Entre Mestres você pode encontrar todo tipo de pessoa, porém todos tendem a se encaixar em algumas amplas categorias. Cada categoria tem algo de bom a oferecer ao jogo, mas ao mesmo tempo existem fraquezas. Raramente um mestre se encaixa em apenas uma categoria, normalmente possuindo características de várias. Estes são os 5 principais tipos de mestres:

O Autor

A maioria dos Mestres experientes tem pelo menos um pouco de Autor dentro deles. Estes são os mestres que gostam de passar horas construindo o mundo, criando cidades e NPCs, esperando pelo momento em que os jogadores irão revelar a grandiosidade de sua criação.

O Bom: Cenários e NPCs tem muitos detalhes e história. Por todo o vasto mundo jogadores podem encontrar pequenos detalhes que dão vida ao mundo, fazendo os jogadores se sentirem menos como se estivessem jogando um jogo, e sim descobrindo um mundo incrível e vivo. Boa atuação geralmente acompanha o Autor, fazendo com que os NPCs pareçam únicos e interessantes.

O Mau: Autores as vezes podem ficar apegados demais nas suas criações, e relutam em deixar que os jogadores mudem o mundo com suas ações. É possível que o Autor irá ferroviar os jogadores em sua história para lhes mostrar o máximo que foi planejado. No pior dos casos, o Autor pode tomar controle dos personagens dos jogadores. Caso permita, o Autor poderá ficar perdido se os jogadores fizerem algo inesperado, como matar um NPC importante, e desta forma incapazes de ajustar.

O Improvisador

O completo oposto do Autor. O improvisador prefere seguir com o fluxo e pensar sobre a história na hora. O Improvisador tem como seu grande aliado a regra do “Sim, e…”. deixando que as ações dos jogadores lhe deem ideias sobre o que fazer a seguir.

O Bom: Sabe o jogador que faz algo que você REALMENTE não esperava? O Improvisador é mestre em reagir à isso e mudar a história de acordo com o novo cenário. Jogadores se sentem à vontade para improvisar mais e correr riscos porque sabem que o Mestre é capaz de adaptar rapidamente. Os jogadores resolveram ir até o porto ao invés de seguir para o vilarejo próximo à montanha? Sem problema, um porto quentinho saindo do forno!

O Mau: Lembra do vilarejo próximo à montanha? O Improvisador provavelmente não. Improvisar as coisas na hora é uma ótima forma de manter o jogo rápido e fluido, porém isso normalmente leva à comportamentos erráticos de NPCs, inconsistências na história ou até mesmo o bom e velho caso de “Puts, tinha isso mesmo?”. Continuidade retroativa (alterar fatos estabelecidos anteriormente para se encaixar na situação atual) é comum, e tudo isso acaba quebrando a imersão dos jogadores.

O Modo Hard

Achou que a vida era fácil? O mestre Modo Hard vai lhe mostrar exatamente que nada na vida é fácil. De todos os encontros e batalhas surgirão desafios à serem enfrentados, e as consequências para fracasso podem ser… severas.

O Bom: Muitos jogadores experientes gostam de um bom desafio, e o mestre Modo Hard certamente é capaz de entregar. Vitórias são particularmente doces devido à dificuldade dos desafios, e deixa os jogadores com uma real sensação de que o progresso foi merecido. Jogadores com um mestre Modo Hard tendem a prezar seus personagens.

O Mau: Um mestre Modo Hard precisa de jogadores como ele ou nada vai funcionar direito. Não espere que o mestre Modo Hard modifique roladas para salvar seus jogadores ou tenha piedade se algo ruim acontece. Jogadores em uma mesa com este tipo de mestre e que não estão acostumados com os desafios podem se sentir exaustos com a dificuldade.

O Mestre Tático

Este é o mestre que sabe as regras de agarrar de cor, e é capaz de recitar de cabeça todos os tipos de terrenos e as desvantagens que eles causam. O Mestre Tático segue todas as regras e aplica na vida real tudo que uma batalha de RPG tem à oferecer.

O Bom: Batalhas são uma obra de arte. O Mestre Tático é capaz de dar grande realismo às batalhas adicionando todos os elementos que estão em efeito. Terreno difícil? Seu personagem tem dificuldade para se mover ao redor do inimigo. Neblina? A flecha veio em direção à você, mas você não consegue ver o arqueiro. Uma batalha sendo mestrada pelo Mestre Tático tem uma real sensação de risco, tensão e triunfo quando os jogadores vencem, e uma real sensação de perda no caso de uma derrota. Além disso, Mestres Táticos entendem e são capazes de criar batalhas justas para os jogadores.

O Mau: Muitos jogadores preferem evitar ou não tem muito interesse em combate, potencialmente ferindo outros aspectos da campanha. Seguir estritamente as regras de combate pode impedir muitas manobras criativas e interpretação, principalmente se os jogadores não conhecem todas as regras de combate, levando à uma sensação “linear” de batalha. Acerte, dano, repita. Muitas vezes Mestres Táticos podem acabar desenvolvendo uma relação de inimizade com os jogadores devido à possível inflexibilidade.

“Aquele Cara”

Ah sim, achou que “aquele cara” só existia entre jogadores? Senhoras e senhores, lhes apresento “aquele cara”, edição Mestre:

O Bom: Hehehe… hahaha… HAHAHAHAHAHAHAHA não.

O Mau: Em uma frase: “Aquele cara” não está preocupado com a diversão de todos, apenas de sua própria. AC raramente sabe das regras do RPG que está mestrando, e tenta calar jogadores com “Eu sou o mestre, minhas regras”. AC toma controle dos jogadores sempre que for bom pra ele. AC trata os jogadores como personagens secundários e prefere colocar seus próprios NPCs como os heróis. AC mantém a mentalidade que um RPG é “Mestre vs. Jogadores”. AC não tem ideia alguma do que é um encontro apropriado para o nível e composição do grupo. AC sempre muda os dados em favor de si mesmo.

E você, em quais categorias você se encaixa? Qual o seu estilo de mestrar? Deixe um comentário!

Guimble está sentado no Caranguejo Saltitante. A taverna cheira fortemente a sal e frutos do mar. Claro, não poderia ser diferente, afinal é uma cidade portuária. Ao seu redor, dezenas de pescadores e marinheiros riem e contam as famosas histórias de pescador. Um deles se gaba do peixe de 2 metros que pegou, mas que convenientemente deixou na casa do pai que mora longe.

Enquanto aproveitava sua comida, Guimble só pensava em quanto as cadeiras do lugar eram desconfortáveis. Nenhuma taverna parecia oferecer acomodações decentes para um gnomo. Ao terminar seu pensamento, um homem claramente bêbado chega até Guimble e se senta na cadeira à sua frente.

“Redonda ela é, porém chata como uma tábua”. Diz o homem, encarando Guimble. “Altar dos lordes lupinos. Pérola em seda negra, jóia no mar. Sem mudar, porém está mudando, eternamente. O que eu sou?”

Guimble pensa por um tempo e então diz: “Não sei, um farol?”

O homem responde: “Eu também não sei! A gente só matou a Esfinge e pegou o tesouro! Eu to a 30 anos com essa maldita charada me martelando na cabeça!”

O homem sai da mesa, desapontado.

Uma coisa que eu notei depois de vários anos mestrando é que se tem uma coisa que todo jogador é bom em fazer, é desorientar a si mesmo, o que dá aos mestres uma poderosa arma para:

  • Esconder informação.
  • Criar novas linhas de história.
  • Criar suspense.
  • Gastar tempo.
  • Estender uma quest.

Então, como fazer para se beneficiar de desorientação?

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Já que o mundo de D&D aparentemente não tem itens mágicos estúpidos o bastante, aqui estão 50 deles pra você adicionar na sua campanha. Pontos bônus para o ser criativo o bastante para descobrir como quebrar o jogo com qualquer um desses itens:

  1. Anel de Proteção. Um anel que aumenta a Classe de Armadura do usuário em 50 (transformando o usuário em uma estátua de metal).
  2. Mochila do Enjoo. Uma mochila que fica com náusea e aleatoriamente vomita itens guardados nela.
  3. Amuleto de Narração. Um amuleto que narra em voz alta tudo que o usuário faz.
  4. Anel do Desajeitado. Um anel que força sua mão a agarrar qualquer coisa que você derrube.
  5. Anel do Voo. O anel voa, não você. Tente não deslocar o dedo.
  6. Bracelete da Masculinidade. Um bracelete que dá ao usuário completo controle sobre sua barba.
  7. Flecha do Retorno. Uma flecha que retorna ao dono (na mesma velocidade em que foi atirada).
  8. Copo do Existencialismo. Um copo que está sempre meio cheio (ou meio vazio).
  9. Espada Comestível. Uma shortsword em todos os aspectos, porém ela é deliciosa. -1 de dano por mordida, se recupera de 2 mordidas por dia.
  10. Moedas Pacifistas. Moedas que se recusam a pagar por qualquer compra de uma arma.
  11. Dado Mentiroso da Mentira. Faz o usuário falhar em todos os testes de blefe, porém o usuário acha que teve sucesso.
  12. Banana da Frustração. Quando você tira a casca, tem outra casca por baixo. Sempre.
  13. Espada do Embotamento. Uma espada que, quanto mais você afia, mais ela perde o fio.
  14. Anel da Megainvisibilidade. O usuário fica invisível para todos, mas tudo fica invisível para o usuário.
  15. Pedra da Álgebra. Uma pequena pedra que resolve qualquer cálculo ao ser colocada no chão atraindo pedras próximas para mostrar o resultado. Uso sem cautela pode criar montanhas ou destruir o planeta.
  16. Sapatos do Desconforto. Dão ao usuário bônus de velocidade, porém são sempre 2 números muito pequenos.
  17. Colar do Cinismo. Tudo que o usuário fala soa como sarcasmo para quem ouve.
  18. Calças do Desamasso. Calças que nunca ficam amassadas.
  19. Capa da Invisibilidade. Quando colocada, capa fica invisível. Não o usuário, só a capa.
  20. Óculos de Identificanão. Um par de óculos que identifica todos os seres no campo de visão do usuário como “Anão” ou “Não Anão”.
  21. Anel do Controle Menor. Um anel que permite o usuário controlar uma formiga de tamanho normal.
  22. Varinha de Criar Varinha. Uma varinha que cria uma varinha. Um uso apenas.
  23. Anel da Desarqueria. +2 para atacar com um arco, mas há 25% de chance do usuário errar a mão que ele deve soltar ao tentar atirar a flecha.
  24. Adaga da Refeição. Após atirada, retorna ao usuário se atingir comida (com a comida).
  25. Anel de Presente de Despedida. Um anel que cura todas as criaturas ao redor do usuário caso o usuário morra.
  26. Anel da Desinvisibilidade. Um anel que faz o usuário acreditar que está invisível, apesar de qualquer evidência do contrário.
  27. Sapatos de Caminhar na Água e na Lava. O sapato esquerdo caminha na lava, o direito caminha na água. Nenhum funciona sem o outro.
  28. Orbe de Detecção de Luz. Um orbe que emite um fraco brilho quando exposto à luz.
  29. Espada do Conhecimento. Uma espada que, ao invés de atacar criaturas, recita fatos interessantes sobre elas.
  30. Pergaminho da Tulpamancia. Um pergaminho que não invoca nada, mas que dá ao usuário uma forte sensação de que alguma coisa foi invocada.
  31. Varinha da Drenagem. Um canudo, mas que suga líquidos sozinho. Líquido sai da outra ponta. Capaz de sugar 1 litro por minuto.
  32. Faca da Briga de Bar. Quando enfiada em madeira, faca usa ventriloquismo para insultar bêbados próximos.
  33. Moeda da Dúvida. Uma moeda que tem 60% de chance de responder uma pergunta de “Sim” ou “Não” corretamente. Um uso por dia. Moeda não responde a mesma pergunta exceto se condições mudarem.
  34. Mochila de Recebimento Aleatório. Quando usuário tenta tirar um item dela, ele recebe um item aleatório, porém nunca o que ele quer.
  35. Corda de Desamarro. 25 metros de corda irrompível. Caso amarrada, se desamarra sozinha depois de 1d6 turnos.
  36. Carteira do Desaparecimento. Uma carteira aparentemente normal. Desaparece sempre que você precisa dela e retorna quando você não precisa.
  37. Copo da Transformação. Um copo metálico que transforma qualquer bebida alcoólica colocada nele em água fresca, e qualquer outro líquido em água suja.
  38. Pergaminho de Agqpowj. Um pergaminho que torna o usuário incapaz de pronunciar qualquer coisa escrita nele.
  39. Bigode do Carisma. Um bigode falso que dá ao usuário +5 em Carisma, porém o usuário soa como um bêbado sempre que tenta falar.
  40. Pedra de Peso. Uma pequena pedra que pesa 1 kg quando em contato com pele, e 1 tonelada caso não haja contato.
  41. Anel da Presunção. Um anel que causa um forte senso de superioridade no usuário.
  42. Garrafa de Ar. Uma garrafa de vidro vazia, mas que quando aberta solta ar com a força de um secador de cabelo.
  43. Chapéu da Indecisão. Um chapéu que faz o usuário querer tirá-lo quando coloca, mas querer colocá-lo quando tira.
  44. Adaga da Cura. Uma adaga que causa 1d4 de dano e 1d6 de cura.
  45. Esponja de Carga. Uma esponja capaz de segurar 100 litros de qualquer líquido. Todo o líquido anterior deve ser espremido antes de poder ser usada novamente.
  46. Capa de Se Achar o Foda. Uma capa que balança ao vento, mesmo se não houver vento.
  47. Livro Mágico de Datilografia. Um livro de magias que contém todas as magias do usuário. Permite o mestre mudar uma única letra do efeito da magia que o usuário tentar usar. O novo efeito então ocorre.
  48. Chave da Esperança. Uma chave que entra em qualquer fechadura, mas não consegue abrir nenhuma.
  49. Pirulito do Terrível Destino. Um pirulito que tem o gosto que você irá sentir quando morrer.
  50. Pergaminho da Visão. Cura a cegueira de qualquer um que ler o pergaminho.

Vou começar este post dizendo que eu fui culpado disso no passado, e só quando eu comecei a jogar frequentemente eu percebi o quão errado isso é. Imagine o seguinte cenário:

[Tormir está caminhando de volta para seus aposentos. A noite foi excelente e repleta de bebida e comida. Tormir está cambaleando levemente, talvez devido às 15 jarras de cerveja que tinha bebido. A noite está particularmente calma…]

Mestre: “Tormir, rola percepção.”

Tormir: “Tirei 6…”

Mestre: “Você não percebe nada.”

Você não percebe nada? Sério? Não estou negando o fracassso na rolada de Tormir, mas pedindo por uma rolada de percepção alertou toda a mesa que alguma coisa estranha está acontecendo. Tormir pode não perceber nada, mas Pedro, o jogador por trás de Tormir percebe, e Tormir pode agir de acordo, apesar de ser metajogo.

Se o Mestre está pedindo uma rolada de percepção, obviamente alguma coisa está acontecendo, e se nada está, então essa foi uma péssima ideia do Mestre. Pedir roladas aleatórias que não levam à nada só cria tensão desnecessária entre os jogadores, não entre os personagens, e termina com absolutamente nada.

Então como resolver esse problema de “Você não percebe nada”?

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Como muitos mestres ainda desconhecem a regra do “Sim, e…”, resolvi escrever este artigo para ilustrar como a adoção desta simples regra pode ajudar uma mesa.

Disclaimer: Como toda regra, existem exceções. Considere o tipo de mesa que você está mestrando e o que seus jogadores querem. Algumas raras vezes esta regra pode acabar atrapalhando mais do que ajudando.

A primeira parte da regra é o “Sim”. O Sim encoraja o mestre a aceitar condições que foram adicionadas por outros. Uma partida de RPG é um exercício em colaboração entre o mestre e os jogadores. Se o jogador tentar adicionar alguma coisa ao mundo e você disser “Não”, pense no motivo pelo qual você negou. Esse novo detalhe muda a história de forma negativa? O jogador tentou dar alguma vantagem injusta para si mesmo? Se não, por quê não? Dizer “Sim” abre seu mundo aos jogadores, e permita que você expanda esse mundo para além do que você poderia fazer sozinho.

A segunda parte da regra é o “e…” O “e…” está lá para encorajar o mestre a desenvolver em cima da nova informação que foi adicionada pelo jogador.

Abaixo está um exemplo de quando a regra do “Sim, e…” pode ser aplicada:

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Assim como o artigo anterior, aqui estão 10 dicas para Mestres que querem mestrar melhor:

  1. Conheça Seus Jogadores: É importante saber o que seus jogadores gostam em um jogo. Uma campanha deve ser divertida para todos, então seja combate, conversa ou resolver mistérios, tenha certeza que sua campanha irá incluir tudo que seus jogadores aproveitam fazer.
  2. Inclua Todos: Muitas vezes eu presenciei uma mesa crescer demais e ir além da capacidade de um mestre efetivamente gerenciar o tempo disponível para todos. Jogadores que passam tempo demais sem fazer nada acabam ficando entediados e podem até acabar indo embora. Uma dica é manter o grupo o mais unido possível dentro do jogo. Se isso não for possível, faça rodadas mais curtas para cada grupo, ou de mais tempo ao grupo que tenha mais jogadores.
  3. Saiba o Que Fazer: Tenha uma ideia geral do tipo de campanha que você quer fazer. Será uma campanha curta? Longa? Divertida? Sombria? Narrativa? Cheia de ação?
  4. Conheça Seu Mundo: Quanto mais você se preparar para o jogo, mais você conhecerá sobre o seu mundo. Planeje lugares e NPCs diferentes, e mesmo que os personagens acabem nunca indo para lá, você terá material pronto para quando precisar.
  5. Comunique o Estilo de Jogo: Antes dos jogadores fazerem seus personagens, diga para eles que tipo de campanha você tem em mente. Uma campanha de horror e uma campanha de aventura épica podem gerar tipos muito diferentes de personagens.
  6. Não Ferrovie: Quando o mestre força os jogadores a seguir uma história, é o que chamamos de “Ferrovia”. Os jogadores devem ter o direito de fazer o que quiserem, e se eles não têm interesse na história, o mestre precisa fazer uma história melhor.
  7. Preste Atenção: Você não está criando este mundo sozinho, seus jogadores estão criando ele junto com você. Preste atenção nos personagens, e você verá muito material potencial para ser usado para expandir o mundo. Algo do passado de um jogador pode voltar para assombrar o grupo, ou talvez uma lenda contada pelo Bardo do grupo não é apenas uma lenda…
  8. Lutas Contra Chefões: Lutas contra o GCM (Grande Cara Malvado) deve ser tratada como algo diferente de uma luta contra um bando de Hobgoblins. Não torne ele apenas uma peça no tabuleiro que joga dados até morrer. Faça com que ele fale, corra, fuja, ative armadilhas. Ele é o grande malvadão, então use a inteligência dele para fazer algo além de rolar para atacar.
  9. Fuck The Rules: Não tenha medo de jogar fora os livros. Quando alguma regra está impedindo que o grupo se divirta no jogo, jogue ela no chão e queime ela. A regra de ouro de qualquer RPG é: “Regras não importam, o que importa é que todos se divirtam.” Criar regras da casa é uma ótima forma de manter consistência e garantir que todos se divirtam.
  10. Tire Suas Patas Sujas de Mim: O Mestre, por padrão, tem muito controle sobre o mundo. Ele controla o tempo, as cidades, todos os outros habitantes, os monstros e até mesmo a física e a própria realidade, porém existe algo que é sagrado, e que nenhum Mestre deverá tentar tomar, e isso é o controle que os jogadores tem sobre seus próprios personagens. D&D é sobre a liberdade de fazer o que quiser dentro de um mundo fictício, e tomar controle do personagem dos jogadores é o maior pecado que um mestre pode cometer. Quer contar uma história? Escreva um livro.

Todo jogador quer ter um mestre bom, mas todo mestre também quer ter jogadores que levam sua campanha à sério e sabem interpretar bem seus personagens. Aqui estão 10 dicas para você que gostaria de ser um jogador melhor:

  1. Tenha uma História: Não precisa escrever um livro, mas um pequeno texto descrevendo um pouco da história do seu personagem ajuda você a ter uma ideia melhor de quem ele é e como ele agiria. Onde ele nasceu? Como foi a infância dele? Quais são as motivações dele? Alguma coisa aconteceu no passado dele que definiu a personalidade dele como ela é hoje?
  2. Improvise: Faça seu personagem ocasionalmente agir por impulso e deixe que as ramificações venham. Isso surpreende seu Mestre e seus companheiros jogadores, e mantém a história nova e interessante, além de dar ao Mestre tangentes novas para criar um mundo maior.
  3. Agora é Pessoal: Torne-se afeiçoado à coisas. Jogadores que dão o nome “Diplomacia” à sua Lança mágica +2 adicionam muito sabor à coisas simples. Na mesma linha, se o mesmo mundo for revisitado depois de muito tempo, encontrar uma relíquia de suas aventuras passadas pode ser muito interessante.
  4. Seja Diferente: De defeitos aos seus personagens, e não apenas para ganhar mais feitos e habilidades. Faça seu Monge ser obcecado por limpeza e passar dez minutos tentando organizar a tumba de um cara Caótico Maligno. Se divirta com as possibilidades.
  5. O Princípio K.I.S.S: Não faça o Mestre percorrer por páginas de regras para suas ações. Se o Mestre simplificar algo, aceite isso ao invés de tentar ser o advogado das regras. Simplificar acelera o jogo, impede jogadores de tomarem muito tempo e irá fazer com que todos aproveitem melhor o tempo da sessão.
  6. Foco, Luke: A primeira sidequest é legal, a sidequest dessa sidequest é questionável. Depois disso, começa a ser chato.
  7. Ele me Desafia: Escolha alguém para você odiar. Não deixe que outros jogadores saibam. Escolha um inimigo e defina por que você odeia ele.
  8. Mantenha Segredos: Passe anotações para o Mestre com ações secretas. Conspire com outro jogador. Não deixe que outros vejam sua ficha de personagem! Muitos momentos épicos surgem de momentos que ninguém esperava porque aquele jogador não era o que parecia ser. Um cara estranho com armadura completa que odeia Orcs acima de tudo na sua vida? Imagine a cara da mesa quando o elmo cair e for revelado que ele era um Meio-Orc esse tempo todo!
  9. Siga os Sinais: Seu Mestre tem algo foda planejado para a campanha, e nenhum Mestre gosta de ter que queimar todas suas anotações porque os jogadores decidiram que não valia a pena explorar a Fortaleza do Inferno e decidiram ir para a próxima cidade.
  10. Siga seu Coração: Claro, o Mestre provavelmente tem algo legal em mente, mas não deixe que isso te impeça de explorar o mundo e seguir seus sonhos. Se o mestre for bom, ele vai usar isso a favor da história e criar novos locais, novas lendas ou até mesmo conseguir encaixar isso com a histór