Old_Man_HendersonBuenas, galera!

Na internet existem MUITAS histórias extremamente engraçadas e interessantes de RPGs, porém a maioria delas estão fora do alcance de muitos leitores devido à barreiras de idioma ou simplesmente pelo fato que várias estão enterradas nas profundezas na internet. As histórias são traduzidas da forma mais literal possível, mantendo o tom e as palavras do autor original.

Por isso decidi traduzir essas histórias e postar aqui. A primeira história é a do Velho Henderson, um personagem de Trail of Cthulhu (um remake de Call of Cthulhu). Esta é a primeira parte de várias:

Certo, eu gostaria de começar dizendo que o Mestre era um otário que mereceu isso. Táticas imbecis que faziam todo mundo enlouquecer, como um d6 com apenas 5 lados. Nenhuma história, nenhuma razão; perca 10 pontos de sanidade. Os outros continuaram permitindo essa viadagem. Nós estávamos jogando em um cenário moderno, com os outros jogadores sendo um professor de universidade que encontrou algumas páginas perdidas de uma cópia do Necronomicon e queria descobrir o que diabos isso era; um detetive que estava investigando um caso de pessoa desaparecida conectado com o culto local; e um atleta local (eu acho que era Futebol Americano) tentando descobrir porque alguns de seus amigos pareciam estar tão distantes. E então… havia o Velho Henderson, que nunca recebeu um primeiro nome.

O Velho Henderson já era um pouco louco, e culpava todas as misérias de sua vida na Guerra do Vietnam.
Ele nunca foi para o Vietnam, ele tinha 12 anos em 1974.
O Velho Henderson usava botas de combate, shorts tipo “cargo”, e uma camisa Havaiana aberta na frente com uma regata branca por baixo.
Ele era disléxico, e tinha um leve caso de Esquizofrenia, permitindo que ele presumisse que a razão pela qual ele via merdas loucas é porque ele ERA um pouco louco.
Ele tinha uma barba estilo Grizzly Adams e tinha o cabelo em um moicano.
Ele nunca tirava seus óculos de aviador, por nenhuma razão.
Ele tinha um papagaio empalhado no seu ombro chamado Rupert, a quem ele constantemente pedia conselhos, enquanto ignorava todos os outros membros do grupo conforme era conveniente, presumindo que eles eram alucinações.
Ele tinha uma espingarda automática de combate que ele sabia como usar.
Ele também MEMORIZOU o Livro de Receitas do Anarquista. Ele começou o jogo com um ódio pré-existente de religião, talheres e livros.
A motivação dele era que ele pensava que o culto roubou os seus gnomos de jardim; enquanto o que realmente tinha acontecido é que ele doou eles para um leilão de caridade, ficou chapado e esqueceu.
Mais importante, ele tinha uma crônica de 320 páginas que justificava TUDO, do seu conhecimento casual e física até sua habilidade de falar Português perfeitamente.
Você pode imaginar os tipos de zueiras em que esse personagem estava envolvido.
Os motivos de ter uma crônica tão longa eram três:

  • Garantir que o Mestre nunca iria realmente ler ela e;
  • Já que ele nunca iria ler ela exceto por partes pequenas que eu mostrava pra ele para justificar coisas, eu podia reescrever e trocar coisas completamente aleatoriamente sem que ninguém notasse, e MAIS IMPORTANTE;
  • Convencer todo mundo que eu estava levando esse personagem à sério, e que ele não era simplesmente a besteira destruidora de jogos que ele era.

Filha da putagem, sim, mas ele realmente merecia.

Primeira saída do grupo. O Detetive estava espionando o prédio dos cultistas com uma câmera. O Atleta estava estacionado em um local próximo, esperando o grupo sair para que ele pudesse olhar ao redor. O Professor havia se juntado ao culto para tentar obter informações.
O Velho Henderson calmamente estacionou seu carro, saiu segurando a espingarda em ampla visão de qualquer um que estivesse olhando (neste caso, o detetive e o atleta), andou até a porta da frente e derrubou ela com um chute.
Enquanto todo mundo havia simplesmente parado em total silêncio por um momento, ele mirou a espingarda no líder dos cultistas e berrou “MUCKLE DAMRED CULTI ‘AIR EH NAMBLIES BE KEEPIN’ ME WEE MEN!?!?”

Por acaso eu mencionei que ele tinha um sotaque Escocês quase incompreensível que ia e vinha conforme ele bebia e/ou me divertia.
O líder não conseguia entender minha simples solicitação para que retornassem meus gnomos de jardim (literalmente, você achou que o que eu digitei foi difícil de entender? Imagine isso sendo berrado na sua cara por um Escocês bêbado), ele presumiu que eu estava tentando lançar um feitiço nele em algum idioma antigo e invocou um Shoggoth, sacrificando um dos membros do culto.
Um Molotov e cerca de 20 tiros depois, o Shoggoth está morto, o líder do culto está morto, o Professor (que cometeu o erro de tentar bancar o pacificador no meio da briga) e cerca de outros 10 cultistas aleatórios estavam mortos.
O Velho Henderson então mijou no corpo do Shoggoth, voltou para o seu Buick Century amassado e foi para casa. O evento inteiro acabou em cerca de dez minutos de tempo de jogo, e ninguém pensou em anotar a placa do Buick.
O prédio inteiro pegou fogo logo depois, junto com cerca de metade da história que o mestre tinha escrito, e mais toda pista que qualquer jogador sobrevivente tinha. O Mestre pediu um tempo para pensar em como concertar e/ou passar ao redor do que eu havia acabado de fazer.
As coisas só ficaram mais loucas daqui em diante.

Bem-vindos à terceira edição da nossa lista de itens mágicos estúpidos! Estes são itens mágicos engraçados, úteis, inúteis, amaldiçoados ou abençoados que você pode usar no seu RPG.

  1. Óculos de Inversão. Um óculos que faz o usuário ver apenas o que está atrás dele.
  2. Pena de Poesia. Uma pena capaz de escrever lindos poemas, porém os elogios viram insultos para quem lê.
  3. Relógio de Dessincronia. Um relógio que, apesar de estar completamente quebrado, está sempre errado, não importa que hora do dia for.
  4. Chapéu da Frustração. Não importa como colocar ou ajustar este chapéu, assim que o usuário estiver satisfeito com a posição do chapéu, ele irá levemente virar para um lado aleatório.
  5. Chafariz das Ilusões. Um chafariz que fará qualquer pessoa que tocar na sua água ficar completamente convencida que o chafariz é uma ilusão. Ele é completamente real.
  6. Travesseiro dos Sonhos. Um travesseiro que faz o usuário ter a forte impressão de que ele ainda está sonhando. Efeito dura até o usuário dormir novamente.
  7. Dados da Justiça. Um conjunto de dados que faz com que as pessoas que estiverem jogando com ele sempre empatem.
  8. Luvas de Servir. Um par de luvas de seda que servem em qualquer criatura. Porém as luvas sempre terão um dedo a mais.
  9. Copo do Inverso. Um copo incapaz de derramar líquidos Se um usuário tentar, o copo irá mudar de forma em suas mãos para que o líquido não caia.
  10. Cinto da Armadura. Um cinto que cria uma ilusão de um conjunto de armadura pesada no usuário. A CA do usuário não aumenta, porém ele se sente tão confiante quanto se estivesse usando uma armadura real.
  11. Placa de Defeito. Uma pequena placa amarela de 30cm por 15cm com “EQUIPAMENTO COM DEFEITO” escrito em letras pretas. Quando colocado em qualquer objeto, este irá parecer estar quebrado para todos que o verem. Todos também irão acreditar que o objeto realmente está com defeito, até mesmo quem colocou a placa.
  12. Bracelete da Felinocidade. Um bracelete que faz o usuário se sentir feliz e otimista, porém ele apenas consegue falar usando trocadilhos relacionados com gatos.
  13. Frasco da Sede. Um frasco que faz o usuário sentir mais sede após beber dele.
  14. Anel de Precioso. Um anel de prata que faz todos que o verem quererem roubá-lo. O usuário do anel se sente compelido a usá-lo e exibi-lo para todos.
  15. Anel do Conhecimento Esquecido. Sempre que alguém fizer uma pergunta que o usuário saiba a resposta, ele esquece a resposta, porém ela está sempre na ponta da língua.
  16. Colar de Acasalamento. Um colar que faz o usuário ter o desejo incontrolável de se acasalar com um Orc.
  17. Botas do Solteiro. Um par de botas de couro que faz o usuário querer, mais que qualquer outra coisa, dançar, porém ele fica tímido demais para dançar sozinho ou para convidar alguém para dançar com ele.
  18. Anel Amaldiçoado do Feiticeiro. Um anel de ouro com um rubi rachado ao meio. Todas as criaturas em um raio de 50 metros do usuário devem fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 5. Caso falharem, eles irão ficar convencidos que o usuário está tentando enfeitiçá-los.
  19. Lanterna da Desvisão. Quando acesa, faz o usuário ser apenas capaz dever o que é iluminado pela lanterna.
  20. Anel do Encorajamento. Um anel que sussurra palavras de encorajamento no ouvido do usuário. Apenas ele pode ouvir as palavras.
  21. Feijão da Agricultura. Um feijão que, quando plantado, uma planta aleatória cresce.
  22. Chapéu do Ambientalista. Um chapéu que faz o usuário querer desesperadamente salvar uma espécie em extinção, porém apenas as mais perigosas.
  23. Cobertor de Vovó. Um pequeno cobertor azul que faz o usuário ter uma imensa sensação de nostalgia enquanto o estiver segurando.
  24. Capa de Cor. Uma capa de seda que ninguém consegue concordar se é roxo escuro ou azul escuro.
  25. Anel da Mão de Bigby. Um anel de ferro que possui 3 cargas. O anel recupera 1d3 cargas por dia. O usuário do anel pode usar uma carga para conjurar uma mão que mostra o dedo do meio para uma criatura a até 20 metros, OU para todas as criaturas em um cone de 10 metros.
  26. Colar da Ambiguidade. Um colar que faz apenas a cabeça do usuário se transformar no sexo oposto.
  27. Pedra de Detectar Declives. Uma pequena pedra redonda que, ao ser colocada no chão, rola para longe do usuário, berrando o atual ângulo do declive. A pedra rola o mais longe que puder, sempre em uma velocidade um pouco mais alta que a da pessoa que a perseguir.
  28. Luvas de Reversão. Ao tentar abrir uma maçaneta, girar uma chave, ou realizar qualquer outra ação que requer um certo movimento de um mecanismo, os movimentos necessários são invertidos.
  29. Wok de Wong. Um wok aparentemente normal que pertencia a alguém chamado Wong. Ao comer algo preparado neste wok, pessoas começam a confundir o usuário com o Wong. Eventualmente, todos irão chamar o usuário de Wong, e ficarão convencidos que ele é o Wong.
  30. Bandana da Proibição. Uma bandana com um espaço onde é possível colocar um pedaço de papel. A bandana torna todas as pessoas em um raio de 30 metros da bandana incapaz de falar a palavra escrita no papel.
  31. Anel das Maravilhas. Um anel que faz o usuário se maravilhar com até as coisas mais comuns.
  32. Bastão do Medo. O bastão mais terrível que já existiu. Tão terrível que o usuário mal consegue olhar para ele, e apenas pensar nele dentro de sua mochilha é capaz de fazer suas cuecas tremerem de medo. Se o usuário conseguir superar o medo, ele poderá ser capaz de encontrar alguma utilidade para o bastão.
  33. Elmo da Premonição. Um elmo que, quando colocado, fará o usuário saber a direção aproximada do perigo mais imediato à sua vida.
  34. Bracelete da Paranoia. Um bracelete que, quando colocado, fará o usuário saber quanto tempo falta até o perigo mais imediato à sua vida o atingir.
  35. Bainha da Prontidão. Uma bainha que, ao usuário ser surpreendido por um inimigo, imediatamente se teleporta para a mão do usuário. Qualquer arma dentro da bainha permanece onde estava. Qualquer objeto na mão do usuário será substituído pela bainha.
  36. Espada da Petulância. Uma espada que, se for bem cuidada pelo seu dono, afiada todos os dias, tratada com óleo regularmente, colocada em um lugar especial proeminente em sua casa e presenteada com novas bainhas extremamente caras, irá receber +2 durante combate. Caso contrário, se a espada sentir que o seu dono não está atendendo às suas expectativas, ela irá se ofender e se recusar a sair da bainha. A espada só poderá voltar a ser usada se o usuário se desculpar profundamente e prometer melhorar no futuro.
  37. Armadura de Anti-ferrugem. Uma armadura que é imune aos monstros de ferrugem, porém esta vulnerabilidade é passada ao usuário.
  38. Música do Contágio. Uma curta música que segue o usuário onde ele for. A música é um breve melodia cativante, porém cansativa e repetitiva. O usuário é incapaz de tirá-la da cabeça. O usuário pode se livrar dos efeitos da Música do Contágio passando-a para alguém, realizando a música de qualquer forma possível. Esta pessoa agora recebe o efeito da Música do Contágio.
  39. Pergaminho de Péssimas Ideias. Um pergaminho contendo todas as ideias rejeitadas de um mago. O usuário acredita serem excelentes ideias, e mal pode esperar para colocá-las em prática.
  40. Flechas de Escape. Flechas que, ao serem atiradas por um arco, irão voar para o céu berrando “ESTOU LIVRE! ESTOU LIVRE!”. Caso atirada dentro de um local fechado, a flecha irá procurar qualquer saída possível. Se não for possível escapar, a flecha irá disparar na direção do usuário emitindo um berro de raiva.
  41. Monóculo da Identificação. Um monóculo capaz de identificar qualquer objeto não-mágico. Irá ofender o usuário por sua falta de inteligência em um sotaque britânico.
  42. Mochila de Volume Insuficiente. Uma mochila onde nada parece ser capaz de caber direito. sendo necessário forçar os itens para dentro, não importa quão pequenos sejam.
  43. Anel de Localização. Um anel capaz de revelar inimigos escondidos atrás de portas secretas. O usuário deve realizar a primeira parte da famosa batida “Shave and a Haircut“, e qualquer inimigo escondido que ouvir se sentirá compelido à terminar a batida.
  44. Botas de Resistência à Bananas. Um par de botas que, quando calçadas, dão ao usuário Vantagem em testes de resistência de Destreza ao escorregar em uma casca de banana.
  45. Colar do Espirro. Um colar que, a cada 1d6 turnos, faz o usuário olhar na direção do Sol até espirrar.
  46. Talismã da Neutralidade. Um talismã que aparenta não fazer nada, mas está sempre silenciosamente julgando o usuário por ser um extremista. O usuário sente uma leve sensação de desconforto sempre que tomar uma decisão não-neutra.
  47. Adaga da Apropriação. Uma adaga que faz todas as pessoas que olharem para ela acharem que você foi o maldito que afanou a adaga deles.
  48. Lança da Comédia. Uma lança capaz de falar que ocasionalmente cria a deixa perfeita para uma piada. Se o usuário identificar e realizar a piada, a lança ganha +1. Os aumentos se acumulam, porém se o usuário fizer uma piada ruim a lança volta à +0.
  49. Botas de Caminhada de Horror. Um par de botas que, quando calçadas, fazem o usuário parecer estar calmamente caminhando ao perseguir alguém, apesar do usuário se mover à sua velocidade de corrida.
  50. Pena da Raiva. Uma pena que apenas irá escrever quando o usuário riscar em algum canto para verificar se ela está funcionando.

Um dos dilemas de muitos mestres é a respeito da morte de personagens de jogadores. Por um lado, ninguém gosta de perder o personagem. Botamos muito esforço (na maioria das vezes) para criar algo interessante e legal de jogar, e é horrível quando perdemos ele. Por outro lado, risco de morte é algo essencial em qualquer RPG, porque esse risco ajuda na sensasão de vitória e superação. Então, como mestre, como responder essa pergunta?

Como dizia Gary Gygax, “O mestre só rola os dados por causa do barulho que eles fazem”. Tudo que acontece por trás do escudo do mestre está sob total controle do mestre. Desta forma, é comum para vários mestres alterar o resultado dos dados quando for necessário, e não há momento algum onde esse dilema moral se apresente como na hora em que um personagem está prestes à morrer. Na minha opinião, existem momentos certos e momentos errados. A chave para saber qual é o momento certo é se perguntar se a morte do jogador vai ter algum significado para ele ou para o grupo. Este significado pode ser resumido em duas categorias:

1) O tremendo poder daquilo que os jogadores estão enfrentando.

Imagine o seguinte cenário: O grupo de aventureiros está a caminho da caverna para eliminar um dragão. Durante a viagem, eles são atacados por um pequeno grupo de bandidos que, pelo milagre dos dados, iria matar um dos jogadores. Nesse ponto, devemos parar e fazer a pergunta: Essa morte tem algum significado, ou é totalmente aleatório? Acredito que a resposta seja obvia, e o correto seria alterar os resultados para que o jogador não morra.

Após todas as batalhas, os jogadores chegam ao dragão. A luta começa, e o dragão recebe mais algumas roladas boas, e esta prestes a matar outro jogador. Nesse ponto, fazemos a mesma pergunta porém essa vez chegamos em uma resposta diferente. Essa é a luta final, contra um ser extremamente poderoso. A morte de um jogador, nesse caso, representa o perigo daquilo que eles estão enfrentando, daquilo que eles vieram enfrentar. Acho que qualquer jogador concorda que, se existe uma hora para um personagem morrer, é durante a batalha final. Se vai sair, saia com estilo.

2) A tremenda estupidez do jogador.

Uma regra geral que todo mestre deve seguir é: Um único erro nunca deve levar à morte. Como mestre, você nunca deve buscar matar seus jogadores, porém as ações que seus personagens tomam devem ser seguidas de uma sequencia de eventos lógica. Um jogador tenta pular de um barco para outro vestindo armadura completa, falha no teste e cai na água. Ninguém consegue salvar ele a tempo e ele morre afogado. Uma triste, porém lógica consequencia da falha, e algo que o jogador vai manter em mente para seu próximo personagem. Falha é uma parte do aprendizado.

Desta forma, a ideia geral é: Se o jogador colocar a si mesmo em uma situação que possa resultar em morte, não se sinta obrigado a levantar um dedo para ajudar o jogador além de avisar previamente sobre as consequencias da ação (ou não, dependendo de quão Modo Hard você é). Também sempre é bom deixar claro que o mundo é grande, e nem tudo está em um nível apropriado para os jogadores. Se eles quiserem enfrentar o dragão em um level muito baixo, deixe claro o perigo dessa ação e as possíveis consequencias. Se eles insistirem, deixe que cavem as próprias covas. Tudo isso servirá para que seus jogadores crescam e aprendam.

E para encerrar, aqui estão as imortais palavras de Abed, do seriado Community:

Eu não devo nada à vocês. Eu sou um Mestre. Eu crio um mundo sem limites e amarro ele à regras. Muito pesado para uma ponte? Ela quebra. Foi atingido? Leve dano. Passe uma hora do lado de fora da porta da casa de alguém, brigando sobre qual de vocês vai matar ele? Ele sai pela porta dos fundos.

Mil perdões pela demora. Aqui está a segunda edição de O Mestre Responde!

 

Qual a melhor edição do Dungeons and Dragons?

Rapaz você quer começar uma guerra civil aqui?! Vamos fazer o seguinte, eu vou falar um pouco sobre todas as edições de D&D, pontos fortes e pontos fracos, e vou deixar que você, o leitor, decida qual é a melhor edição para você.

D&D 1.0

A primeira edição de D&D foi responsável pela maioria das características do jogo que entrou no consciente da população. Aqui surgiram, dentre outros, o sistema de raças e classes, tendências e suplementos. Poucas regras estavam interconectadas, o que tornava fácil introduzir suas próprias regras sem interferência. O jogo foi criado com um sistema de combate bem simples para que não fosse necessário usar uma grade e miniaturas.

Porém tudo isso veio com um custo. Batalhas eram impiedosas, e não existia vergonha em fugir de um combate. Além disso, por ter bastante foco em combate e dungeons, o sistema de habilidades que não eram usadas para esses propósitos era fraco. A falta de regras praticamente obrigava o mestre a introduzir suas próprias regras. O sistema de ataque usava uma matriz um tanto complexa baseada no seu level comparado com o level do monstro. Era sempre necessário ter a tabela de ataque aberta durante o combate.

Por final, o sistema de iniciativa era diferente; Todos os membros de um lado do combate agiam ao mesmo tempo, incluindo os jogadores. Muitos monstros (até mesmo os de nível médio/baixo) possuíam os famosos efeitos “Resista ou Morra”. Experiência também era recebida conseguindo loot, incentivando os jogadores a evitar combate.

D&D 2.0

A segunda edição de D&D buscou unir os suplementos com o jogo base, melhorou o sistema de combate, introduziu o sistema THAC0 e as escolas de magia. Essa edição ainda era muito parecida com a primeira edição, tornando as regras compatíveis. O sistema de habilidades fora de combate foi bastante melhorado, e foram adicionadas variações de classe permitindo maior customização do personagem. Porém assim como na primeira edição, combate é curto e brutal, jogadores morrem facilmente.

Fora isso, a segunda edição tirou bastante foco de combate, diminuiu os pontos de vida dos personagens, introduziu o controverso sistema THAC0 para Classe de Armadura, onde um pouco de matemática era necessário para determinar quando você precisava rolar no dado para acertar seu oponente. Experiência por loot ainda existia.

D&D 3.x

Provavelmente a edição em que a maioria dos jogadores de hoje descobriu D&D. Esta edição introduziu o famoso sistema d20, onde o resultado de praticamente toda ação é decidida com um único dado de 20 lados. Além disso, o sistema de grade e miniaturas foi padronizado, se livrando de muita subjetividade a respeito de posicionamento e deslocamento. Além disso, essa edição refinou MUITAS opções para customização de personagens, incluindo um sistema fácil de multi-classe, classes de prestígio e o sistema de feats.

A edição 3.0 é normalmente ignorada comparada com a edição revisada (3.5), onde muitos dos piores erros da terceira edição foram consertados, classes foram balanceadas, monstros foram alterados com opções de customização e o sistema de magia foi unificado.

Os pontos fortes desta edição incluem as toneladas de opções de customização de personagens; Um sistema de habilidades detalhado; Ampla variedade de raças e classes; O sistema de magia permite bastante uso de criatividade; Armas e armaduras mágicas customizáveis; E uma imensa biblioteca de classes de prestígio.

Pontos fracos incluem problemas de balanceamento entre classes de magia e classes não-mágicas, principalmente nos níveis mais altos; Muitas magias “Resista ou Morra”, onde jogadores e monstros frequentemente morrem devido à uma única rolada ruim; Classes de magia rapidamente gastam todas suas magias disponíveis, e parties precisam descansar depois de apenas 1 ou 2 curtos encontros; Muitas regras específicas de combate que são lentas e difíceis de usar, como “Agarrar”; E muitas classes tem “níveis mortos”, onde ao subir de nível, o personagem ganha apenas aumentos numéricos em um ou dois atributos.

D&D 4.0

A quarta edição de D&D mudou muita coisa, mas além de tudo, ela mudou o sistema de combate. No geral, essa edição foi uma edição focada em combate, com o sistema de tendências e habilidades sendo altamente simplificados. Ela também adicionou “poderes” para todas as classes, ao invés de existir algumas classes específicas para magia. O sistema de cura foi alterado, introduzindo o Pulso de Cura, onde qualquer classe pode se curar durante um encontro.

Os pontos fortes incluem bastantes opção para classes como o Guerreiro, que agora não é limitado a apenas girar uma espada. “Níveis mortos” foram quase completamente removidos. O mestre tem várias opções para aumentar a dificuldade de encontros, modificando monstros para se adequar ao nível dos personagens. Bom balanceamento de personagens. O sistema de minions (inimigos com 1 hp) torna lutas com um grande número de inimigos divertida e simples. O sistema também é fácil de aprender, e muitos recursos existem para ajudar novos jogadores.

Por outro lado, jogadores que gostam de interpretação não irão gostar do grande foco em combate. A quarta edição foi descrita por muitos como o World of Warcraft do D&D. Combate é altamente tático, e difícil de acompanhar sem uma grade e miniaturas. Não existem mecânicas para coisas como criação de itens e performance.

D&D 5.0

Se você queria uma resposta para a pergunta “Qual é a minha favorita edição de D&D?”, aqui está a resposta. A quinta edição de D&D implementou as melhores mecânicas das edições passadas. As regras foram simplificadas, e a resposta da comunidade foi extremamente positiva. O jogo também passou por um período de beta test público, portanto as mecânicas foram amplamente testadas e aprovadas pela comunidade antes do lançamento do jogo.

Pela primeira vez, as regras básicas do jogo foram liberadas de graça, permitindo que jogadores possam testar D&D antes de comprar qualquer livro. Essas regras básicas são periodicamente atualizadas e recebem novo conteúdo. Criação de personagem é rápida e simples, porém ainda permite maior complexidade com um sistema opcional de feats. Enquanto personagens ficam muito mais fortes nos níveis mais altos, a rasa curva de poder significa que inimigos de nível baixo ainda podem ser usados em níveis mais altos. Orcs são orcs, e um personagem de level 20 pode lutar contra os mesmos orcs que lutava no nível 1. Eles serão mais fáceis de derrotar, porém não tão fáceis que eles possam ser completamente ignorados, como em edições anteriores. O jogo também foi balanceado para ser jogado sem itens mágicos, o que significa que esses itens deixam de ser uma necessidade numérica para ganhar poder, e viram incríveis itens raros de loot.

A rasa curva de poder significa também que o limite de poder é baixo. Geralmente, o bônus máximo para habilidades e ataques é +11, tornando possível, embora improvável, falhar em praticamente qualquer ação. Vários jogadores acreditam que isso limita o potencial dos personagens.

Similar à quarta edição, a quinta edição introduz os “dados de vida”, permitindo que um personagem se cure sem a necessidade de magia, porém ele só pode fazer isso fora de combate após descansar durante 1 hora no mínimo, portanto não elimina a função de um healer no grupo.

 

O que fazer quando os jogadores encontram um enigma como obstáculo e não conseguem resolvê-lo? Você planejou a continuação da “main quest”, batalhas e tesouros por trás daquela porta, e eles não conseguem resolver a charada apesar de todas tentativas fracassadas (e nenhuma boa ideia). Dar uma dica em troca de diminuir as recompensas? Deixar eles com a sensação de falha e abandonarem o que estava por ali?

Resolver enigmas depende principalmente do jogador, e não do personagem, portanto deixar eles com uma sensação de falha é uma péssima ideia. Se o personagem falhar em algo, tudo bem, deu azar nos dados, mas ninguém gosta de sentir que pessoalmente falhou em algo. Isso vai contra o espírito do RPG.

Para resolver isso eu teria algumas opções. A primeira seria empregar o RPG de Schrödinger. Nada existe por trás deste enigma até seus jogadores conseguirem resolver ele, portanto é possível mover a continuação da quest para outro lugar e deixar aquilo como apenas uma sala de tesouros, que ficará inacessível caso eles nunca consigam resolver o enigma. Outra opção é a que você falou: Dar dicas aos jogadores. Porém eu acredito que é melhor implementar as dicas no local e não punir os jogadores com remoção de tesouros por isso. Muitas vezes você pode encontrar dicas espalhadas em uma sala, deixadas pelo arrogante criador do local, certo que ninguém nunca iria resolver seu perfeito enigma mesmo se ele deixasse dicas espalhadas por ai. Desta forma você pode simultaneamente ajudar seus jogadores a avançar e não dar à eles a sensação que falharam em algo, e que você precisou ajudar eles. Afinal, se as dicas estavam dentro do jogo, na própria sala, provavelmente encontrar elas era o que o mestre queria, certo? Sucesso! 😉

 

Qual a sua opinião sobre softwares que gerenciam crônicas de RPG?

Uma excelente ferramenta que, se possível, todo mestre deveria ter! Ter o auxílio de um programa ajuda o Mestre a manter detalhes do seu mundo em linha, e não destruir o senso de imersão esquecendo de nomes de NPCs, locais e eventos.

Falando nisso, existe um excelente programa chamado The City of Brass, atualmente no Kickstarter, que irá disponibilizar diversas ferramentas para ajudar o mestre a manter todas as suas anotações, história, NPCs, monstros, encontros e todo o resto de forma organizada e fácil de navegar.

Agora que vimos um pouco sobre o que não fazer quando criando o conceito de um personagem, hoje vamos falar sobre como criar um conceito interessante e memorável. Não vamos usar a palavra “original” ou “único”, porque convenhamos, MUITA coisa já foi feita. Ao invés disso, vamos nos focar em fazer algo que se destaca e não cai nos vários clichês.

É importante mencionar que tudo isso deve ser feito antes de fazer a ficha de personagem. Como sempre falei para meus jogadores, é o seu conceito de personagem que faz a ficha, e não o contrário. Já vi muitos jogadores de Vampiro: A Máscara, por exemplo, criando vampiros que eram detetives ou policiais, e então completamente ignorando “Acadêmicos” na ficha. Difícil acreditar que alguém poderia se tornar um detetive ou um policial sem nem ter terminado o Ensino Médio, não é?

Esta é a minha forma de criar conceitos de personagems. Existem muitas outras, mas esta é a minha preferida. Todo personagem que se preza precisa ter 3 coisas:

  1. Motivação / Objetivo.
  2. Interesse.
  3. Personalidade.

Essas 3 coisas precisam ser definidas pela crônica do personagem. Mas por onde começar? Muitos tentam criar conceitos de personagens procurando ideias no Google, ou navegando em fórums. Meu método é um pouco mais rápido:

Olhe ao redor do seu quarto e escolha um objeto.

O começo é simples assim. Escolha um objeto e desenvolva seu personagem ao redor disso. Vou demonstrar isso utilizando essa técnica agora mesmo criando um personagem para Dungeons & Dragons.

Olhando ao redor do meu escritório, eu vejo livros, algumas miniaturas, algumas caixas, e uma planta. Ah, a planta parece ser um bom ponto de partida. Eu sei que a maioria de vocês pensou “druida” na hora, mas não vamos cair nessa armadilha. Nada pode ser obvio demais, ou acabamos caindo novamente em clichês ou personagens desinteressantes.

Indo a partir dessa planta, eu decido que este personagem irá ser treinado em botânica. Ele possui amplo conhecimento sobre plantas, ervas, árvores, etc. Mas eu não quero que ele seja algo obvio, como um elfo ou um druida, eu quero que ele seja algo melhor. Para isso, acho que eu vou seguir pela rota mais interessante: Algo que é tão comum que chega a ser único. Nosso personagem vai ser um humano, dono de uma farmácia. A partir disso, nós temos o nosso interesse.

Agora, um simples dono de farmácia parece meio fora de lugar em uma party de aventureiros de D&D. Por isso que ele não pode ter apenas um interesse, ele também precisa ter uma motivação. O que faz ele sair do seu relativo conforto e ir em uma aventura? Novamente, não vamos cair na armadilha de seguir por uma rota obvia. Nada de “Ele ouviu rumores de uma nova planta rara que pode bla, bla, bla”. Se você leu este artigo, você sabe como mestres odeiam quando jogadores tentam forçar coisas estupidamente poderosas na história. Ao invés disso, vamos criar uma situação adversa em pequena escala. Um dia uma mãe trouxe sua criança para a farmácia. A criança estava exibindo sintomas estranhos, não compatíveis com qualquer doença que meu personagem conhecia (é importante destacar que é o seu personagem que não conhece essa doença, assim o mestre retém o poder de decidir por onde levar essa história. Não vamos tentar forçar uma doença nova e desconhecida na campanha). Após mais algumas crianças exibirem os sintomas (que provavelmente são fatais), nosso personagem decide procurar uma forma de curar ou tratar essa doença. Assim temos, na mesma tacada, a motivação para o nosso personagem sair em uma aventura, e o objetivo dele com tal aventura.

Porém ainda resta uma última questão: O que ele possivelmente pode fazer em um grupo de aventureiros? Qual a classe dele? Para isso, vamos voltar ao interesse dele. Ele é um botânico, com amplo conhecimento sobre plantas. Isso significa que ele também tem bastante conhecimento sobre venenos, e como criá-los. Ele também não é um homem muito forte, portanto podemos escolher o melhor caminho para utilização de venenos em combate: Um Rogue. Suas armas serão coisas pequenas onde é fácil usá-las para administrar os venenos, como agulhas.

Além disso, ele possui vários usos fora de combate. Conhecimento de plantas pode ser aplicado em diversas áreas. Ele pode curar aliados de diversas doenças e venenos, ou também aplicar esse conhecimento para criar simples poções para vários usos. Pode haver uma falta de sistemas e regras para muitas coisas que ele pode fazer, porém se você fizer um personagem interessante, qualquer mestre que se preza irá querer trabalhar com este personagem, e não contra ele.

Com tudo isso criado, o último passo é decidir a personalidade dele. Ele obviamente se importa com outras pessoas e até com estranhos, e sempre quer ajudar aplicando seus conhecimentos. Para tornar as coisas mais interessantes, podemos exagerar um pouco um dos traços de personalidade dele. Devido à não ser o que você normalmente espera ver em um grupo de aventureiros, talvez ele seja um pouco animado demais para ajudar e demonstrar sua utilidade: (“Espere, ela morreu depois de beber um chá? PARECE QUE PRECISAMOS DE UM BOTÂNICO AQUI SENHORAS E SENHORES!“)

E este é o meu método de criar conceitos de personagens. Espero que tenham gostado, e que seus dados sempre rolem alto!

Finalmente! Aqui está a primeira edição da série O Mestre Responde, onde eu irei responder perguntas dos leitores.

 

Como fazer os jogadores da minha mesa interpretarem mais seus personagens?

A melhor forma de começar é conhecendo seus jogadores. Se eles não tiverem interesse em interpretação, forçar pode acabar estragando a diversão deles. Se eles não tiverem problema algum com interpretação, ai sim podemos começar a trabalhar! Temos primariamente 3 formas de incentivar interpretação:

A primeira é: Oportunidade. De aos seus jogadores oportunidades para interpretar seus personagens. Coloque eles em situações onde seja a interpretação deles, não a rolada de dados, que define o resultado. Por exemplo, se um deles tenta passar uma história falsa para o rei, ao invés de pedir uma rolada de Blefe, peça pra ele contar a história mesmo. Se ele for convincente, considere o resultado um sucesso!

A segunda é: Lidere por exemplo. Dar um show de interpretação aos agir com seus próprios NPCs mostra como você está levando a interpretação a sério, e incentiva eles a tentarem mais.

A terceira é: Recompensa. Boa interpretação pode resultar em um sucesso maior do que apenas uma rolada de dados. Talvez eles não só tenham conseguido convencer o rei da mentira, como a história foi tão bem contada que o rei acredita que possa valer uma recompensa monetária (é claro, se a história contada merecer uma recompensa). O D&D 5.0 até inclui Inspiração, que é um ponto que pode ser dado à um jogador por boa interpretação e serve para receber vantagem em diversos tipos de testes.

 

Como saber se um desafio com ou sem combate não é nem muito fácil nem muito difícil para os jogadores?

Assim como a pergunta acima, no começo tudo depende dos seus jogadores. Se o seu grupo é composto de amigos, você pode ter uma boa ideia se eles são bons com enigmas ou quebra-cabeças. Combate ja é um pouco mais complicado.

Para construir um bom encontro com combate, você precisa medir as habilidades de todos os jogadores no grupo. Por exemplo, um grupo sem um tanque irá encontrar dificuldades contra oponentes que lutam corpo-a-corpo. Se é um grupo grande, combates com um único oponente podem acabar sendo fáceis devido à concentração de dano. Se é um grupo pequeno, dividir e conquistar vira uma tática mortal contra eles.

Por fim, é necessário olhar cada monstro que irá no encontro e medir ele contra os jogadores. Um encontro fácil teria os monstros sendo 1.5 – 2x mais fracos que os jogadores, enquanto um encontro difícil teria os monstros sendo 2 – 4x mais fortes.

 

Qual seria a melhor forma de conduzir uma boa aventura? Com batalhas, puzzles, desafios de interação, ou todos juntos? E como conseguir conciliá-los?

Assim como as duas respostas acima, o primeiro passo é baseado em conhecer seus jogadores e saber o que eles gostam de fazer e o que eles não gostam. Uma boa aventura é aquela em que todo mundo consegue se divertir e fazer o que gosta.

Para um grupo de goste de tudo, ai nós precisamos conciliá-los. Eu gosto de fazer isso baseado em cenário. A dungeon de um mago irá satisfazer tanto combate quanto puzzles, enquanto em uma simples caverna não faz sentido ter puzzles. Um grupo que gosta de ambos ficaria mais a vontade lidando com vilões mais inteligentes. Interação normalmente precisa de um cenário totalmente separado, então se o seu grupo não tem interação como prioridade, eu recomendo deixar esses cenários um pouco mais esporádicos

 

Como escolher o alvo durante o combate? Apenas escolher um personagem, interpretar ou usar os dados?

Assim como nas outras respostas, conhecer seus jog- ops, dessa vez não! Dessa vez é necessário conhecer o seu monstro. Cada monstro vai agir de uma forma diferente dependendo do nível de inteligência e raciocínio dele.

Esse é o sistema que eu uso: Monstros irracionais agem por instinto, então seu alvo é quem estiver mais próximo. Um urso não sabe diferenciar entre um raquítico e um agente da SWAT com uma metralhadora, ele vai em quer ele puder alcançar antes. Monstros racionais agem por observação, então seu alvo é quem for a maior ameaça. As vezes eles nem atacam, e preferem usar outras táticas quando se sentem em desvantagem.

São raras as vezes que eu uso dados para determinar um alvo, e as vezes que eu uso é apenas quando existe mais de um candidato para alvo, e é necessário decidir.

 

Como jogador, uma das tarefas mais desafiadoras é criar e realizar o conceito de um personagem. A ficha em si é só um conjunto de números decididos através de dados e das regras nos livros, porém o conceito é algo mais pessoal, e ultimamente deve ser a base da ficha.

Porém existem alguns conceitos que simplesmente passam de todos os limites. Se você está no processo de criar um conceito de personagem, encontrou este artigo, começou a ler e encontrou o conceito que você “criou” na lista abaixo, considere jogar fora e começar novamente. Estes são os clichês, aquilo que já foi feito por todo mundo desde o início dos tempos:

 

“Meus pais / meu vilarejo / minha família foram mortos e eu estou em procura de vingança.”

Ta certo, Batman. Eu nunca vi tantos pais mortos quanto em mesas de RPG. Eu juro que em uma das minhas campanhas, onde haviam 6 jogadores, UM personagem ainda tinha os pais. Muita gente parece estar louca para não ter nenhum apego emocional, o que me leva à…

 

“Meu personagem é uma pessoa solitária que trava uma guerra em duas frentes: Contra os monstros que ele mata no campo de batalha e contra seus próprios demônios internos.”

Eu juro que quase passei mal escrevendo isso. O clichê da pessoa misteriosa, sombria, antissocial e solitária é provavelmente o personagem que mais rodado em qualquer RPG. É aquele cara que fica sozinho no canto escuro da Taverna sem falar nada observando o local. Também conhecido como o “Efeito Aragorn”. Normalmente visto com uma katana, sobretudo e óculos escuros.

 

“Meu personagem é um assassino de aluguel.”

99% das vezes, esse conceito é usado só pra justificar um personagem min-maxed*. Se você pedir por uma backstory mais elaborada para o assassino de aluguel, raramente você vai ver algo passar do “meus pais foram assassinados”, e eventualmente você vai descobrir que ele provavelmente é o solitário antissocial descrito acima.

 

“Meu personagem é o último de uma longa linha de alguma coisa e está destinado a fazer alguma coisa.”

Qualquer conceito que envolve as palavras “destinado”, “escolhido” ou “profecia” praticamente garante que o mestre vai colocar um alvo nas costas do seu personagem. Vocês podem achar isso anti-jogo por parte do mestre, e pode até ser, mas tem justificação: Nenhum mestre gosta de ser forçado a fazer a história de acordo com um jogador. Criar uma história onde o personagem é “destinado” a eliminar um grande mal é forçar o mestre a fazer uma história que gira ao redor desse personagem, e os outros jogadores na mesa se sentem como reles coadjuvantes. Não façam isso.

 

“Meu personagem é solitário e não confia em ninguém.”

Então por favor não jogue um jogo onde trabalho em equipe e confiança são essenciais. Eu já mestrei um jogo onde a mesa inteira trouxe personagens assim. A primeira hora da primeira sessão foi apenas os personagens discutindo entre si o porquê eles deveriam trabalhar juntos.

 

“Meu personagem tem amnésia.”

 

“Meu personagem cresceu vendo os piores horrores e hoje nada consegue dar medo nele.”

Eu entendo, sério. Quando jogamos um jogo onde o objetivo é escapar da realidade por um tempo, não queremos ter que nos preocupar com fraquezas. Nós consideramos medo uma fraqueza. Nós consideramos emoções uma fraqueza, o que é a causa número 1 de personagens cujos pais estão mortos. Talvez o personagem sem emoções que não tem medo de nada seja legal como o seu primeiro personagem, mas logo você irá descobrir que, sem fraquezas, um personagem nada mais é que um pedaço de papel. Fraquezas são boas porque elas dão dimensão à um personagem. Elas dão algo para você superar e conquistar, e mais importante de tudo: Elas te dão espaço para crescer.

Jogadores experientes sabem que seus personagens mais memoráveis sempre têm fraquezas. Isso não é uma coincidência. Isso é porque, como humanos dotados de nossas próprias fraquezas, nós conseguimos nos relacionar e conectar à eles. Assim como em um livro, nós não medimos um personagem pelos seus sucessos, mas sim pela forma como eles encaram desafios.

 

* Min-maxing é a prática de minimizar traços indesejados para maximizar traços desejados. Por exemplo, um guerreiro min-maxed teria o mínimo possível de Carisma, Inteligência e Sabedoria, e usaria isso para maximizar sua Força e Constituição. Um min-maxer é também conhecido como Powergamer, Munchkin ou, dependendo da mesa, Aquele Cara.

Tem alguma dúvida relacionada à RPG? Gostaria de dicas mais específicas sobre qualquer aspecto de criar ou jogar em uma campanha? Envie sua pergunta para o Mestre e ela poderá ser respondida em uma edição futura de “O Mestre Responde”.


Se aprovada, a sua pergunta será publicada em uma edição de "O Mestre Responde" em breve.

    Um RPG é uma tarefa colaborativa entre o mestre e os jogadores, porém todo jogador tem um direito que, por algum motivo, parece ser uma ocorrência rara quando ele é usado. Jogadores também são narradores.

    O mestre controla o mundo, seus habitantes e todo o resto, e é a função dele narrar esse mundo. Quando os jogadores entram em uma taverna, é tarefa do mestre narrar a aparência da taverna, quem está nela e a atmosfera geral, porém nesse mundo, existe algo que está além da jurisdição do mestre, e é onde suas tarefas narrativas terminam: Os personagens dos jogadores.

    Os personagens são domínio exclusivo dos seus donos. Isso significa que, não só os jogadores tem direito de decidir para onde eles vão, com quem eles irão falar e em qual estabelecimento eles irão entrar, mas eles também tem o direito de narrar como eles irão para onde querem ir; Como eles irão falar com quem quiserem falar; E como eles irão entrar nesse estabelecimento.

    Vamos usar o seguinte exemplo:

    Os jogadores acabaram de voltar de uma árdua quest. Eles estão cansados, com sede e com fome. Eles chegam na taverna.

    Pedro (Tormir): Eu entro na taverna, vou até o taverneiro e peço uma cerveja.

    Cara, mas que descrição sem sal. Isso faz o jogo parecer mecânico, como um MMO. Você tem total controle sobre o seu personagem, então use este controle para narrar as ações dele em mais termos além do que você faz. Diga como você faz. Fale coisas que o seu personagem está pensando. Vamos colocar tudo isso em um exemplo prático, o mesmo cenário acima, mas dessa vez vamos ter Pedro narrando as ações de Tormir:

    Pedro (Tormir): Eu abro a porta da taverna com força e entro com ar de importância, olhando para os lados para ver se alguém me reconhece.

    Mestre: Hmm… a reação das pessoas parece ser só de susto com o louco que escancarou a porta da taverna com tanta força.

    Pedro (Tormir): Eu não dou atenção à eles e vou até o balcão da taverna. Eu enfio minha espada no chão antes de sentar no banco e coloco meu braço no balcão.

    Mestre: “Hmm, ei… você pretende pagar pelo meu chão?” diz o taverneiro.

    Pedro (Tormir): Eu pondero o motivo de ter feito isso… talvez só pra parecer foda. Mas de qualquer forma, eu ainda acho que eu estou abafando. Eu pego uma moeda de ouro, bato ela no balcão e digo “Uma cerveja, e o chão.”

    Agora sim! Tormir realmente parece uma pessoa real, lidando com uma situação real, e não só um boneco que vai aonde o jogador clica para ir.

    O mestre tem muito poder, mas o poder dele de criar imersão é limitado, e ele precisa da colaboração dos jogadores para fazer aquilo que RPGs são feitos para ser: Por algumas horas naquele dia, ser uma outra pessoa, em um outro mundo.

    Um dos grandes desafios de quase todo mestre é conseguir incentivar os jogadores. “O que eu faço para meus jogadores interpretarem mais?”, “O que eu faço para meus jogadores falarem mais?”, “O que eu faço para meus jogadores se moverem pela dungeon sem parar pra descansar toda hora?”

    A resposta para todas essas perguntas é a mesma: Oportunidade, Exemplo e Recompensas.

    É claro, o verdadeiro primeiro passo para isso é garantir que os jogadores realmente querem fazer aquilo que você quer, e não só porque você quer que eles façam isso. Se os jogadores tiverem, por algum motivo, uma forte oposição à fazer aquilo que você quer, não adianta insistir. O resultado final será que ninguém vai se divertir.

    Se tivermos passado neste primeiro teste, o segundo passo é oferecer aos seus jogadores oportunidade para fazer aquilo que você quer que eles façam. Se você quer que eles interpretem mais e sejam um pouco mais sociais, não adianta esperar que eles façam isso sozinhos assim que entrarem na cidade. Ofereça à eles uma oportunidade. Por exemplo, um nobre da cidade pode ter ouvido falar das aventuras deles, e os convidou para uma festa. Encaixe isso na sua história e pronto, você tem um evento que irá encorajar interpretação com o incentivo que isso irá mover a história para frente.

    Terceiro, o mestre deve sempre liderar pelo exemplo. Se você está interessado em uma campanha com maior interpretação, mostre isso através dos seus NPCs e do seu mundo. Dê aos seus NPCs personalidades únicas e vozes diferentes, e faça sua história de modo que interação direta com esses NPCs seja necessária para avançar. Todo NPC deve ter no mínimo uma personalidade e uma motivação.

    Quarto, o mestre tem um poder muito grande para motivar jogadores, e esse poder é: Recompensas. Que tipo de recompensas você, como mestre, pode oferecer?

    • Experiência. Este é o incentivo mais óbvio, mas por algum motivo o mais descartado ou esquecido. Se os jogadores fizerem algo bom, recompense eles com um pouco de experiência. “Olha, vocês interpretaram essa cena muito bem, tomem 1000 pontos de experiência cada!”
    • Itens. Este é um pouco mais difícil do que experiência porque é necessário um pouco de preparação para não parecer forçado, porém dar novo equipamento para seus jogadores é uma ótima forma de incentivo. “Vocês passaram por essa dungeon tão rápido sem descansar que os goblins não conseguiram mover o tesouro deles a tempo. Aqui, tome essa coisa pontuda e afiada novinha em folha.”
    • Recompensas interpretativas. Coisas como títulos, terra e favores não tem muito benefício em termos de mecânicas de jogo, porém eles fazem a party se sentir mais foda. “Vocês conseguiram não massacrar a cidade inteira sem razão alguma! O prefeito, extremamente grato, oferece à vocês uma parcela de terreno para construírem um QG.”
    • Outros bônus mecânicos. Uma coisa interessante que foi adicionada na 5ª edição de Dungeons & Dragons é a Inspiração. O mestre pode dar à um jogador um ponto de Inspiração como recompensa por boa interpretação. Coisas similares também podem ser usadas. “A rainha dos elfos está satisfeita que vocês não são um bando de munchkins. Ela faz alguns gestos com as mãos e uma luz cai sobre vocês. Vocês se sentem mais fortes. Pelo resto da semana vocês irão ter +1 para acertar ataques.”

    E existem também algumas coisas que você pode fazer fora de jogo para ajudar seus jogadores:

    • Discuta o jogo com eles. Essa foi uma dica já repetida várias vezes no blog. Antes de começar sua campanha, sente com seus jogadores e discuta o tema do jogo que você quer fazer e veja se todos estão OK com isso. Nada vence de uma conversa franca e aberta. “Olha gente, eu quero fazer uma campanha focada em exploração e descobertas, e vou recompensar ações de acordo. Todos estão de boa com isso?”
    • Encorajamento. Pessoas gostam de ouvir o quão foda elas são. Se tem algum jogador fazendo alguma coisa boa, elogie ele. Ele irá se sentir bem e os outros jogadores poderão ter incentivo para tentar mais. “Ei Pedro, adorei suas descrições dos seus ataques, continue assim!”

    Se tudo falhar, tente subornar eles com comida. “Gente, pelo amor de deus, parem de matar todos os vendedores! Se vocês conseguirem sair da próxima loja sem cometer um assassinato, eu compro pizza. OK?? Por favor???” Depois disso, procure outro grupo de jogadores.