Sentiu saudade né? Aqui estão 50 novos itens mágicos úteis, inúteis, incríveis ou incrivelmente decepcionantes, mas acima de tudo, estúpidos.
- Amuleto de Queda Suave. Durante uma queda, este amuleto cai em uma velocidade reduzida. O usuário não.
- Marreta de FILHA DA P-. Uma marreta que, ao ser usada em um ataque, possui uma chance de 25% de acertar o dedão do usuário.
- Botas de Caminhar. Um par de botas que permite o usuário caminhar em sua velocidade de deslocamento. Ativar as botas de caminhar é uma ação de movimento.
- Amuleto do Espirro Menor. Um amuleto que faz o usuário ter aquela sensação que está prestes a espirrar, mas o espirro nunca sai.
- Óculos de Visão Penetrante. Um par de óculos que fazem o usuário ver através de tudo. Tudo.
- Livro das Grandes Escrituras. Um livro que contém uma listagem das mais belas mansões já vendidas, junto com detalhes das escrituras das propriedades.
- Gato de Schrödinger. Um gato que, quando não está sendo observado de nenhuma forma, está tanto vivo quanto morto. Quando observado, o gato imediatamente se torna vivo ou morto, com uma chance de 50% para cada.
- Anel Obstinado da Obstinação. Um anel que emite uma forte aura de magia. Qualquer tentativa de identificar a magia encontra obstinação do anel. Qualquer pessoa que colocar o anel se torna extremamente obstinada. Qualquer tentativa de convencê-los a tirar o anel irá falhar, eles irão obstinadamente recusar. O anel se prende ao dedo do usuário e qualquer tentativa de removê-lo encontra obstinação. O anel só pode ser removido cortando o dedo onde ele está preso, porém o usuário irá obstinadamente resistir à isso.
- Capa da Perdição. Uma capa preta com colar alto. Todo dia, ao acordar, role um d20. Se o resultado for 5 ou menos, a capa desapareceu e voltará em 1d6 dias.
- Moeda da Antecipação. Uma moeda que, ao ser usada em um jogo de Cara ou Coroa, irá quicar e girar no chão até ser manualmente removida.
- Bússola do Círculo Maior. Uma bússola que inicialmente aponta para o norte, porém conforme o usuário for caminhando, a agulha imperceptivelmente começa a mudar sua orientação para apontar para o leste, depois para o sul, e eventualmente para o norte novamente, levando o usuário a caminhar em círculos.
- Baralho da Ilusão. Um baralho que emite uma fraca aura mágica. Em qualquer jogo que usa um baralho, o dono do baralho vê as próprias cartas como a melhor mão possível para o jogo em questão, porém para todos os outros jogadores, as cartas do dono do baralho são a pior mão possível.
- Luvas da Sorte. Um par de luvas que permitem que, uma vez por turno, como uma ação de rodada completa, o usuário role novamente qualquer rolada que ele realizou neste turno.
- Bandana da Fúria. Uma bandana que faz o usuário ser tomado por uma fúria incontrolável durante combate. Esta bandana não produz nenhum efeito mecânico.
- Elmo de Vinte. Um elmo que permite que, uma vez por turno como uma ação livre, o usuário role um d20.
- Água Instantânea. Um misterioso pó branco que, ao ser misturado com até 5 litros de água, produz até 5 litros de água.
- Sabre de Luz. Um sabre que é absolutamente idêntico à um sabre normal, porém emite uma fraca luz azul.
- Nanquim do Redesaparecimento. Um frasco de nanquim com uma tampa de rolha. Quando usado para escrever em algo, a escrita desaparece em 10 segundos. 10 segundos depois, a escrita volta a aparecer. 10 segundos depois, ela novamente desaparece. Esse ciclo se repete infinitamente.
- Anel de Imunidade à Ácido. Um anel que torna o usuário imune aos efeitos de LSD.
- Anel de Detectar Pensamentos. Um anel que emite um forte apito nos ouvidos do usuário sempre que detectar pensamentos.
- Anel de Detectar Alinhamento. Um anel que permite o usuário detectar a direção em que uma criatura dentro de seu campo de visão está olhando.
- Vestes do Camponês. Vestes que fazem o usuário perder todos os seus níveis de classe e suprimem o efeito de qualquer outro item mágico sendo usado pelo usuário. O usuário é forçado a se apresentar como [Primeiro Nome], o camponês. As vestes são remendadas e feitas de um material fraco que pode ser rasgado com um teste de Força, dificuldade 10.
- Pergaminho da Ponta da Língua. Um pergaminho que exibe qualquer palavra que o usuário esquecer. Ativado estalando os dedos cinco vezes e falando “ããããããã…”
- Sapatos do Passo Rápido. Um par de sapatos que fazem o usuário caminhar mais rápido, porém apenas o suficiente para que ele acidentalmente pise no calcanhar da pessoa à sua frente, arrancando seu sapato.
- Vara de 3 Metros da Repulsão. Uma vara de 3 metros que, ao ser usada para tocar em algo, força o usuário a realizar um teste de Vontade, dificuldade 25. Se falhar, o usuário segura a vara a alguns milímetros do alvo, porém o usuário acredita que ele o tocou e que não há nada com que se preocupar.
- Varinha de Anti-magia. Uma varinha que provavelmente faria algo se não fosse por toda a anti-magia dentro dela.
- Pergaminho de Greves Consequências. Um pergaminho contendo um encantamento. Quando lido, NPCs em um raio de 10 km do usuário formam um sindicato e protestam o governo local.
- Espada de Plateia. Uma espada que emite fortes aplausos sempre que é tirada da bainha ou quando o usuário mata um inimigo, e uma trilha de risadas quando o usuário rola uma falha crítica.
- Capa da Inquisição. Uma capa vermelha que lembra o usuário de todas as ferramentas de tortura que ele tem à sua disposição sempre que este quebrar uma porta para forçar entrada.
- Tapete do Atraso. Um tapete que funciona como um Tapete de Voo, mas que pode ou não decolar quando dado o comando. O tapete pode decolar até horas depois do comando ter sido dado.
- Cinto de Abertura. Um cinto que está encantado com um feitiço de Abrir. A encantação é ativada quando o usuário abre os braços e exclama “Contemplem!” em voz alta.
- Baralho da Justiça. Um baralho de cartas que sempre irá dar as mesmas cartas à todos os jogadores, independente do jogo sendo jogado.
- Calças de Incontinência. Um par de calças de couro pesado. Quando colocadas, role 1d4. Durante uma quantidade de minutos igual ao resultado rolado, o sistema digestivo do usuário tem completa liberdade. Depois, as calças oferecem uma proteção de +2.
- Calças Tímidas. Um par de calças que desaparecem quando diretamente observadas.
- Crochê de Vovó. Uma pequena toalha de mesa circular feita em crochê. Enquanto segurada, dá ao usuário um bônus de +15 em testes de Vontade contra nostalgia.
- Óculos de Patetas. Um par de óculos que permite o usuário ver eventos ao seu redor em preto e branco, granulado, sem som e ligeiramente acelerado. Sempre que alguém falar algo, a visão do usuário é tomada por um quadrado gigante com uma transcrição de tudo que foi dito. O usuário também ouve uma animada melodia ao fundo.
- Frigideira do Chef. Uma frigideira de ferro encantada com um feitiço de Aquecer Metal. Permanece ativada apenas enquanto for segurada por uma criatura senciente.
- Mão da Culpa de Bigby. Um anel que, quando ativado, cria uma mão flutuante que aponta um dedo acusatório para qualquer criatura que o usuário indicar.
- Bandana de Ruivo. Uma bandana que transforma o usuário em ruivo. Usuário também fica imune à qualquer efeito de ressuscitação enquanto estiver com a bandana na cabeça.
- Luvas da Indecisão. Um par de luvas de couro sem dedos que rumores dizem conter poder imensurável. Quando estiver prestes a colocar as luvas, o usuário não consegue decidir se deve colocar a luva da esquerda ou da direita primeiro. Depois de 1d8 minutos de indecisão, o usuário desiste de usar as luvas.
- Óculos da Visão Verdadeira. Um par de óculos que é capaz de ver tudo. Se os óculos irão permitir que o usuário veja tudo isso também, ai depende deles.
- Lâmina da Mortalidade. Uma espada longa que, quando tirada da bainha, força o usuário a contemplar a própria mortalidade. O usuário deve rolar um teste de Vontade para determinar se ele é capaz de aceitar o fato de que algum dia ele irá morrer.
- Anel do Sustento. Quando ativado, anel se transforma em um onion ring.
- Amuleto de Olhos de Águia. Um amuleto que, ao ser colocado, transforma os olhos do usuário em pequenas águias. Elas esticam a cabeça para fora da órbita dos olhos e guincham para todos que se aproximarem. Elas irão morder qualquer coisa que se aproximar.
- Anel da Evasão. Um anel que se esquiva de todas as tentativas do usuário de colocá-lo.
- Anéis de Toque. Um par de anéis que, quando usados por duas pessoas diferentes as torna capazes de executar qualquer tipo de cumprimento de mãos de forma perfeita a partir de qualquer ângulo ou posição.
- Amuleto do Herói. Um amuleto que dá ao usuário um bônus de +5 em testes de Furtividade. Após o usuário passar sem ser percebido, o amuleto pisca e emite um animador tom de sucesso.
- Pingente da Retrospectiva. Um pequeno pingente de cristal. Irá te dizer exatamente o que você deveria fazer, cinco minutos depois de você ter feito a coisa errada.
- Quebra-Cabeça da Irritação. Um quebra-cabeça composto de peças de metal conectadas. É impossível para o dono deste item solucionar este quebra-cabeça, porém se ele o passar para outra pessoa tentar, ela irá conseguir resolver imediatamente simplesmente puxando as peças em direções opostas.
- Caixa do Tarrasque. Uma pequena caixa de madeira com uma manivela em um lado. A caixa pode ser aberta para revelar um pequeno tarrasque de madeira. Ao girar a manivela, o tarrasque de madeira começa a girar e a caixa produz uma pequena melodia. A melodia faz o usuário ser tomado por uma sensação de terror. O usuário deve realizar um teste de Vontade, dificuldade 30, para ser capaz de terminar a melodia. Ao terminar, a sensação de terror passa, porém um suave vento começa a soprar do leste…