Pare de discutir com o mestre

Atualizado: 21/07/2017

Resolvi voltar para este artigo já que ele foi republicado na nossa página do Facebook para esclarecer alguns pontos. Muitas pessoas parecem só ler a metade do artigo e acabam com a noção errada da mensagem que eu quero passar.

  1. De forma alguma estou dizendo que o mestre é deus e que a palavra dele é lei e que os jogadores devem calar a boca e aceitar isso. O que eu estou dizendo é que o meio da sessão não é o melhor momento pra ficar discutindo as regras, e que é melhor deixar isso para o final da sessão quando as coisas estiverem mais calmas.
  2. Similarmente, não estou dizendo que o mestre tem o direito de mudar e/ou ignorar qualquer regra que quiser sem o consentimento dos jogadores. Qualquer alteração nas regras deve ser decidida antes do jogo e com o consentimento de todos. Dito isso, mantenho meu ponto de que você deveria esperar até o final da sessão para conversar com o mestre caso ele cometa algum erro nas regras. Agora se o erro for monumental, como um único inimigo dando 5 ataques de oportunidade por rodada, concordo que o mestre deverá ser informado imediatamente.
  3. Por favor sempre leiam artigo até o final.

Dito isso, vamos para o artigo em si.


Este vai ser um artigo com um tom um pouco mais… irritado. Isso é porque se existe uma coisa que consegue me tirar do sério em uma mesa de D&D, é quando um jogador continuamente discute com o mestre a respeito de história ou de suas decisões no meio do jogo, de forma confrontacional, depois do mestre já ter tomado uma decisão.

Vou dar um exemplo:

Joãozinho está andando por uma dungeon, quando ele pisa em uma armadilha. O mestre descreve a armadilha disparando e Joãozinho caindo para as profundezas de-

“Espera, e meu teste de reflexo?”

O mestre para de descrever a cena e encara Joãozinho. “Não tem teste de reflexo.”

“Como assim não tem teste de reflexo?” Pergunta Joãozinho, incrédulo. “Eu simplesmente caio na armadilha e não tenho como fazer nada?”

“Sim, é isso que acontece.” Explica o mestre, pacientemente. “A armadilha usa um sistema cujo disparo é extremamente rápido, o chão já não existia mais quando você se deu conta do que aconteceu.”

“Isso é besteira!” Continua Joãozinho. “Ninguém deveria poder cair em uma armadilha sem a possibilidade de tentar se esquivar! Não posso tentar me agarrar em uma borda?”

Agora, vamos analisar aonde as coisas começaram a dar errado. A primeira pergunta de Joãozinho é válida, embora foi palavreada de forma confrontacional, como se um teste de reflexo fosse o equivalente a um direito humano básico. Uma forma melhor de perguntar isso seria: “Eu tenho como reagir?” Se a pergunta for palavreada dessa forma, isso já indica ao mestre que ele deveria fornecer uma explicação mais detalhada, e o mestre não irá imediatamente entrar em modo de defesa. Quanto mais confrontacional você for, menos o mestre se sentirá inclinado a concordar com você.

Mas Joãozinho não está satisfeito, ele continua questionando o mestre no mesmo ponto. O mestre explica a natureza da armadilha, mas nem isso é suficiente para parar Joãozinho. Ele não concorda com o fato dele ter caído em uma armadilha, portanto ele começa a listar outras formas que, na cabeça dele, poderiam ser válidas para se salvar da armadilha, como se o mestre simplesmente tivesse se esquecido delas. Acredite, o mestre sabe muito bem das opções, e ele já decidiu que elas não funcionam.

Agora, o que deveria ter acontecido? Joãozinho deveria ter aceitado a decisão do mestre depois da primeira resposta e continuado com o jogo. O fato de Joãozinho ter decidido continuar a discutir com o mestre atrasou o jogo, tirou todo mundo do cenário e irritou o mestre. Um mestre irritado não é capaz de trazer o mundo à vida de forma adequada, estragando o jogo de todo mundo.

Isso não se aplica apenas á esse tipo de decisão. Você esqueceu de dar um ataque de oportunidade? Que pena, não peça para o mestre voltar no tempo. Acha que você deveria ser capaz de alcançar o inimigo usando seu movimento e o mestre discordou? Que pena, não discuta, pense em como tirar proveito do turno que você tem agora e ataque no próximo. Além disso, ninguém está lá pra ver um debate entre o mestre e um jogador sobre as implicações de uma palavra obscura na descrição de uma magia. Todos estão lá para jogar o jogo e se divertir, e para isso acontecer, o jogo precisa fluir. Nesse momento, não é uma questão de certo ou errado. Quando o mestre toma uma decisão na mesa, ele é final.

Praticamente todo RPG possui uma regra 0. Essa regra 0 diz que a palavra do mestre é final. Se o mestre decide que algo aconteceu, então isso aconteceu, ponto final, assunto na mesa morreu, a questão não está mais em pauta. Por quê? Porque o mestre está tentando manter o jogo fluindo. Ele é responsável por gerenciar um mundo inteiro, portanto a cooperação dos jogadores é absolutamente essencial. Se ele tiver que parar a cada segundo porque algum jogador tem algum problema com alguma decisão que ele fez, então o jogo nunca irá pra frente.

Então não fique irritado com o mestre porque ele tomou uma decisão que vocë acredita ser incorreta. Não tente questionar essas decisões na hora. Aceite-as, e tente entender porque elas foram feitas. No exemplo que usamos, o mestre tem boas razões pra não permitir que o jogador tente não cair na armadilha. Quando a sessão acabar, pergunte a si mesmo: Essa decisão do mestre é um grande problema? Se não for grande coisa e você ainda estiver se divertindo, deixe passar. Agora se você decidir que essa decisão tem grande impacto negativo no jogo, então converse com o mestre. Essa conversa deve ser amigável e não-confrontacional. Explique sua posição e peça que ele reconsidere a decisão. Lembre-se que mestres fazem o que fazem por diversão, e não por dinheiro.

Depois que você fizer seu caso, aceite a decisão subsequente, seja positiva ou negativa. Paz entre você e o mestre irá beneficiar todos na mesa. Se essa nova decisão ainda for um problema, então você precisa ter outra conversa (não-confrontacional) com o mestre: Vocês dois estão jogando o jogo com as mesmas expectativas? Se vocês não conseguirem chegar a um acordo, então essa mesa pode não ser certa para você. Lembre-se: Quanto mais amigável e não-confrontacional você for quando conversar com o mestre, mais provável é que ele irá entender seu lado da história. Ainda assim, nem sempre você vai conseguir as coisas da forma que você quer. Isso é porque o mestre é responsável pela diversão da mesa inteira, não só a sua.

Tudo que eu quero com esse artigo é que sejamos capazes de manter o jogo fluindo e ainda podermos lidar com problemas de forma adulta. Sinta-se livre para expressar suas preocupações fora da mesa, mas naquele momento, quando todos estão sentados na mesa jogando, simplesmente não discuta com o mestre

4 comentários

  1. Uma coisa que na minha opinião todos os jogadores devem trazer dentro de si é o bom senso durante o jogo. O primeiro comentário serve de bom exemplo, o cara poderia ter parado o jogo confrontando o mestre pela situação de imposição do combate, mas por bom senso do jogador, é muito mais interessante tocar no assunto ao término da aventura do que fazer interrupções. Acredito que estes detalhes onde cada jogador deve ter um bom senso, determina um bom fluxo da aventura. E salve exceções claro! se o mestre fizer algo super absurdo que vá contra todos os jogadores, acredito que a interrupção deva ser de imediata.
    Excelente artigo! Vou compartilha-lo na minha página.

  2. Às vezes uma pequena argumentação com o mestre, principalmente se ele for iniciante, é necessária. Certa vez eu jogava com um mago e o mestre fez com que 3 capangas goblins aparecessem com o intuito de nos atacar. Eu, como tinha poucos pontos e vida, tentei suborná-los. Mas o mestre decidiu que seria um combate e ignorou minha tentativa. Isso me fez perder um pouco a vontade de jogar naquela mesa, pois o jogo estava focado no rolar de dados e fichas fortes.

    1. Ué, nada de errado num rpg de Power play, se o cara quer isso e os jogadores não discordam, não é caso de interrupções, se não faz teu estilo, não jogue. Nem sempre a diplomacia é uma opção, principalmente quando se tratando de bixos fracos, onde ela só vai enrolar o jogo pra algo desnecessário.

      1. Bom, primeiramente, eu devo concordar com seu comentário. Se o RPG não faz teu estilo, não jogue. Agora…

        Algo…. desnecessário? Ah claro, tinha esquecido. Para que interpretação? Man, interpretação é coisa de idiota. Eu até entendo o seu ponto: Queremos prosseguir na história, então, deixar o jogador fazer algo assim seria chato, não?

        Bom, talvez, essa coisa desnecessária, a qual chamo de interpretação e livre arbítrio, poderia ser uma alavanca incrível para a história. “São apenas mobs fracos”. No entanto, talvez esses mesmos mobs fracos estão com um problema, envolvendo o rei dos goblins e o dos humanos. Talvez, ficar amigo deles traria uma recompensa muito boa adiante. Talvez…. Entende?

        Ao meu ver é algo limitado se focar tanto em somente uma história direta e fixa, rolando dados, jogando o combate e falando com as pessoas certas. Se o cara quer jogar algo direto e sem capacidade de mudança, ele estava jogando MMORPGs

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