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O Livro do Mestre: Um Guia Para Novos Mestres

Então você quer mestrar? Diferente do artigo anterior com dicas para mestres, este é voltado para jogadores que querem mergulhar no mundo fantástico de ser um mestre de RPG. Este é um guia completo (e longo) para te ajudar a colocar sua mente no lugar certo e garantir que seus jogadores não abandonem sua mesa.

Este guia contém todas as dicas que eu acredito ser as mais essenciais para todo jogador que quer sentar na ponta da mesa e virar o homem por trás do escudo. É um trabalho incrível e as vezes ingrato, e é uma experiência completamente diferente de ser um jogador. Enquanto jogadores precisam se preocupar com apenas seus próprios personagens e com o que eles fariam, o trabalho do Mestre é fazer isso em uma escala global. Os jogadores irão conhecer e interagir com vários dos habitantes do seu mundo, e o mestre precisa interpretar cada um deles. Além disso, cada um deles precisa ser único, ter sua própria personalidade e agir de sua própria forma, e o mestre precisa se lembrar disso sempre que os jogadores voltarem até um NPC, então você pode imaginar o tamanho da responsabilidade que um mestre tem em criar a manter um mundo vivo e consistente.

Este guia serve para ajudar você a dar seus primeiros passos para assumir o manto de mestre, e ser o criador do seu próprio mundo.

1) O Mestre é Deus

Esse é algo que normalmente é repetido como uma piada, mas é a verdade. Não importa o que o sistema chame, seja Mestre, Narrador, Árbitro, tanto faz, você controla o jogo, o mundo onde o jogo se passa e as pessoas que vivem neste mundo. Como mestre, você controla todos os aspectos deste mundo. Você pode criar uma tempestade ou uma linda manhã de sol. Você pode fazer coisas boas acontecerem com pessoas ruins ou fazer coisas ruins acontecerem com pessoas boas. Porém é muito importante manter as palavras do Tio Ben em mente:

“Com grandes poderes vêm grandes responsabilidades”

Se você for um completo otário com seus jogadores, violar as regras de física sem boa explicação ou repetidamente ignorar senso comum, posso garantir que seus jogadores não serão seus jogadores por muito tempo. Jogadores esperam consistência. Faça coisa A, coisa B acontece, e jogadores gostam de ter uma ideia básica sobre como as coisas funcionam sem precisar consultar o mestre, então é sempre bom manter um saudável nível de realidade.

2) Você Não Está Tentando Vencer

Quem jogou qualquer MMO na frente dos pais ouviu a boa e velha pergunta: “Então… como você vence nesse jogo ai?”. Vencer em um RPG é um conceito estranho. Assim como na vida, um RPG é um conjunto de vitórias, derrotas, dificuldades e superação, e no final morremos, o que não é nem uma vitória nem uma derrota, só um fim. Isso se mantém verdade para o Mestre.

Alguns pensam que o trabalho de um mestre é matar os jogadores, enquanto alguns acham que matar os jogadores é “vencer”. Algumas pessoas também acham que é uma boa ideia apertar as bolas de um leão adormecido. Acho que vocês entendem o que eu estou querendo dizer. Quando você controla o mundo, os dados, as estatísticas e a realidade, não é difícil falar “Ah esse cara era um mago de level épico, ele lança Meteor Swarm, vocês todos morrem.” Isso não é vencer, isso é ser um filho da puta.

Então qual é o trabalho do mestre?

3) Você Não Está Lendo Um Livro, Você Está Escrevendo Um

Gente, acreditem quando eu falo isso: Você não é George RR Martin ou Tolkien. Você não está lendo um livro onde seus jogadores são personagens e a história já está escrita. Não existe história ainda, mas isso que um RPG é: Um livro se escrevendo ao vivo. Se os seus jogadores são os personagens principais, então eles devem decidir o que fazer. Você pode ter a história mais épica em mente sobre Deuses e Demônios vindo à Terra e criando exércitos em uma batalha de proporções ridículas, mas se os jogadores decidirem que eles querem abrir uma taverna na vila local, então é isso que eles vão fazer. Você sempre pode puxar a batalha para a vila deles e destruir tudo que eles tentam construir, na esperança que eles “sigam a história principal”, mas ai você seria apenas um filho da puta como descrito anteriormente.

Quando você tenta forçar os jogadores a seguirem uma história pré-escrita, você está fazendo algo chamado Ferrovia. Quando um mestre ferrovia seus jogadores, ninguém se diverte. Como exemplo, deixe-me contar sobre uma sessão de RPG que meu grupo (bem experiente) teve 2 dias atrás com um mestre iniciante:

Meu personagem é um Mago Necromancer com um minion Skeleton disfarçado que age como o mordomo dele. O Mestre estava usando o complemento de Forgotten Realms que havia conseguido alguns dias antes (para D&D 4e, o jogo em si é 5e). Nós estávamos em uma taverna quando um anão se aproxima. Ele pede ajuda para mover alguns barris para o barco dele. Não querendo me ocupar com trabalhos medíocres, mas um grande amante de dinheiro, eu mandei meu Skeleton mordomo ajudar ele enquanto eu aproveito minha cerveja. O anão fala: “Venha junto também para ficar de olho no seu mordomo”. Imediatamente eu sentia o trem se aproximando, mas decidi ir na deixa e fui junto com o anão. Chegando lá, o mestre fala para eu fazer um teste de Força para meu mordomo para ele levantar um dos barris. Eu rolo 18. O mestre diz “Ta… rola de novo”. Eu rolo 4. Imediatamente ele se inclina para o livro e começa a ler: “O barril cai no chão, os anéis de metal se quebrando e a madeira se estilhaçando. Dentro do barril, uma criança amarrada e amordaçada. O anão olha para vocês e sai correndo.”

Basicamente, eu precisava rolar baixo, então o mestre me fez jogar novamente até eu rolar baixo. É difícil colocar em palavras quanta vontade eu tinha de me levantar e sair da mesa, e infelizmente o resto da noite não foi muito melhor, incluindo um incidente onde o mestre queria que um jogador alterasse a altura do próprio personagem para se encaixar na história.

Agora, se os seus jogadores realmente estiverem interessados na história, eles vão querer fazer as quests que você coloca na frente deles, mas se eles sabem que é uma ferrovia e que o caminho já está feito, pode acreditar que você irá encontrar muita resistência. Seu trabalho como mestre é criar problemas para os jogadores resolverem, e drama com qual eles possam interagir. Forçar eles a confrontar o Grande Cara Malvado é ruim. Fazer o Grande Cara Malvado assassinar um dos amigos deles no jogo, o que encoraja os jogadores a buscar vingança, é bom. E isso nos leva à…

4) Você Cria Problemas, Não Soluções

Muitos mestres que eu conheço já passaram por essa fase. Eles dizem: “Meus jogadores ficaram horas vagando porque eles não conseguiam encontrar a solução para o enigma que abria a porta da dungeon!” O problema na real é bem visível: Havia apenas uma solução, que apenas o mestre sabia, e os jogadores deviam encontrar ela.

Como mencionado anteriormente, o trabalho do mestre é criar problemas, e não soluções. Isso não quer dizer que o mestre não pode criar soluções para enigmas, porém essa não deve ser a A Única e Verdadeira Solução™. Permita que seus jogadores pensem e explorem novas soluções sozinhos, e se algo for possível e prático, por que não?

E saber isso é bom, porque…

5) Os Jogadores Não Vão Fazer O Que Você Espera

Então lá estavam meus jogadores, recém saídos da misteriosa dungeon cheia de mortos-vivos, e onde a dungeon acabava? Dentro do castelo do rei! Eles avançam silenciosamente pelo saguão vazio e escuro, até chegar a uma porta fechada. Eles ouvem vozes vindo através da porta, o rei está conversando com alguém. Eles ouvem o rei expressando preocupação que os aventureiros encontraram a dungeon, e dá instruções ao outro para que fique de olho neles e não deixe eles chegarem no castelo, não sabendo que eles estavam já logo do outro lado da porta.

Ranger: Eu abro a porta!
Eu: u w0t m8?

Eu não tinha nem considerado a possibilidade que eles fossem simplesmente encarar o rei dentro do próprio castelo. No final, eles mataram o guarda, conversaram com o rei onde descobriram que ele fez um pacto que protegia a cidade do mal através do uso de mortos-vivos. Conflitado, o Paladino do grupo pensou muito antes de decidir matar o rei. No final, eles acabaram com o rei muito antes do que eu imaginava.

Mas isso foi muito bom para mim. Eu ainda não tinha muitas coisas definidas quando isso aconteceu. A motivação do rei em fazer este pacto já havia sido determinada, porém eu ainda não havia pensado completamente no custo do pacto. A decisão do nosso Ranger e o eventual assassinato do rei me ajudou a pensar em algo, motivado principalmente pelo Paladino. Ao saírem do quarto, o Paladino notou uma gaveta aberta, onde havia um diário. Eu passei alguns minutos escrevendo as entradas do diário enquanto os jogadores saíam da cidade e procuravam algum lugar para acampar.

Quando os jogadores decidiram ler o diário, eu passei ele para o Paladino ler. No diário, o rei conta que desde que o pai dele morreu ele tem tido medo de assumir o trono. Quando ele assumiu, ele não sabia se ia conseguir defender seu povo, então fez um pacto com um misterioso grupo. Ao ler, os personagens descobriram a lenta descida do rei ao desespero enquanto foi revelado o real custo do pacto: Vida eterna. Durante sua vida toda o rei for forçado a ver as pessoas que amava morrerem um por um, e assim teria sido por toda a eternidade. Na última entrada no diário, o rei suplicava para que alguém o matasse e o liberasse dessa maldição. Foi quando todos os jogadores, especialmente o Paladino, perceberam que o custo havia sido completamente pessoal e o motivo completamente altruísta, e isso tudo foi criado graças aos jogadores terem feito algo completamente inesperado.

E mesmo que você tenha várias coisas planejadas e os jogadores não façam o que você quer, isso não é um problema por causa de um ótimo conceito chamado…

6) O RPG de Schrödinger

Como dito anteriormente, o mestre é deus. Um efeito interessante disso é que nada existe até o mestre dizer que existe, e isso é a base do conceito chamado O RPG de Schrödinger. Digamos que você tenha uma sala na Dungeon que contém uma escada para a torre do mago, mas eles passaram da sala sem verificar ela. Até onde os jogadores sabem, aquela sala pode ter qualquer coisa. Pode ter um tesouro incrível, uma criatura terrível ou provavelmente nada, mas até eles abrirem aquela sala, ela pode ter qualquer coisa dentro dela. Você pode empregar o RPG de Schrödinger para manter o jogo sem costuras. Quando eles entrarem em alguma outra sala qualquer, esqueça o que tinha lá dentro antes, agora tem a escada. Simples! Seus jogadores jamais irão saber porque o único que sabia o que aquela sala tinha antes era você.

Você trabalhou por horas na Dungeon com a entrada secreta atrás da cachoeira e os jogadores nunca encontraram ela? BAM, agora a entrada dela é abaixo da grande árvore que eles encontraram na floresta. Até você dizer para os jogadores que a entrada estava atrás da cachoeira, ela não existe, portanto ela pode estar literalmente em qualquer lugar.

Isso funciona para todo tipo de coisa. Digamos que você preparou para seus jogadores enfrentarem bandidos na estrada, mas ao invés disso eles entraram na floresta. No RPG, criaturas são apenas conjuntos de números. Então agora ao invés de bandidos, eles são atacados por lobos com os mesmos números que os bandidos. Problema resolvido sem ter que retrabalhar todo o encontro.

Os jogadores não vão pra parte da cidade que tem a taverna? Uma loja pode virar uma taverna pode virar uma estalagem. Zumbis podem virar orcs podem virar guardas. Castelos podem virar tumbas podem virar vilas. Você tem um mapa de uma Dungeon que eles ignoraram? Quando eles entrarem em uma torre, aquele mapa agora representa a torre. Por que não? Ambos são salas ligadas por corredores.

Tudo isso serve também para coisas não físicas. Eles não encontraram a pista que eles precisavam? Ela aparece em outro lugar! Eles não perceberam o tufo de pelo de lobisomem no corpo da vítima? O guarda ouviu um uivo na noite passada. Eles foram para a taverna ao invés de falar com o guarda? Agora o taverneiro ouviu o uivo. Não importa como, desde que a informação chegue até os jogadores, a história pode seguir em frente.

7) Tenha Nomes Prontos

Esse é um grande problema meu. Os jogadores encontram um novo NPC e perguntam o nome dele. Ou eu penso em um nome tosco ou eu passo um minuto inteiro procurando um nome legal em algum gerador de nomes, quebrando completamente a imersão. Como eu resolvi isso? Eu imprimi uma folha cheia de nomes e prendi no meu escudo do mestre. Agora sempre que um NPC precisa de um nome, eu tenho um pronto logo na minha frente.

8) Conheça as Regras

Eu realmente esperava não ter que dizer isso, mas por favor, pesquise bastante e aprenda as regras do sistema que você está mestrando. Você nunca vai saber de cabeça todas as regras, mas é importante saber o suficiente para conseguir manter o jogo consistente. Se alguma situação estranha aparecer e você não tem certeza sobre as regras nesse caso, invente uma e diga aos jogadores que você irá verificar melhor depois. É melhor do que quebrar o fluxo do jogo percorrendo o livro por 10 minutos. E claro, durante o jogo você provavelmente vai encontrar algumas regras que você não gosta. Discuta com os jogadores e vote para alterar ela como desejar. A dica é: Conheça as regras, não “siga as regras cegamente”. Se alguma coisa está no caminho da diversão do seu grupo, destrua essa coisa sem piedade.

9) Roube Tudo

É isso mesmo, roube tudo! Na mídia existem incontáveis fontes de inspiração. Eu já fiz campanhas em mundos pós-apocalípticos baseados em “O Livro de Eli”, adicionei vilões baseados em vilões de filmes e simulei sociedades fictícias de séries de TV. Filmes, literatura, seriados, até mesmo as notícias podem te dar inspiração para uma campanha.

10) Mova o Mundo Mesmo Quando os Jogadores Não Estão Lá

O mestre cria um mundo vivo, cheio de pessoas, heróis e vilões. Imagine os vilões do mundo e o que eles estariam fazendo enquanto os heróis não lidam com ele. Um Lorde Necromancer está preparando um exército de mortos-vivos para atacar a capital do reino e os jogadores decidem fazer outra quest? Se eles demorarem demais, o exército eventualmente estará completo e o Necromancer irá invadir a capital. Enquanto eles lidam com a invasão, um Mago cria um novo vírus que se espalha através do gado e infecta aldeões. Enquanto eles lidam com isso, o Necromancer foge de sua fortaleza e eles precisam procurá-lo novamente. Enquanto isso uma guerra começa ao norte, pondo em risco a cidade natal de um dos jogadores. Essa é uma excelente forma de manter os jogadores ocupados. E falando nisso…

11) Mantenha os Jogadores Ocupados

A última coisa que você quer é que os jogadores comecem a vagar por ai, tirarem os celulares e começarem a navegar no Facebook. Mantenha eles no jogo e fazendo algo. Passou muito tempo sem nada acontecer? Jogue um encontro aleatório. Às vezes você simplesmente tem que acender um fogo debaixo da bunda deles, e mesmo que um encontro aleatório não ajude a avançar a história (ou talvez ajude, olha só todas as dicas anteriores!), uma luta é melhor do que ficar sentado sem fazer nada.

12) Controle Seus Jogadores

Não os personagens, os jogadores em si! Se os jogadores estão discutindo sobre que caminho tomar em uma bifurcação, eles estão jogando o jogo. Se eles estão discutindo sobre uma regra, eles não estão jogando o jogo, e só estão irritando uns aos outros. Bata o pé, defina a regra mesmo que você tenha que inventar uma e acabe com a discussão. Se jogadores estão sendo desrespeitosos tendo conversas paralelas enquanto você está tentando fazer uma cena com outro jogador, chame a atenção deles e diga que eles estão atrapalhando. Se os jogadores têm um problema sério em manter um bom ambiente para jogar, pare completamente o jogo. Comunique sua frustração e deixe que eles saibam que isso é um problema. As vezes em um grupo com amigos que se conhecem a anos, todos se sentem confortáveis demais e isso acaba atrapalhando o jogo. O importante é ter uma conversa séria e sincera com o grupo.

13) Cuidado Com o Metajogo

Para quem não sabe o que é metajogo: É usar, dentro do jogo, conhecimento que só o jogador sabe, não o personagem. Por exemplo: Se o jogador do Mago sabe que um certo monstro é imune à Fogo, Eletricidade e Gelo, ele nunca irá usar nenhuma magia que dá esses tipos de danos, embora o personagem dele não saiba sobre as imunidades da criatura. Isso é metajogo, e é uma prática que deve ser desencorajada.

A forma mais comum de metajogo é entre os jogadores. Digamos que o Ladino conseguiu roubar o homem sentado na taverna sem ninguém ver, e o Paladino do grupo decide sem motivo algum inspecionar o Ladino. Nesse caso você, como mestre, precisa intervir na situação.

Agora digamos que o jogador do Mago diga “Eu quero rolar Inteligência ou Sabedoria para saber se eu sei sobre as imunidades do monstro”. Este é o tipo bom de metajogo. O jogador está tentando trazer conhecimento de fora do jogo para o seu personagem através dos meios corretos. Esse comportamento deve ser encorajado.

14) Pratique Sua Narrativa

Entre “vocês entram em uma sala, o que vocês fazem?” e uma descrição de 30 minutos digna de Tolkien, existe um perfeito equilíbrio. É importante narrar sobre o mundo e dizer aos personagens o que eles veem. Dizer “vocês entram em uma sala escura e suja. Um forte cheio de mofo invade seus narizes. Do lado esquerdo há uma cama suja e rasgada, e do outro uma pequena mesa com uma única cadeira.” adiciona muito mais sabor ao jogo e permite que seus jogadores visualizem melhor o ambiente em que eles se encontram.

É claro, é importante saber quanto e quando dar uma narrativa. Não há porque descrever detalhadamente uma sala realmente sem importância, assim como é bom detalhar o quarto onde a pista do assassinato se encontra. A última coisa que você quer é que eles passem vinte minutos examinando uma sala sem nada porque a descrição fez parecer que a sala tem algo importante. Se os jogadores pedirem por mais detalhes, esteja pronto.

15) Mantenha Uma Boa Taxa de Aumento de Nível

Isso é algo que você vai precisar descobrir na prática, porém é importante saber disso o mais rápido possível. Como uma boa base, nos níveis mais baixos seus jogadores deverão estar aumentando de nível uma vez a cada 1-2 sessões, e nos níveis médios a cada 2-4 sessões. Se for rápido demais, eles não darão valor real ao nível de seus personagens, e não irão aproveitar tudo que cada nível tem a oferecer. Se for lento demais, eles podem ficar entediados e perder interesse.

Novamente, isso é algo que você vai ter que descobrir na prática. Se vocês jogam várias vezes por semana, é melhor dar uma diminuída na velocidade. Se vocês jogam uma ou duas vezes por mês, talvez seja melhor acelerar.

16) Dê e Receba Feedback Após Cada Sessão

E finalmente, minha última e mais importante dica. Após cada sessão, antes de todo mundo ir embora, pergunte à eles o que cada um achou da sessão, e se eles não gostaram de qualquer aspecto dela. Uma ótima forma de realmente unir o grupo é perguntar à cada um se outro jogador fez algo bom que você como mestre não tenha dado a devida atenção. Um jogador pode dizer que outro realmente interpretou bem seu personagem, enquanto outro utilizou de forma inteligente os equipamentos que tinha. Dê uma EXP bônus para essas coisas.

Mas mais importante de tudo para você, como mestre, é ouvir as sinceras opiniões das pessoas que estão jogando em seu mundo. Busque sempre melhorar através desses comentários. Você vai ficar surpreso com a quantidade de pequenas coisas que você não percebe, mas que os jogadores percebem.

E por fim, o importante é se divertir. O mestre tem tanto direito de se divertir quanto qualquer um dos jogadores, então não mestre por obrigação. Mestre porque você tem um mundo incrível em mente para seus jogadores explorarem, modelarem e desvendarem.

4 comentários em “O Livro do Mestre: Um Guia Para Novos Mestres”

  1. Fernando Corrêa Witt

    13) Cuidado Com o Metajogo

    —Uma mulher com cabelos de serpentes aparece no meio do calabouço.
    —Fecho os olhos e tento atacar com a espada.
    —Ela atira bolas de fogo.
    —Medusas podem atirar bolas de fogo?
    —Nunca disse que era uma Medusa.

    1. – Você vê um velho mendigo bêbado falando que era um monge, e visitou praticamente todo mundo, ele tem uma adaga MUITO bonita na cintura dele com uns pequenos raios em volta dela.
      Jogador 1: Vou fazer um teste de intuição para ver se ele esta falando a verdade. rolagem(d20) tira 2.
      -Aquilo que ele disse parece ser verdade
      Jogador 1: Vou dar um soco na cara dele e tentar roubar a adaga
      (Fazendo metajogo, pois viu que o dado deu 2 então supos que falhou no teste de intuiçao)

      E foi ai que eu fiz um Velho monge mendigo bebado, bater no jogador ate desmaiar no meio de todo mundo kkk

  2. Ótima postagem!!! Dicas legais sobre as situações que acontecem com frequência na mesa e muita das vezes deixamos passar despercebidas. Iniciei como mestre recentemente e tenho buscado constantemente conhecimento para deixar a narrativa mais atraente!!! Obrigado pelas dicas!!

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