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janeiro 2015

100 coisas que você não quer ouvir seu Mestre dizer

Como jogador, existem certas coisas que nós apenas trememos quando ouvimos o mestre dizer. Aqui estão 100 frases que conseguem congelar o sangue de qualquer jogador: “Vocês fazem isso mesmo? Ok…” [Começa a contar dados] “Ixi…” “É, isso vai doer…” “Você realmente coloca o anel?” [Olha para você] “Quanto de vida você ainda tem mesmo?”… Continue a ler »100 coisas que você não quer ouvir seu Mestre dizer

50 ideias de Dungeons para seu próximo RPG!

Aqui estão 50 ideias de dungeons únicas, interessantes e engraçadas, descritas com apenas uma única frase, o resto fica por conta da sua imaginação! Laboratório de metanfetamina de Gnomos. Rebelião no asilo para Magos. Temporada de acasalamento de Monstros da Ferrugem. O aprendiz do Mago acidentalmente lançou Animar Objeto em TUDO. Um fabricante de armadilhas… Continue a ler »50 ideias de Dungeons para seu próximo RPG!

O Livro do Mestre: Um Guia Para Novos Mestres

Então você quer mestrar? Diferente do artigo anterior com dicas para mestres, este é voltado para jogadores que querem mergulhar no mundo fantástico de ser um mestre de RPG. Este é um guia completo (e longo) para te ajudar a colocar sua mente no lugar certo e garantir que seus jogadores não abandonem sua mesa.

Este guia contém todas as dicas que eu acredito ser as mais essenciais para todo jogador que quer sentar na ponta da mesa e virar o homem por trás do escudo. É um trabalho incrível e as vezes ingrato, e é uma experiência completamente diferente de ser um jogador. Enquanto jogadores precisam se preocupar com apenas seus próprios personagens e com o que eles fariam, o trabalho do Mestre é fazer isso em uma escala global. Os jogadores irão conhecer e interagir com vários dos habitantes do seu mundo, e o mestre precisa interpretar cada um deles. Além disso, cada um deles precisa ser único, ter sua própria personalidade e agir de sua própria forma, e o mestre precisa se lembrar disso sempre que os jogadores voltarem até um NPC, então você pode imaginar o tamanho da responsabilidade que um mestre tem em criar a manter um mundo vivo e consistente.

Este guia serve para ajudar você a dar seus primeiros passos para assumir o manto de mestre, e ser o criador do seu próprio mundo.

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Os 5 tipos de Mestres

Entre Mestres você pode encontrar todo tipo de pessoa, porém todos tendem a se encaixar em algumas amplas categorias. Cada categoria tem algo de bom a oferecer ao jogo, mas ao mesmo tempo existem fraquezas. Raramente um mestre se encaixa em apenas uma categoria, normalmente possuindo características de várias. Estes são os 5 principais tipos de… Continue a ler »Os 5 tipos de Mestres

A Arte de Desorientar Jogadores

Guimble está sentado no Caranguejo Saltitante. A taverna cheira fortemente a sal e frutos do mar. Claro, não poderia ser diferente, afinal é uma cidade portuária. Ao seu redor, dezenas de pescadores e marinheiros riem e contam as famosas histórias de pescador. Um deles se gaba do peixe de 2 metros que pegou, mas que convenientemente deixou na casa do pai que mora longe.

Enquanto aproveitava sua comida, Guimble só pensava em quanto as cadeiras do lugar eram desconfortáveis. Nenhuma taverna parecia oferecer acomodações decentes para um gnomo. Ao terminar seu pensamento, um homem claramente bêbado chega até Guimble e se senta na cadeira à sua frente.

“Redonda ela é, porém chata como uma tábua”. Diz o homem, encarando Guimble. “Altar dos lordes lupinos. Pérola em seda negra, jóia no mar. Sem mudar, porém está mudando, eternamente. O que eu sou?”

Guimble pensa por um tempo e então diz: “Não sei, um farol?”

O homem responde: “Eu também não sei! A gente só matou a Esfinge e pegou o tesouro! Eu to a 30 anos com essa maldita charada me martelando na cabeça!”

O homem sai da mesa, desapontado.

Uma coisa que eu notei depois de vários anos mestrando é que se tem uma coisa que todo jogador é bom em fazer, é desorientar a si mesmo, o que dá aos mestres uma poderosa arma para:

  • Esconder informação.
  • Criar novas linhas de história.
  • Criar suspense.
  • Gastar tempo.
  • Estender uma quest.

Então, como fazer para se beneficiar de desorientação?

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Como não fazer roladas de Percepção

Vou começar este post dizendo que eu fui culpado disso no passado, e só quando eu comecei a jogar frequentemente eu percebi o quão errado isso é. Imagine o seguinte cenário:

[Tormir está caminhando de volta para seus aposentos. A noite foi excelente e repleta de bebida e comida. Tormir está cambaleando levemente, talvez devido às 15 jarras de cerveja que tinha bebido. A noite está particularmente calma…]

Mestre: “Tormir, rola percepção.”

Tormir: “Tirei 6…”

Mestre: “Você não percebe nada.”

Você não percebe nada? Sério? Não estou negando o fracassso na rolada de Tormir, mas pedindo por uma rolada de percepção alertou toda a mesa que alguma coisa estranha está acontecendo. Tormir pode não perceber nada, mas Pedro, o jogador por trás de Tormir percebe, e Tormir pode agir de acordo, apesar de ser metajogo.

Se o Mestre está pedindo uma rolada de percepção, obviamente alguma coisa está acontecendo, e se nada está, então essa foi uma péssima ideia do Mestre. Pedir roladas aleatórias que não levam à nada só cria tensão desnecessária entre os jogadores, não entre os personagens, e termina com absolutamente nada.

Então como resolver esse problema de “Você não percebe nada”?

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A regra do “Sim, e…”

Como muitos mestres ainda desconhecem a regra do “Sim, e…”, resolvi escrever este artigo para ilustrar como a adoção desta simples regra pode ajudar uma mesa.

Disclaimer: Como toda regra, existem exceções. Considere o tipo de mesa que você está mestrando e o que seus jogadores querem. Algumas raras vezes esta regra pode acabar atrapalhando mais do que ajudando.

A primeira parte da regra é o “Sim”. O Sim encoraja o mestre a aceitar condições que foram adicionadas por outros. Uma partida de RPG é um exercício em colaboração entre o mestre e os jogadores. Se o jogador tentar adicionar alguma coisa ao mundo e você disser “Não”, pense no motivo pelo qual você negou. Esse novo detalhe muda a história de forma negativa? O jogador tentou dar alguma vantagem injusta para si mesmo? Se não, por quê não? Dizer “Sim” abre seu mundo aos jogadores, e permita que você expanda esse mundo para além do que você poderia fazer sozinho.

A segunda parte da regra é o “e…” O “e…” está lá para encorajar o mestre a desenvolver em cima da nova informação que foi adicionada pelo jogador.

Abaixo está um exemplo de quando a regra do “Sim, e…” pode ser aplicada:

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