Como não ser “Aquele Cara”
Quase todo grupo de RPG tem “aquele cara”. Todos no grupo sabem quem “aquele cara” é, exceto “aquele cara”. Aqui estão várias dicas para evitar ser “aquele cara” do seu grupo:
Quase todo grupo de RPG tem “aquele cara”. Todos no grupo sabem quem “aquele cara” é, exceto “aquele cara”. Aqui estão várias dicas para evitar ser “aquele cara” do seu grupo:
Vou começar este post dizendo que eu fui culpado disso no passado, e só quando eu comecei a jogar frequentemente eu percebi o quão errado isso é. Imagine o seguinte cenário:
[Tormir está caminhando de volta para seus aposentos. A noite foi excelente e repleta de bebida e comida. Tormir está cambaleando levemente, talvez devido às 15 jarras de cerveja que tinha bebido. A noite está particularmente calma…]
Mestre: “Tormir, rola percepção.”
Tormir: “Tirei 6…”
Mestre: “Você não percebe nada.”
Você não percebe nada? Sério? Não estou negando o fracassso na rolada de Tormir, mas pedindo por uma rolada de percepção alertou toda a mesa que alguma coisa estranha está acontecendo. Tormir pode não perceber nada, mas Pedro, o jogador por trás de Tormir percebe, e Tormir pode agir de acordo, apesar de ser metajogo.
Se o Mestre está pedindo uma rolada de percepção, obviamente alguma coisa está acontecendo, e se nada está, então essa foi uma péssima ideia do Mestre. Pedir roladas aleatórias que não levam à nada só cria tensão desnecessária entre os jogadores, não entre os personagens, e termina com absolutamente nada.
Então como resolver esse problema de “Você não percebe nada”?
Como muitos mestres ainda desconhecem a regra do “Sim, e…”, resolvi escrever este artigo para ilustrar como a adoção desta simples regra pode ajudar uma mesa.
Disclaimer: Como toda regra, existem exceções. Considere o tipo de mesa que você está mestrando e o que seus jogadores querem. Algumas raras vezes esta regra pode acabar atrapalhando mais do que ajudando.
A primeira parte da regra é o “Sim”. O Sim encoraja o mestre a aceitar condições que foram adicionadas por outros. Uma partida de RPG é um exercício em colaboração entre o mestre e os jogadores. Se o jogador tentar adicionar alguma coisa ao mundo e você disser “Não”, pense no motivo pelo qual você negou. Esse novo detalhe muda a história de forma negativa? O jogador tentou dar alguma vantagem injusta para si mesmo? Se não, por quê não? Dizer “Sim” abre seu mundo aos jogadores, e permita que você expanda esse mundo para além do que você poderia fazer sozinho.
A segunda parte da regra é o “e…” O “e…” está lá para encorajar o mestre a desenvolver em cima da nova informação que foi adicionada pelo jogador.
Abaixo está um exemplo de quando a regra do “Sim, e…” pode ser aplicada:
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