO CONGRESSO, ISSO É UMA EMERGÊNCIA NACIONAL, EU PRECISO DO SEU VEÍCULO!”

(Tiago rola o dado. Tendo a habilidade “Convencer pessoas”, ele rola 4 e tem sucesso.)

Mestre (interpretando o motorista): “Ok!”

Tiago:‘Muito obrigado, cidadão! Você irá receber ume medalha pelo seu serviço!’ Eu entro no carro e vou até a embaixada mais próxima.”

E por ai vai. É importante lembrar que, sendo um jogo de narrativa livre, muita coisa pode acontecer, e nenhum jogador ou mestre deve se prender muito na lógica. Deixem rolar e aproveitem Todos São John!

Buenas, galera! Bem-vindos novamente ao “O Mestre Responde”, o bloco onde o Mestre responde todas as perguntas enviadas pelos leitores. Se você gostaria de fazer alguma pergunta, clique aqui!

 

Como faço para criar uma quest, alternativa à principal, focada em investigação? Podem me dar um exemplo de construção de uma aventura assim? Não faço idéia de como encaixar os fatos, personagens e acontecimentos, e ainda deixar várias alternativas para os jogadores.

Ótima pergunta, e definitivamente algo que poderia encher um artigo inteiro, mas como eu não tenho todo esse espaço aqui, vou ser um tanto breve.

A primeira coisa que eu faria seriam listas. Crie listas de: Pessoas, Objetos, Eventos e Locais. Não se preocupe em ligar as coisas entre si ainda, estamos só trabalhando nas fundações da quest. Escreva vários items em cada lista.

Agora que você tem essas listas prontas, precisamos descobrir para que exatamente essa investigação é necessária. Um assassinato? Talvez um vilarejo próximo cortou todo o contato com o resto do mundo? Ou talvez guardas estejam desaparecendo um por um.

A seguir, pense em como os jogadores irão entrar nessa quest. Eles encontram algum objeto misterioso? São contratados por um NPC? São testemunhas de um evento estranho? Você pode perceber que, independente da direção que você for, você já pode pegar alguma coisa de uma das suas listas.

Agora que nós temos o mistério em si e como os jogadores irão encontrá-lo, precisamos também saber a verdade por trás desse mistério. Talvez o vilarejo cortou contato com o mundo porque um grupo de cultistas entrou na cidade e converteu todos à sua cruel religião. O prefeito pode ter sido preso em uma sela abandonada por ter desafiado o culto. Nesse ponto já aproveitamos para deixar alguns “pontos” onde iremos encaixar o resto depois.

Então, vamos ver o que já temos: Um começo, um fim e um meio de enfiar os jogadores na quest. Agora só falta a parte mais fácil (haha): Construir a quest em si.

Pense em uma quest de investigação como uma grande teia de aranha. Pontos se conectam à outros, e alguns levam à onde você quer, enquanto outros levam à lugar nenhum. Sempre comece do princípio da quest, e construa para dentro. Desta forma você pode manter consistência, e adicionar quantas etapas forem necessárias para se chegar ao fim sem parecer forçado. É nesse ponto que aquelas listas se tornam muito úteis.

Com listas de pessoas, objetos, eventos e locais, é uma questão de escolher items apropriados e colocá-los na teia. Lembrando: Sempre em ordem. Se começarmos a colocar passos à frente, podemos acabar descobrindo que não tem maneira boa de ligar isso com o que aconteceu previamente.

Se formos construir uma etapa, podemos fazer o seguinte: Imagine que uma das etapas é uma investigação em um celeiro onde o culto teve uma reunião (um local e um evento), e os jogadores encontraram uma moeda estranha que um dos membros do culto deixou cair (um objeto). Essa moeda é usada como identificação entre os membros do culto. Isso já deixa aberta a possibilidade do grupo tentar encontrar e nocautear (ou matar, dependendo dos seus jogadores) um cultistas pra roubar as roupas deles e se disfarçarem.

Por ai vai. Coloque locais e eventos que façam sentido com a etapa anterior, popule esses locais com objetos e determine o porque eles estão ali, e o que eles podem significar. Coloque alguns “becos sem saída”, pistas que ultimamente não levam ao objetivo principal, mas que sempre level à algo interessante (Lembre-se sempre: Nunca deixe seus jogadores com a sensação de que eles não descobriram nada, sempre de algo pra eles mesmo que não os aproxime do objetivo principal). Por exemplo: Uma trilha de pistas pode não levar aos cultistas, mas eles descobriram que o prefeito costumava ser um dos cultista, e que a cidade foi tomada como punição pela deserção. Ultimamente isso não ajuda em nada, mas é algo interessante que os jogadores irão gostar de ter descoberto, e que pode alterar a história depois.

Ultimamente, é um processo altamente criativo, então eu não posso te ajudar com tudo. Essa é a forma que eu faria para facilitar a criação de tal quest, porém apenas você pode criar os detalhes!

 

Olá, Mestre! Eu gostaria de saber o melhor modo de emendar as aventuras

O método que eu sempre uso é: Pegue alguma coisa que estava na campanha anterior e traga ela de volta. Por exemplo, um NPC que na aventura anterior era apenas um espectador passivo, ou que não teve muita importância, pode ser o catalisador para uma nova aventura. Outro exemplo seria pensar em alguma consequência das ações dos personagens. Sim, eles derrotaram o Grande Malvadão, porém a batalha pode ter causado alguma coisa que eles não previam. Talvez as perturbações na superfície durante a batalha acordaram um Mal Maior que estava adormecido nas profundezas. Clichê pra caramba, mas serve como exemplo!

 

Oi! Também sou mestre e estou tendo dificuldade para desenvolver minha atual campanha (em 4D&T… pois é). Acontece que ao concluir a primeira aventura e se iniciar a segunda, quebrei a linearidade do enredo e agora percebi que um time skip teria sido melhor naquelas condições. Ainda é possível reparar isso? O que faria no meu lugar?

Ixi. Quebrar a linearidade nunca é bom, e consertar pode ser complicado. Se você e seus jogadores ficam confortáveis com retconning, a opção mais fácil é simplesmente “dizer que teve um timeskip retroativo” e continuar dai. Porém muitos jogadores e mestres não se semtem confortáveis fazendo mudanças tão bruscas no meio de uma aventura (a imersão então nem se fala). Se isso não é opção, fica complicado, e eu precisaria saber mais detalhes da campanha para pensar em algo. Diferentes situações podem ser mais fáceis de consertar dados os elementos que estão na história.

 

Sou iniciante no universo D&D mas eu ja planejo mestrar uma aventura, que dicas sobre a criação da história e em como manter os jogadores interessados na aventura você poderia dar?

Primeiro de tudo, bem vindo ao D&D! Cai direto na mestragem é algo pra poucos. A grande maioria dos jogadores com anos de experiencia não se sentem confortáveis sentando na cadeira do mestre, então meus sinceros parabéns por tomar a iniciativa e cair direto nesse universo trabalhoso mas recompensador. Jogadores existem vários, mas bons mestres são difíceis de encontrar.

Saber que tipo de jogo seus jogadores estão interessados em jogar é a melhor forma de manter o interesse deles. A minha maior recomendação é começar pequeno. Campanhas épicas que levam os heróis ao limite do universo para travar batalhas contra deuses são atraentes, mas requerem uma preparação ridícula para isso virar uma campanha satisfatória. Como iniciante, é melhor começar nos básicos. Se você pretende criar um mundo, comece simples. Crie uma região, algumas vilas, algumas tavernas, algumas lojas e alguns NPCs. É melhor se focar em uma pequena região, já que os jogadores dificilmente irão sair dela no começo do jogo e você pode dedicar mais tempo e energia desenvolvendo essa parte antes de partir pra próxima.

Toda aventura precisa de um vilão, mas mais importante de tudo é: Todo vilão precisa querer algo. Nunca a única motivação do vilão deve ser “porque ser mau é divertido”. Saber o que o vilão quer também te possibilita saber o que ele vai fazer pra conseguir isso, e saber o que o vilão vai fazer te da os elementos necessários para adicionar os heróis na história.

Outra dica para manter os jogadores interessados na aventura é dar ao personagem deles um motivo pessoal para estarem investidos nisso. Vingança, desejo de fama, justiça, etc… Se os personagens tiverem um motivo mais profundo para se importar com o que está acontecendo, mais os jogadores ficarão interessados.

Acima de tudo, recomendo que você leia esse blog inteiro! Aqui existem vários artigos cobrindo extensivamente esses tópicos, e te garanto que com essas dicas você pode criar uma campanha divertida e interessante. Boa sorte!

pfDepois de alguns meses com D&D 5e, é oficial: Meu grupo abandonou o sistema pelo Pathfinder. Para explicar bem o motivo dessa troca, precisamos analisar a fundo as decisões de design que foram usadas para criar a quinta edição de Dungeons & Dragons, e a dependência em “Role Playing” esquecendo a parte do “Game”. Já deixo avisado aqui que esse artigo é minha opinião (bem, na verdade o blog inteiro é minha opinião), e jogadores diferentes procuram coisas diferentes em um jogo. Esse artigo reflete os motivos pelos quais o D&D 5e não atendeu às minhas expectativas.

Quando começamos a jogar a quinta edição, tudo era novo e mágico. Criação de personagem era surpreendentemente rápida e intuitiva, o que ainda se mantém verdade (embora depois de criar alguns personagens em Pathfinder, já está praticamente tão fácil quanto no 5e), e tudo sentia mais equilibrado.

Foi depois de vários meses de jogo que nós finalmente chegamos no ponto onde decidimos abandonar o sistema.

Sobre o Pathfinder

Antes de continuar, vou explicar rapidamente o que é o Pathfinder. A maioria de vocês provavelmente já é bem familiar pelo menos com a existência do sistema, então sintam-se livres para pular essa parte.

Pathfinder é um RPG publicado pela Paizo, criado a partir do D&D 3.5 usando o OGL (Open Game License, uma licença que permite que outros criem conteúdo usando as regras do 3.5). Pathfinder foi criado em 2008 e publicado em 2009, logo após o lançamento da quarta edição de D&D. As motivações principais da criação do Pathfinder foram: A dessatisfação de grande parte dos jogadores com o D&D 4e, e uma mudança na licença da edição. Essa nova licença estipula que, desenvolvedores que criarem conteúdo para 4e não poderão criar conteúdo para o 3.5. A Paizo já criava vários suplementos para 3.5, e resolveu criar o Pathfinder para passar ao redor dessa licença. Nesse ponto, muitos desenvolvedores começaram a criar conteúdo para o Pathfinder para ainda poder trabalhar com o 4e, e isso combinado com as críticas ao 4e tornaram o jogo um sucesso instantâneo, com muitos o chamando de D&D 3.75.

Em 2011, Pathfinder superou D&D como o RPG mais vendido do mundo. Essa foi a primeira vez desde 1974 que um RPG superou D&D em vendas.

Pathfinder realizou diversas mudanças de regras (nenhuma mudança drástica, dessa forma o Pathfinder ainda é compatível com 3.5) e rebalanceamento de classes. Além disso, o jogo adicionou mais opções às classes, e melhorou suas habilidades em suas funções principais. Outras melhorias importantes ocorreram no sistema de habilidades, em várias magias e principalmente no sistema de manobras de combate, tornando ações como Agarrar em algo que faz sentido.

A Crucial Decisão de Design

Durante o desenvolvimento da quinta edição de D&D, duas coisas ficaram bem claras: Os desenvolvedores queriam equilibrar as classes e raças de forma que todos fossem úteis em combate, uma filosofia que veio direto da quarta edição, e eles não queriam criar vários livros com conteúdo adicional, se focando principalmente nos 3 livros principais.

Para todos os efeitos, é claro que eles obtiveram sucesso. No 5e, quase nenhuma classe parece significativamente mais fraca que as outras, assim como quase nenhuma parece mais forte. Na mesma linha, os desenvolvedores incluíram bastantes opções de raças e classes no livro base, evitando a necessidade de lançar mais e mais livros.

Olhando por cima, e até durante o jogo, essas são decisões sólidas que definitivamente melhoraram o equilíbrio do jogo.

Porém…

Todo esse equilíbrio tem um custo, e é um custo que me empurrou na direção do Pathfinder depois de alguns meses de jogo e algumas dezenas de personagens criados no 5e. Esse equilíbrio veio em troca de variedade e customização. Depois de um tempo, foi impossível não perceber que não há muita diferença entre personagens, e essencialmente as maiores diferenças são em fluff (o sabor e descrições de personagens que não o afetam mecanicamente), e não em mecânicas de jogo. Um clérigo irá essencialmente jogar como qualquer outro clérigo, e não existem muitas opções para mudar isso.

“Role Playing” e “Game”

Quando a quarta edição de D&D foi lançada, ela imediatamente foi criticada pelo foco em combate e por ignorar interpretação. Defensores do 4e dizem que a edição simplesmente se foca em tornar todo personagem útil em combate, e que deixa a interpretação para os jogadores, não sentindo necessidade de “guiar eles pela mão”. Na quarta edição, dizem eles, ao invés de ter uma mecânica no jogo para ser um carpinteiro, você pode simplesmente dizer que é um carpinteiro. Pronto, problema resolvido, certo?

Hmm, não. O problema não está nem perto de ser resolvido. Se você só está interessado em interpretação, essa desculpa cola, porém ela ignora completamente o elemento de “Jogo” que completa um “Role Playing Game”. Quando jogamos um jogo, nós precisamos de desafios e validações para nossas ações. É verdade que você pode interpretar no 4e, porém no mesmo sentido que você pode interpretar jogando Banco Imobiliário ou Xadrez. Sua interpretação simplesmente não é validada pelo jogo.

Eu vou parar de falar sobre a quarta edição por aqui, já que eu poderia encher um artigo inteiro só com teoria de jogo e os diferentes elementos que atraem uma pessoa para um certo jogo. O ponto é que, enquanto o D&D 5e oferece bastante incentivo para interpretação, ele também falha em oferecer muitas mecânicas para isso. Digamos que você queira jogar com um Ranger altamente especializado em algum tipo de caça. A única maneira de fazer isso é fazendo um Ranger normal, e ai dizendo que é como você caça. Você pode ser o que quiser através da interpretação, mas se isso não muda o jogo de nenhuma forma a não ser na sua cabeça, você sente que seu conceito simplesmente não é válido.

Novamente, isso é material para um artigo inteiro por si só. Vamos falar sobre como esse conceito se encaixa na discussão do 5e vs. Pathfinder.

Enquanto isso, no Pathfinder…

O Pathfinder oferece regras para apoiar mecanicamente praticamente qualquer conceito de personagem. Quer fazer um Ranger que usa magia para conseguir características dos animais que ele caça para lutar contra eles de igual para igual? Pathfinder te permite e te apoia.

Além disso, o Pathfinder permite que você especialize um personagem diretamente no primeiro nível. No 5e, você escolhe seu arquétipo no segundo nível, mas isso não faz sentido algum, e eu senti isso com o primeiro personagem de 5e que eu criei. Endrir Turgeson, um humano guerreiro do norte com um machado tão grande quanto seu estômago, famoso por ser capaz de cortar uma árvore com uma única machadada. Ao chegar no segundo nível, eu fui capaz de escolher meu arquétipo, e fui com Eldritch Knight. Porém, eu pensei: “Calmai, eu estou no meio de um campo de batalha e do nada eu sei usar magia? Como assim produção?”

Isso me incomodou tanto que eu me recusei a usar as habilidades de Eldritch Knight até eu conseguir explicar como eu obtive esse conhecimento (tendo que encontrar um NPC mago e obtendo treinamento dele).

No Pathfinder, eu criei meu Clérigo Necromancer, e direto no primeiro nível eu pude especializar ele nisso, escolhendo o Domínio da Morte. No segundo nível, ele me deu uma habilidade para ter um companion zumbi ou esqueleto, enquanto no 5e eu só conseguiria fazer algo parecido com isso no quinto nível! Pensa nisso, eu sou um Necromancer que não consigo sequer levantar um esqueleto pra servir como um mordomo até o quinto nível.

Além disso, uma lista absolutamente gigante de feats significa que você pode especializar seu personagem mais ainda. Se você quer ser mais focado em furtividade, você pode escolher feats que te dão mais benefícios quando furtivo. O 5e também tem feats, porém como regras opcionais, e não tem nem de longe a mesma quantia e variedade de feats que Pathfinder tem.

E o que isso tudo significa?

Para mim, significa que Pathfinder permite que você faça o personagem que você quer fazer, mais rápido, e com total apoio mecânico. Ultimamente, esse foi o motivo pelo qual meu grupo adotou Pathfinder. Além, é claro, da maior diversidade de classes e raças que Pathfinder oferece, por ser um jogo mais maduro e com mais suplementos.

É claro, a variedade significa que é equilíbrio é mais difícil de se obter, porém eu tomo isso mais como um desafio para mim como mestre do que como uma fraqueza. Magos sempre foram superiores em edições antigas de D&D, e isso se mantém verdade no Pathfinder (porém nem de longe tão desequilibrado quanto era no 3.5), portanto eu considero um desafio pessoal criar encontros e desafios que garantem que todos os jogadores tenham uma utilidade.

Além de tudo isso, o Pathfinder mantém a Open Game License, o que significa que existe uma tonelada de recursos grátis, aplicativos, referências e ferramentas online para o jogo, algo que o 5e desesperadamente precisa, mas não pode obter devido à falta de um sistema de licenciamento.

TL;DR

Meu grupo abandonou 5e por Pathfinder porque estávamos entediados com a falta de customização e variedade da quinta edição. Muitas classes estão presas na mesmice, sendo possível fazer no máximo 3 ou 4 personagens diferentes por classe. Enquanto isso de fato resolve o problema do equilíbrio, depois de um tempo o jogo perde aquele brilho por ser novo, e começamos a perceber que é difícil usar conceitos diferentes para influenciar o jogo mecanicamente.

É incrível o número de pessoas que não conhecem essa incrível arma.

Se você já tem um pouco de cinza na sua neckbeard você provavelmente conhece o Canhão de Camponeses. Se não, então sentem-se crianças, e eu irei lhes contar a história dessa arma de destruição de jogo em massa, e é o perfeito exemplo dos perigos de misturar regras de D&D com regras da física do mundo real.

O Canhão de Camponeses depende de algumas regras do jogo, e da completa incompetência do mestre. Mais especificamente, o Canhão depende das regras de Preparar Ações e Duração da Rodada de Combate (6 segundos).

Construindo um Canhão de Camponeses

  1. Contrate alguns milhares de camponeses. Cerca de 2000 irão servir. Enfileire-os para criar uma fila de 3 km de camponeses.
  2. Compre uma lança, e entregue-a para o camponês no final da fila.
  3. Na primeira rodada de combate, o camponês no começo da fila prepara uma ação para atirar a lança no inimigo quando receber ela. Todos os outros camponeses preparam uma ação para passar a lança para o camponês da frente quando a receber.
  4. O camponês no final da fila com a lança passa ela para o camponês da frente, imediatamente as ações preparadas dos camponeses disparam, passando a lança de um para outro até chegar no primeiro camponês, que a atira no inimigo. Devido à regra de duração de uma rodada, tudo isso deve acontecer em 6 segundos ou menos. A lança acelera até atingir 1900 km/h, ou Mach 1.6. Em algum momento no último terço da fila, ela quebra a barreira do som.
  5. Uma lança de 5.4 kg a 528 m/s atinge o alvo com 752,72 kJ de energia, o equivalente a um veículo de 8 toneladas a 50 km/h. No mínimo criando um novo buraco no alvo, e no máximo transformando-o em uma nuvem de sangue e órgãos pulverizados.

É claro, qualquer mestre que estiver prestando atenção irá conjurar cerca de 120 razões pelas quais isso nunca vai ser usado no jogo, e apenas o mais louco dos mestres iria permitir tal monstruosidade na mesa. Se formos ser um advogado das regras (honestamente, olha o que nós estamos tentando criar), sabemos que o dano e alcance de uma lança não é dependente de velocidade. Também pode ser argumentado que preparar uma ação não permite que alguém faça algo que ele é incapaz de fazer. Quando a lança atingir velocidades mais altas, seria impossível pegar ela.

Se o seu Mestre for o tipo que não permite diversão, ele também pode argumentar que a lança se desintegraria após uma certa velocidade.

Para um Canhão de Camponeses funcionar, você precisa que:

  1. O mestre permita usar física do mundo real no jogo.
  2. O mestre não entenda porra nenhuma de física do mundo real.
  3. O mestre também não leu quase todas as regras que tornariam esse Canhão completamente inútil.

Se todos esses requerimentos forem preenchidos, divirta-se com o seu novo Canhão de Camponeses!

Buenas, galera!

Na mesma linha dos primeiríssimos artigos no 4d6, hoje nós iremos falar sobre Roleplaying. A arte de interpretar seu personagem é essencial para qualquer RPG, e muitos jogadores encontram sérias dificuldades em se colocar no lugar de seus personagens. Aqui estão 10 dicas para te ajudar a superar essa barreira:

  1. Faça, não conte. Você tem aquela crônica de personagem de 16 páginas e está pronto para trazer seu personagem à vida? Perceba que nem uma única palavra do que está escrito na sua crônica vale qualquer coisa se você não agir de acordo com ela. Você é um comerciante ambulante que gosta de inventar histórias mirabolantes sobre os objetos que você vende? Então saia por ai e faça alguns negócios! Seu personagem tem dificuldade para interagir com pessoas pois passou muito tempo isolado? Tenha interações sociais e mostre suas dificuldades, não simplesmente saia para um canto da sala e ignore todo mundo!As ações do seu personagem são a base de tudo que os outros personagens irão achar dele. Ninguém vai ler sua crônica ou sua mente, então faça, não conte. Mostre a personalidade e a história do seu personagem através de suas ações.
  2. Tenha uma história. Todo personagem que se preza tem uma história. Não estou dizendo que você precisa fazer a tal crônica de 16 páginas, detalhando sua vida desde o dia que nasceu até o dia atual, mas sempre detalhe eventos notáveis na sua vida, principalmente aqueles que formaram o seu personagem. Pense na personalidade do seu personagem, e então se pergunte: “Por quê ele é assim?”, e assim que você tiver a resposta, coloque-a na sua história.Uma história te conta muitas coisas, e inclusive te mostra como o personagem agiria em certas situações. Saber isso é crucial para poder interpretá-lo corretamente.
  3. Descreva suas ações. Isso é algo que eu já falei bastante sobre, mas que merece ser repetido: Descreva o que seu personagem está fazendo! Falar apenas: “Eu me movo dois quadrados e ataco.” é entediante e faz tudo parecer um jogo. Quando nos reunimos pra jogar RPG, é puro escapismo. Estamos nos colocando no lugar de seres épicos em um mundo incrível, então por quê qualquer um de nós gostaria de ser lembrado que estamos apenas jogando um jogo?Descreva seus movimentos de ataque, suas reações à algo chocante, os pensamentos de seu personagem. Tudo isso ajuda a manter uma ótima atmosfera narrativa, e acredite que todos na mesa irão agradecer.
  4. Evite os termos técnicos. Se tem algo que não falta em RPGs são termos técnicos. Role habilidade, teste de resistência, acerto crítico, classe de armadura, deslocamento, atributos… Cada vez que esses termos são ditos na mesa, ela perde um pouco da magia. É claro, é quase impossível fazer uma sessão sem usar nenhum termo técnico, mas durante cenas de interpretação, evite ao máximo usar termos técnicos, e ao invés disso, descreva o que você está fazendo de forma que o mestre possa entender suas intenções.Por exemplo, se você está conversando com um NPC particularmente suspeito e gostaria de tentar saber se ele está falando a verdade, ao invés de falar para o mestre: “Eu quero rolar Sentir Motivação”, pegue o seu d20 e diga ao mestre: “Hmm, essa conversa me parece meio suspeita, quero saber se ele está realmente falando a verdade ou só tentando me enganar.” Fácil de entender, e mantém o clima da cena.
  5. Preste atenção. Toda vez que um jogador puxa um celular, Asmodeus mata um gatinho. Além de ser extremamente ofensivo ao mestre, que provavelmente trabalhou duro na campanha, aquele cara também sempre acaba sendo o cara que, quando chega a vez dele de agir, pergunta: “Perai, o quê aconteceu mesmo?”, e acaba com toda a imersão da cena.Prestar atenção é literalmente uma das coisas mais fáceis que qualquer jogador pode fazer, lá em cima com “respirar” e “manter uma temperatura corporal na faixa dos 37°”, e garante que você sempre consiga imediatamente dar continuidade à cena se chegou a sua vez de participar.
  6. Vire seu personagem. Se o seu mestre for como eu, ele gosta de mudar a voz para diferentes NPCs. Afinal, seria complicado para meus jogadores acreditarem que eles estão falando com uma mulher se tudo que eles ouvem é minha voz máscula e sexy. Dê uma voz ao seu personagem, e use-a sempre que você falar como ele. Você nem precisa mudar totalmente sua voz, mas no mínimo torne-a compatível com a personalidade do personagem. Um personagem supostamente animado e curioso não vai ser bem representado pela voz de um padre em um funeral.Além da voz, gestos e maneirismos vão longe para dar mais vida ao seu personagem. Um personagem com uma personalidade forte e explosiva irá ser muito bem interpretado se acompanhado com gestos dignos de um pizzaiolo italiano discutindo com o assistente.
  7. Falhar é bom. Fracasso é algo com que muitos jogadores tem dificuldades de lidar, porém fracasso também te da a oportunidade de explorar mais o seu personagem, e planejar mais o seu futuro.”Por quê eu não consegui abrir aquela fechadura? Será que eu preciso treinar mais?” é um exemplo de um momento onde fracasso pode levar à uma mudança no personagem, e qualquer coisa que faça seu personagem evoluir é um sucesso por si só.
  8. Siga o fluxo. Uma das coisas mais importantes que você pode fazer para melhorar suas habilidades de interpretação é seguir o fluxo, e construir em cima do que acabou de acontecer, ao invés de tentar impedir. Imagine que você é um personagem muito diplomático, interrogando um membro de um culto maligno. Você também tem um companheiro esquentado e sem paciência, clássico cenário “Good Cop, Bad Cop”. O personagem esquentado perde a paciência e o jogador declara que ele vai dar um soco na cara do cultista. Não tente impedir que isso aconteça. Deixe acontecer e então continue de onde parou. Impedir outros jogadores de realizarem ações resulta em absolutamente nenhum avanço.Isso é exatamente a regra do “Sim, e…” que já foi discutida em um artigo anterior. Em improvisação, a regra é que você sempre deve aceitar as novas informações que outra pessoa adicionou, e então construir em cima disso com suas próprias informações.
  9. DO IT! JUST DO IT!. Personagens passivos que simplesmente “estão lá” adicionam muito pouco à história, e limitam a própria esfera de influência.Pare de se preocupar com “e se isso der errado?” e faça. Em todo momento você deve estar pensando em como o seu personagem pode contribuir com a cena atual, e então DO IT!
  10. Você é e não é seu personagem. Quando você está na mesa, você deve ser o seu personagem. Você precisa pensar como ele e agir como ele, e ao mesmo tempo você tem que ter em mente que você e seu personagem são diferentes. Muitos jogadores acabam se confundindo, e agem mais como si mesmos do que como seus personagens. Essa é uma pequena porém importante distinção, e é mais importante ainda que você saiba exatamente como o seu personagem é diferente de você.Sempre mantenha isso em mente: Se o seu personagem não for diferente de você, você não está interpretando, você está apenas sendo você, e você já tem sua vida inteira pra isso. Seja outra pessoa, pelo menos por algumas horas, durante esses ótimos momentos onde você e seus amigos se reúnem para explorar outro mundo.

Buenas, galera!

Bem-vindos novamente ao “O Mestre Responde”, a seção onde eu respondo perguntas enviadas pelos usuários. Se você gostaria de enviar uma pergunta, clique aqui!

Como criar o clima para uma aventura? Isto é, como aumentar a imersão dos jogadores ao cenário apresentado?

Detalhes, detalhes, detalhes. Antes da primeira sessão, é importante que o mestre trabalhe no cenário de jogo. Tenha uma lista de nomes, cidades, eventos, NPCs e locais prontos para ir. Quando seus jogadores chegam até a taverna, eles não querem esperar 1 minuto até você pensar em um nome para ela. De forma geral, esses são os detalhes que realmente ajudam a dar aquele realismo:

  • Tenha os nomes prontos. Como dito acima, você não irá perder tempo tentando inventar um nome no meio da sessão.
  • Tenha NPCs consistentes. Cada NPC deve ser único, e ter uma personalidade própria. Mais importante que isso, essa personalidade deve se manter constante, e não só porque isso mostra que você pensou no seu mundo, mas também te da a oportunidade de fazer algumas coisas interessantes. Por exemplo, o taverneiro local é um gentil e feliz anão que está sempre contente em ver os heróis. Essa personalidade se mantém consistente todas as vezes que os jogadores vão até a taverna, porém em um certo dia, eles são tratados de uma forma mais indiferente. Nesse ponto os seus jogadores já irão perceber a mudança e você tem uma bela forma de entrar em uma nova aventura! Seus jogadores nunca podem pensar que NPCs existem apenas quando eles estão por perto.
  • Seu mundo deve estar vivo. Por mais que alguns jogadores pensem assim, o mundo não gira ao redor dos jogadores. O seu mundo deve ser algo vivo e em constante mudança, assim como o mundo real. Pense no que está acontecendo por trás das cenas enquanto seus jogadores estão longe da cidade em uma quest, e como isso muda as coisas quando eles voltarem.
  • Use sentidos além da visão. Quando jogadores entram em algum lugar ou encontram um NPC, uma forma de torná-los mais memoráveis e reais é usar outros sentidos. O leve aroma de pão fresco na taverna adiciona uma dimensão a mais, e dizer que o taverneiro sempre cheira levemente de terra irá deixar seus jogadores curiosos, certos que existe mais por trás deste NPC.

Noto que a parte de combates é sempre mais massante pro meu grupo, por mais esforços que o mestre tenha em descrever o que as ações dos jogadores fazem e tudo mais. Lá pela terceira ou quarta rodada, já ta todo mundo no espirito ‘tá, toda essa merda logo’. Tem alguma sugestão?

Nesse caso me parece que o combate está indo lento demais para o gosto do seu grupo. É meio complicado dar dicas eficientes não conhecendo o seu grupo, então vou dar algumas sugestões mais genéricas.

  • Tempo limite para o jogador pensar no que quer fazer. Uma forma fácil de acelerar o combate é limitar o tempo que os jogadores tem para decidir o que fazer durante o combate. Isso faz com que jogadores tenham que prestar mais atenção no que está acontecendo, e formular seus planos antecipadamente. Desta forma eles não ficam sem nada para fazer até o turno deles novamente. 15-20 segundos é um bom número para começar.
  • Estruture o combate de forma que mais coisas aconteçam além de “acerta, erra, acerta, erra”. A maioria dos monstros contra quem os jogadores lutam são inteligentes, e capaz de fazer mais coisas durante um combate. Mudança de posição, ativação de armadilhas e uso de armas diferentes são sempre coisas que podem ajudar.
  • Diminuir o número de combates. Se tudo falhar, o grupo simplesmente não gosta de combate. Neste caso, campanhas com mais intrigas políticas e investigação provavelmente irá dar mais diversão ao grupo.

Como você lida com jogadores dispersos? (Mesmo já tendo feito de tudo para chamar a atenção deles e até mudar para o sistema que eles queriam e mesmo assim não adiantar.)

Seja sincero com eles. Não adianta você perder seu tempo mestrando se eles não vão prestar atenção. Ofereça trabalhar com eles para criar uma campanha que tem aquilo que eles querem, coisas que irão prender a atenção deles, e trabalhe duro para tornar isso realidade, afinal, manter o interesse dos jogadores é uma das tarefas mais importantes e difíceis de todo mestre. Se nem isso funcionar, eles claramente não tem interesse e não querem nem ajudar você nem a si mesmos, e é melhor procurar outro grupo.

Eu tenho muita dificuldade em pensar em motivos para os personagens dos jogadores continuariam a se aventurar , por exemplo , depois de libertar o vilarejo de um tirano demônio, por que eles seguiriam para a próxima aventura? E como eu faria para não perder o sentido de logo em seguida eu colocá-los para lutar contra uma guilda de bandidos (apenas exemplo isso)?

Ai vem um problema muito comum e grave em muitas mesas de RPG: As histórias dos jogadores. Muitos jogadores vem para a mesa com personagens sem motivação, e esperam que o mestre jogue tudo que eles querem nele. Assim não há mestre que aguente. Quando sua história acabar, ou algum jogador deveria ter a iniciativa de ir atrás de seu objetivo (com a ajuda do resto da party), ou você mesmo pode usar esse objetivo pessoal como inspiração para uma próxima aventura. Por exemplo, o Bardo da party está a anos atrás de uma flauta de ouro que pertencia à família dele. Ele pode ouvir rumores que a flauta está na pilha de tesouro de um dragão. Nesse ponto você já tem um objetivo, uma forma de um jogador cumprir o objetivo do personagem dele, um potencial vilão poderoso e incentivo para o resto da party (woohoo, ouro!)

Usar ligações pessoais não apenas te dá muito material para trabalhar e manter sentido, assim como dá aos jogadores aquela sensação que eles fazem parte do mundo e estão contribuindo para a criação dele. E normalmente isso é bastante para manter uma mesa indo até o momento que os heróis se aposentem, porém existe sempre aquela mesa onde ninguém oferece nada e espera tudo do mestre. Ai vai de você. Você pode passar um tempo criando uma grande história com várias quests ligadas entre si, ou encerrar a campanha e começar uma nova. Pessoalmente, não vejo sentido em uma campanha com quest após quest sem nada a ver com nada.

Fala mestre! Quando você dará continuidade aos artigos sobre worldbuilding? Abraços.

Muito em breve! Recentemente me perdi novamente no mundo de worldbuilding criando meu mundo para minha nova campanha, Yirilla, então vou com certeza criar alguns artigos sobre isso! Só não posso prometer uma data ainda. Soon

Eu como jogador iniciante eu não sei criar Historias para o meu personagem tão legais e eu queria uma dica para poder melhorar isso!

Acredite se quiser, conheço muitos jogadores extremamente experientes com esse mesmo problema. É a parte mais complicada da criação de personagem, e de fato uma história não vem fácil para todo mundo. A um tempo atrás eu compartilhei minha “técnica secreta” de criar um conceito de personagem através de objetos aleatórios que você encontra espalhados por ai. De uma lida aqui!

Além disso, recomendo você ler este artigo sobre os maiores clichês de personagens, para você saber o que é melhor evitar!

Sempre digo que criar uma história de D&D é como uma árvore crescendo. Pense em uma única coisa que será o ponto inicial de onde sua história irá surgir. Normalmente um ponto importante da sua vida, ou uma característica estranha do seu personagem. Digamos que seu personagem tem um certo ponto no ombro onde, se apertado, paralisa o braço do personagem. É algo estranho, aleatório e uma desvantagem (mas quem quer jogar personagens só com vantagens? Isso não tem graça!), mas ai isso te força a perguntar: “Por quê?”. Bem, ele pode ter sido empalado por algo no ombro quando era criança. “O quê?” Bem, tem várias opções óbvias, mas podemos pensar em algo não tão óbvio. Talvez tenha sido uma estaca de gelo. “Como?” E por ai vai. Faça perguntas e as responda, tente evitar o óbvio, e sua história cresce como uma árvore!

Como ser um melhor jogador em minha mesa?

Bem essa é uma pergunta bem vaga. Por sorte, já publiquei alguns artigos sobre exatamente isso!

10 Dicas Para Ser Um Melhor Jogador
Como não ser “Aquele Cara”
Jogadores também são narradores!

Estou cansado de Jogadores bobos, participantes que não levam a sério o cenário ou até mesmo sessões marcadas. Como encontrar Players melhores?

Networking é a melhor forma de se encontrar novos jogadores. Se a sua cidade tem lojas de card games / RPG, você pode encontrar várias pessoas dispostas a jogar lá. Redes sociais também são uma ótima forma de encontrar outros jogadores.

Agora a melhor forma mesmo é trazer pessoas novas que nunca jogaram RPG antes. Através de amigos e conhecidos, meu grupo sempre encontra pessoas novas que querem começar a jogar RPG, mas não sabem como. Normalmente esses jogadores são mais animados para aprender e levam coisas mais a sério.

Não é bem uma dúvida, estou interpretando um bardo e meu estoque de piadas ruins como: “porque o dragão atravessou a rua?” está escasso. Necessito de piadas rpgistas, ou de um bom motivo para parar de conta-las. Sucesso.

Você vai ficar feliz em saber que essa é agora a pergunta mais estranha que eu já recebi.

Enquanto eu me orgulho do meu senso de humor, não sou o melhor inventor de piadas. Sei que o blog RPGista antigamente fazia algumas colunas com piadas de bardos. Provavelmente ainda está em algum lugar no site! Sucesso com a sua carreira de bardo, amigo!

Old_Man_HendersonBuenas, galera!

Na internet existem MUITAS histórias extremamente engraçadas e interessantes de RPGs, porém a maioria delas estão fora do alcance de muitos leitores devido à barreiras de idioma ou simplesmente pelo fato que várias estão enterradas nas profundezas na internet. As histórias são traduzidas da forma mais literal possível, mantendo o tom e as palavras do autor original.

Por isso decidi traduzir essas histórias e postar aqui. A primeira história é a do Velho Henderson, um personagem de Trail of Cthulhu (um remake de Call of Cthulhu). Esta é a primeira parte de várias:

Certo, eu gostaria de começar dizendo que o Mestre era um otário que mereceu isso. Táticas imbecis que faziam todo mundo enlouquecer, como um d6 com apenas 5 lados. Nenhuma história, nenhuma razão; perca 10 pontos de sanidade. Os outros continuaram permitindo essa viadagem. Nós estávamos jogando em um cenário moderno, com os outros jogadores sendo um professor de universidade que encontrou algumas páginas perdidas de uma cópia do Necronomicon e queria descobrir o que diabos isso era; um detetive que estava investigando um caso de pessoa desaparecida conectado com o culto local; e um atleta local (eu acho que era Futebol Americano) tentando descobrir porque alguns de seus amigos pareciam estar tão distantes. E então… havia o Velho Henderson, que nunca recebeu um primeiro nome.

O Velho Henderson já era um pouco louco, e culpava todas as misérias de sua vida na Guerra do Vietnam.
Ele nunca foi para o Vietnam, ele tinha 12 anos em 1974.
O Velho Henderson usava botas de combate, shorts tipo “cargo”, e uma camisa Havaiana aberta na frente com uma regata branca por baixo.
Ele era disléxico, e tinha um leve caso de Esquizofrenia, permitindo que ele presumisse que a razão pela qual ele via merdas loucas é porque ele ERA um pouco louco.
Ele tinha uma barba estilo Grizzly Adams e tinha o cabelo em um moicano.
Ele nunca tirava seus óculos de aviador, por nenhuma razão.
Ele tinha um papagaio empalhado no seu ombro chamado Rupert, a quem ele constantemente pedia conselhos, enquanto ignorava todos os outros membros do grupo conforme era conveniente, presumindo que eles eram alucinações.
Ele tinha uma espingarda automática de combate que ele sabia como usar.
Ele também MEMORIZOU o Livro de Receitas do Anarquista. Ele começou o jogo com um ódio pré-existente de religião, talheres e livros.
A motivação dele era que ele pensava que o culto roubou os seus gnomos de jardim; enquanto o que realmente tinha acontecido é que ele doou eles para um leilão de caridade, ficou chapado e esqueceu.
Mais importante, ele tinha uma crônica de 320 páginas que justificava TUDO, do seu conhecimento casual e física até sua habilidade de falar Português perfeitamente.
Você pode imaginar os tipos de zueiras em que esse personagem estava envolvido.
Os motivos de ter uma crônica tão longa eram três:

  • Garantir que o Mestre nunca iria realmente ler ela e;
  • Já que ele nunca iria ler ela exceto por partes pequenas que eu mostrava pra ele para justificar coisas, eu podia reescrever e trocar coisas completamente aleatoriamente sem que ninguém notasse, e MAIS IMPORTANTE;
  • Convencer todo mundo que eu estava levando esse personagem à sério, e que ele não era simplesmente a besteira destruidora de jogos que ele era.

Filha da putagem, sim, mas ele realmente merecia.

Primeira saída do grupo. O Detetive estava espionando o prédio dos cultistas com uma câmera. O Atleta estava estacionado em um local próximo, esperando o grupo sair para que ele pudesse olhar ao redor. O Professor havia se juntado ao culto para tentar obter informações.
O Velho Henderson calmamente estacionou seu carro, saiu segurando a espingarda em ampla visão de qualquer um que estivesse olhando (neste caso, o detetive e o atleta), andou até a porta da frente e derrubou ela com um chute.
Enquanto todo mundo havia simplesmente parado em total silêncio por um momento, ele mirou a espingarda no líder dos cultistas e berrou “MUCKLE DAMRED CULTI ‘AIR EH NAMBLIES BE KEEPIN’ ME WEE MEN!?!?”

Por acaso eu mencionei que ele tinha um sotaque Escocês quase incompreensível que ia e vinha conforme ele bebia e/ou me divertia.
O líder não conseguia entender minha simples solicitação para que retornassem meus gnomos de jardim (literalmente, você achou que o que eu digitei foi difícil de entender? Imagine isso sendo berrado na sua cara por um Escocês bêbado), ele presumiu que eu estava tentando lançar um feitiço nele em algum idioma antigo e invocou um Shoggoth, sacrificando um dos membros do culto.
Um Molotov e cerca de 20 tiros depois, o Shoggoth está morto, o líder do culto está morto, o Professor (que cometeu o erro de tentar bancar o pacificador no meio da briga) e cerca de outros 10 cultistas aleatórios estavam mortos.
O Velho Henderson então mijou no corpo do Shoggoth, voltou para o seu Buick Century amassado e foi para casa. O evento inteiro acabou em cerca de dez minutos de tempo de jogo, e ninguém pensou em anotar a placa do Buick.
O prédio inteiro pegou fogo logo depois, junto com cerca de metade da história que o mestre tinha escrito, e mais toda pista que qualquer jogador sobrevivente tinha. O Mestre pediu um tempo para pensar em como concertar e/ou passar ao redor do que eu havia acabado de fazer.
As coisas só ficaram mais loucas daqui em diante.