Dilemas morais são uma das ferramentas favoritas de todo o mestre para adicionar um pouco de drama em suas campanhas. Porém, frequentemente eu me deparo com histórias de tentativas de dilemas morais que não acabaram da forma que o mestre imaginava. Este artigo irá explorar alguns dos erros mais comuns que mestres cometem quando introduzem estes dilemas à suas histórias.

Não conhecer os seus personagens

O primeiro, e mais óbvio erro, é não considerar de antemão as escolhas que os personagens dos seus jogadores irão provavelmente fazer. Um dilema moral apenas é um dilema moral se ele existe em uma área cinzenta da moralidade, que é na verdade relativa aos conceitos de moralidade de cada personagem. Personagens que creem fortemente no bem coletivo não irão exatamente encontrar dificuldade em resolver uma situação onde ele precisaria deixar um morrer ou sofrer para salvar muitos.

Mesmo assim, um dilema não precisa estar firmemente no cinza para todos os membros da party. Quando diferentes membros da party discordam, isso também gera o debate e o questionamento necessário para o dilema ser efetivo mesmo quando cada membro tem uma opinião forte a respeito da solução correta. Porém, quando os conceitos de moralidade da party estão alinhados, seu “dilema” será rapidamente resolvido e esquecido.

Punir os jogadores pela escolha

Dilemas morais bem construídos são assim porque eles não possuem uma escolha certa. Eu já ouvi diversas histórias de mestres que introduziram um “dilema moral” e então puniram os jogadores por terem feito uma escolha. Paladinos caíram e personagens foram presos por realizar o que é simplesmente uma escolha impossível. Se o mestre faria o paladino cair por qualquer escolha, então ele é um babaca. Se ele decide que existe uma resposta certa e uma resposta errada, então não é um dilema, mas sim um puzzle que força os jogadores a tentar adivinhar o que o mestre considera como sendo a resposta correta.

Um dilema moral é algo bom e ruim. É um sucesso e um fracasso. É uma vitória e uma derrota. Após a escolha ter sido feita, os personagens devem sentir pesar pelo que sacrificaram, mas consolados por aqueles que eles salvaram. É um fim “agridoce”, por assim dizer.

Não dar aos jogadores informações

Eu vou usar uma história que eu recentemente li como base para esta parte do artigo. Nesta história, o mestre conta como ele construiu um encontro onde os jogadores estão rastreando um grupo de bandidos que sequestraram uma pessoa. Os jogadores chegam no covil dos bandidos e uma batalha começa. Dos bandidos, cinco são homens e dois são mulheres. Durante a batalha, o monge ataca uma das mulheres. O mestre narra (segundo o mestre, os jogadores deixam que ele descreva os ataques) que o monge soca a mulher no estômago. A mulher então se dobra em dor, derruba e arma e grita “Meu filho!”

Pasmem, ela estava grávida.

Agora, eu tenho alguns problemas com essa narrativa. Ela é um clássico exemplo de “armadilha moral”. Uma armadilha moral difere de um dilema moral no que se refere à quantidade de informações que os jogadores foram dados para realizar a escolha. Neste caso, o mestre nunca deu nenhuma indicação de que a mulher estava grávida, e usou a sua liberdade de narração de combate, confiada à ele pelos seus jogadores, para forçar o monge a realizar uma ação “imoral”.

Se os jogadores precisam lidar com um dilema moral, eles também precisam ter a maior quantidade de informações possível para guiar suas escolhas. Se algo é revelado após o jogador ter feito uma decisão irreversível, ele não pode ser responsabilizado pelo resultado porque ele nunca foi capaz de realizar uma escolha informada. Forçar o jogador a socar a mulher (secretamente) grávida no estômago e apresentar isso como uma ação imoral que o personagem deveria se envergonhar de ter realizado é uma tremenda falta de respeito com ele.

Na história, ele descreveu como ele preparou rotas por diplomacia e negociação, e os jogadores ignoraram isso e foram direto para o combate. Isto é uma forte indicação que o mestre também cometeu o primeiro erro: Ele não conhecia seus jogadores tão bem quanto ele deveria.

A segunda evidência das tentativas de forçar este dilema moral nos jogadores é a própria presença de uma mulher grávida no combate. Devemos questionar a decisão dele de colocar aquela mulher no combate em primeiro lugar. Logicamente, uma mulher grávida não tentaria lutar, mas sim se proteger. O mestre teve muitas oportunidades de dar a dica para os jogadores de que ela estava grávida antes do ataque acontecer, mas ainda assim decidiu omitir qualquer informação até que fosse tarde demais.

Se você absolutamente deve ter que fazer a party agir sem todas as informações (como eu admitidamente fiz em uma sessão recente em que eu mestrei), não puna eles por isso. No meu caso, os jogadores haviam sido contratados para escoltar uma caravana até outra cidade. O comerciante disse os jogadores que ele já estava a dias anunciando o trabalho mas não havia encontrado ninguém. Durante a viagem, o grupo foi atacado por um grupo de 5 bandidos que tentaram colocar os jogadores para dormir com uma bomba de gás sonífero. Após uma breve batalha, os bandidos foram mortos.

Na sessão seguinte, os jogadores descobriram que eles haviam sido enganados. A guarda imperial não patrulhava mais a região e um grupo de bandidos resolveu mudar de ramo e formar uma companhia de segurança, protegendo as estradas e cobrando pedágio dos comerciantes para financiar a operação. O comerciante não havia pagado o pedágio e havia decidido contratar aventureiros para escoltá-lo, algo que lhe custaria menos dinheiro. Se um comerciante furasse o pedágio, a companhia de segurança confiscava a mercadoria.

Em um encontro com o líder da companhia, ele deixou claro que, apesar de não estar feliz de ter perdido cinco homens, ele não culpava os jogadores, afinal eles foram manipulados pelo comerciante. Os jogadores estavam apenas se defendendo do que eles, com razão, viam como um ataque.


Dilemas morais são uma ótima forma de injetar humanidade em um jogo que frequentemente existe em mundos preto-e-branco. Implementar um dilema moral é uma tarefa difícil, desastrosa se feito da forma errada, mas muito valioso se feito da forma certa. Espero que este artigo ajude vocês a usar essa ferramenta ao máximo de seu potencial!

Hoje vou ensinar a vocês como criar o melhor jogo de batata quente na sua campanha.

Você já esteve cavando em uma pilha de tesouro e achou um anel que você sabia ser extremamente valioso? Claro que sim, quem nunca? Mas você já encontrou um anel que rapidamente se torna mais valioso em questão de minutos?

O Anel de Valor Exponencial é um anel de prata com três diamantes roxos. O anel revela uma fraca aura mágica da escola de Encantamento se for alvo de Detectar Magia. Em seu estado padrão, um teste de avaliar revela um valor aproximado de 20 PO.

Ao ser colocado, o anel ativa sua magia. Quando ativado, o anel revela uma aura mágica extremamente forte da escola de Encantamento. A cada 10 minutos que se passar, o anel tem seu valor dobrado. O usuário do anel acredita neste valor e não tem direito a um teste de resistência. Outras pessoas as quais o anel foi apresentado podem realizar um teste de resistência de Vontade, dificuldade 25. Caso falhem, estes também passam a acreditar cegamente no valor do anel, e se tornam mais inclinados a comprar. Um teste para negociar a venda do anel tem um bônus de +15 contra alguém que caiu no encanto.

A magia do anel torna todos que estiverem sob seu encanto incapazes de comprar ou vender o anel por mais ou menos do que o seu valor atual. Isso torna encontrar um comprador na hora certa absolutamente crítico para: 1) Maximizar lucro e 2) Conseguir vender o maldito anel. Em 1 hora o anel valerá 1.280 PO. Em 2 horas ele valerá 81.920 PO. Em meras 3 horas o anel valerá a ridícula soma de 5.242.880 PO. Se não encontrar um comprador rapidamente, o usuário será o dono do peso de papel mais valioso do universo, pelo menos até alguém roubá-lo.

Se o anel for retirado ele retornará ao seu valor original de 20 PO após 7 dias sem ser usado. Nessa altura do campeonato o anel terá um valor aproximado de 5,49 x 10304 PO.

Arriscado? Sim. Perfeito pra colocar em uma dungeon no meio do nada e observar o caos quando seus jogadores começarem a desesperadamente tentar encontrar um comprador rico o bastante, antes que não exista ninguém tão rico a ponto de ser capaz de comprar este anel? Absolutamente.

Buenas galera!

Aqui falamos muito sobre os pormenores de ser um bom mestre, ser um bom jogador, ser um bom criador de mundos… Porém nunca realmente falamos sobre onde começar com tudo isso. Uma pergunta que eu vejo bastante na internet é: “Como eu começo a jogar D&D?”. Este artigo será um guia completo dos materiais e conhecimentos que você irá precisar para começar sua jornada.

Se você está lendo esse artigo, eu imagino que você já tenha um conhecimento sobre o que é Dungeons & Dragons e como RPGs em geral funcionam, portanto não vou perder muito tempo explicando as coisas mais básicas. Para os propósitos desse artigo, basta saber que D&D é um jogo de interpretação baseado em um cenário de fantasia medieval, com um sistema que utiliza uma grande variedade de dados para resolver conflitos e desafios, particularmente o dado de 20 lados.

Materiais

Você irá precisar juntar algumas coisas para poder começar.

  • Lápis, papel e borracha.
  • Fichas de personagem impressas.
  • Um conjunto de dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados para cada jogador e para o mestre. É possível jogar com apenas um conjunto, mas é melhor que cada jogador tenha os seus próprios dados.
  • Livros de regras.

A maioria desses itens podem ser encontrados em livrarias. Os dados podem ser mais difíceis, mas algumas livrarias vendem. Para comprar os dados online, eu altamente recomendo a Taberna do Dragão. Os dados da Chessex são uma boa escolha por um preço baixo.

Quanto ao livro de regras, se você está começando a jogar D&D, eu recomendo a quinta edição do jogo, que disponibiliza as regras básicas em um PDF gratuito, tanto para jogadores quanto para mestres. Por isso, este artigo irá se focar na quinta edição exclusivamente.

Regras básicas para jogadores (PDF, Inglês)

Regras básicas para mestres (PDF, Inglês)

O grupo D&D Next do Facebook disponibilizou uma tradução dessas regras para o bom e velho português, que podem ser baixadas aqui:

Regras básicas para jogadores (PDF, Português)

Regras básicas para mestres (PDF, Português)

Além desse material, muito conteúdo da quinta edição do jogo foi publicada gratuitamente pela Wizards sob a Open Gaming License (OGL), uma licença criada para permitir que terceiros criem e vendam conteúdo compatível com a quinta edição do jogo. Infelizmente, até onde eu sei esse material ainda só está disponível em inglês, mas ele contém coisas como itens mágicos, listas de magias e listas de criaturas que você pode usar no seu jogo.

System Reference Document 5.1 (PDF, Inglês)

Então esse é o conteúdo que está disponível gratuitamente e por meios oficiais. Agora vamos falar sobre gastar um pouco de dinheiro.

Atualmente, não existem traduções oficiais dos livros de regras do jogo, portanto qualquer livro físico que você comprar será em inglês. O livro físico é a única forma de legalmente ter acesso à todo o conteúdo que a quinta edição de D&D tem a oferecer.

Um bom lugar para começar é com o Starter Set, um pacote mais barato que contém todo o conteúdo que você irá precisar para criar e jogar com personagens de até level 5, incluindo um livro de aventuras que o mestre pode usar, dados e 5 personagens pré-criados. O Starter Set está disponível na Saraiva por R$ 66,60 (no momento da publicação deste artigo).

Mas com certeza jogar até o level 5 não é o bastante. Queremos ir até o fim. Para isso, vamos precisar do Player’s Handbook.

O Player’s Handbook é um livro de 320 páginas contendo tudo que você irá precisar para jogar Dungeons & Dragons, incluindo todas as regras, magias, itens, raças e classes para personagens de até level 20. O Player’s Handbook está disponível na Saraiva por R$ 166,40 (no momento da publicação deste artigo).

Mas isso não é o bastante? Você precisa de mais conteúdo? Então existem dois livros opcionais que você pode adquirir para completar sua experiência de D&D. O primeiro, voltado especificamente para mestres, é o Dungeon Master’s Guide.

O Dungeon Master’s Guide é um livro de também 320 páginas que contém tudo que um mestre precisa para criar um mundo mais rico, dinâmico e imersivo. Nele você pode encontrar guias de criação de mundos, de NPCs individuais até grandes impérios. Dicas de criação de dungeons e aventuras, regras opcionais para o jogo e centenas de itens mágicos para você espalhar pelo mundo. O Dungeon Master’s Guide está disponível na Saraiva por R$ 166,40 (no momento da publicação deste artigo).

O último livro do conjunto é o Monster Manual, um guia com centenas de monstros junto com suas estatísticas, informações de habitat, loot e dicas de como usá-los da melhor forma. O Monster Manual está disponível na Saraiva por R$ 166,40 (no momento da publicação deste artigo).

Miniaturas

Algo que sempre aparece em representações de um grupo jogando D&D em filmes é um tabuleiro com miniaturas. Eu preciso disso pra jogar D&D? A resposta rápida é não.

A resposta mais longa é que a quinta edição de D&D foi projetada para permitir que o jogo aconteça inteiramente dentro do teatro da mente. Tabuleiros e miniaturas são bons para combate tático onde o mestre e os jogadores querem ter uma referência visual e exata sobre quem está onde e quais obstáculos existem. Tudo isso pode ser feito mentalmente com boa comunicação entre o mestre e os jogadores, porém muitos grupos, especialmente os jogadores mais antigos, preferem ter um tabuleiro e miniaturas.

Amigos

Para jogar D&D, você irá precisar de alguns amigos. Pessoalmente, eu recomendo 4 jogadores e um mestre para uma campanha de D&D. Lembre-se que cada personagem de jogador tem uma história a ser contada, então é essencial que todos possam contribuir para a campanha. Ter muitos jogadores pode tornar o jogo lento, frustrando tanto o mestre que precisa equilibrar as necessidades e desejos de muitas pessoas e os outros jogadores que acabam sentindo como se não tivessem tempo suficiente para evoluir.

Agora, por experiência, eu posso dizer que marcar um jogo de D&D pode ser complicado, principalmente se o grupo for mais velho e com mais responsabilidades como trabalho e faculdade. Se for difícil marcar um jogo presencial, também é possível jogar online pelo Skype ou por websites especializados em RPG virtual como o Roll20.

Conhecimento

Com tudo que foi mencionado acima, você agora tem tudo que você precisa para começar a jogar D&D. Para se aprofundar mais nesse hobby, saber como ser um melhor mestre ou um melhor jogador, esse mesmo blog contém dois anos de humilde sabedoria e, se me permite a modéstia, excelentes dicas sobre como ser um melhor mestre para seus jogadores, e como ser um melhor jogador para os seus companheiros de mesa.

Alguns dos melhores artigos desse blog para mestres:

10 Dicas Para Ser Um Melhor Mestre
A regra do “Sim, e…”
A Arte de Desorientar Jogadores
O Livro do Mestre: Um Guia Para Novos Mestres
Incentivando seus jogadores a fazer qualquer coisa
Sobre morte e personagens de jogadores

E para jogadores:

10 Dicas Para Ser Um Melhor Jogador
Como não ser “Aquele Cara”
Jogadores também são narradores!
Os piores clichês de personagens
10 dicas para ser um melhor Roleplayer
Coisas que todo jogador novo deveria saber

E é isso ai! Boa sorte na sua jornada nesse novo hobby, e nos conte como foi sua primeira experiência com D&D nos comentários. Nós ja gastamos centenas, se não milhares de horas de nossas vidas perdidos em outro mundo contando histórias fantásticas, e podemos garantir que valeu cada segundo.

 

Um problema muito comum em jogadores novos de RPG é a famosa travada, onde eles não conseguem fazer nada e ficam olhando para o mestre, esperando alguma indicação do que eles deveriam fazer nesse momento. Pois não se preocupe, eu estou aqui para responder esta pergunta:

Nada.

Isso ai, o mestre não quer que você faça nada. O mestre na verdade está esperando você dizer à ele o que você quer fazer, porque, e esse é o segredo que todos nós mestres (que não constroem ferrovias para os jogadores) guardamos: Nós não fazemos a mínima ideia do que vai acontecer a seguir, porque tudo depende de como você, o personagem, irá reagir.

Portanto não pense no que o mestre quer que você faça. Pense no que o seu personagem faria nessa situação. Se o mestre coloca uma pessoa suspeita que fica seguindo o grupo, ele não quer que o grupo enfrente ele, fuja dele, mate ele ou interrogue ele. O mestre quer ver a sua reação, porque todo o resto da história depende dela. Isso pode parecer intimidador para o jogador novato, já que eu estou colocando o peso de decidir o curso da campanha nos seus ombros, mas é isso que todo RPG decente é. Não uma história já escrita pelo mestre, onde todo o curso de ações já foi decidido e ele só está esperando vocês fazerem o que ele quer que vocês façam, mas sim uma história que está sendo escrita ao vivo, e o lápis está na sua mão. O que você vai escrever?

Meu deus, que final brega.

Sentiu saudade né? Aqui estão 50 novos itens mágicos úteis, inúteis, incríveis ou incrivelmente decepcionantes, mas acima de tudo, estúpidos.

  1. Amuleto de Queda Suave. Durante uma queda, este amuleto cai em uma velocidade reduzida. O usuário não.
  2. Marreta de FILHA DA P-. Uma marreta que, ao ser usada em um ataque, possui uma chance de 25% de acertar o dedão do usuário.
  3. Botas de Caminhar. Um par de botas que permite o usuário caminhar em sua velocidade de deslocamento. Ativar as botas de caminhar é uma ação de movimento.
  4. Amuleto do Espirro Menor. Um amuleto que faz o usuário ter aquela sensação que está prestes a espirrar, mas o espirro nunca sai.
  5. Óculos de Visão Penetrante. Um par de óculos que fazem o usuário ver através de tudo. Tudo.
  6. Livro das Grandes Escrituras. Um livro que contém uma listagem das mais belas mansões já vendidas, junto com detalhes das escrituras das propriedades.
  7. Gato de Schrödinger. Um gato que, quando não está sendo observado de nenhuma forma, está tanto vivo quanto morto. Quando observado, o gato imediatamente se torna vivo ou morto, com uma chance de 50% para cada.
  8. Anel Obstinado da Obstinação. Um anel que emite uma forte aura de magia. Qualquer tentativa de identificar a magia encontra obstinação do anel. Qualquer pessoa que colocar o anel se torna extremamente obstinada. Qualquer tentativa de convencê-los a tirar o anel irá falhar, eles irão obstinadamente recusar. O anel se prende ao dedo do usuário e qualquer tentativa de removê-lo encontra obstinação. O anel só pode ser removido cortando o dedo onde ele está preso, porém o usuário irá obstinadamente resistir à isso.
  9. Capa da Perdição. Uma capa preta com colar alto. Todo dia, ao acordar, role um d20. Se o resultado for 5 ou menos, a capa desapareceu e voltará em 1d6 dias.
  10. Moeda da Antecipação. Uma moeda que, ao ser usada em um jogo de Cara ou Coroa, irá quicar e girar no chão até ser manualmente removida.
  11. Bússola do Círculo Maior. Uma bússola que inicialmente aponta para o norte, porém conforme o usuário for caminhando, a agulha imperceptivelmente começa a mudar sua orientação para apontar para o leste, depois para o sul, e eventualmente para o norte novamente, levando o usuário a caminhar em círculos.
  12. Baralho da Ilusão. Um baralho que emite uma fraca aura mágica. Em qualquer jogo que usa um baralho, o dono do baralho vê as próprias cartas como a melhor mão possível para o jogo em questão, porém para todos os outros jogadores, as cartas do dono do baralho são a pior mão possível.
  13. Luvas da Sorte. Um par de luvas que permitem que, uma vez por turno, como uma ação de rodada completa, o usuário role novamente qualquer rolada que ele realizou neste turno.
  14. Bandana da Fúria. Uma bandana que faz o usuário ser tomado por uma fúria incontrolável durante combate. Esta bandana não produz nenhum efeito mecânico.
  15. Elmo de Vinte. Um elmo que permite que, uma vez por turno como uma ação livre, o usuário role um d20.
  16. Água Instantânea. Um misterioso pó branco que, ao ser misturado com até 5 litros de água, produz até 5 litros de água.
  17. Sabre de Luz. Um sabre que é absolutamente idêntico à um sabre normal, porém emite uma fraca luz azul.
  18. Nanquim do Redesaparecimento. Um frasco de nanquim com uma tampa de rolha. Quando usado para escrever em algo, a escrita desaparece em 10 segundos. 10 segundos depois, a escrita volta a aparecer. 10 segundos depois, ela novamente desaparece. Esse ciclo se repete infinitamente.
  19. Anel de Imunidade à Ácido. Um anel que torna o usuário imune aos efeitos de LSD.
  20. Anel de Detectar Pensamentos. Um anel que emite um forte apito nos ouvidos do usuário sempre que detectar pensamentos.
  21. Anel de Detectar Alinhamento. Um anel que permite o usuário detectar a direção em que uma criatura dentro de seu campo de visão está olhando.
  22. Vestes do Camponês. Vestes que fazem o usuário perder todos os seus níveis de classe e suprimem o efeito de qualquer outro item mágico sendo usado pelo usuário. O usuário é forçado a se apresentar como [Primeiro Nome], o camponês. As vestes são remendadas e feitas de um material fraco que pode ser rasgado com um teste de Força, dificuldade 10.
  23. Pergaminho da Ponta da Língua. Um pergaminho que exibe qualquer palavra que o usuário esquecer. Ativado estalando os dedos cinco vezes e falando “ããããããã…”
  24. Sapatos do Passo Rápido. Um par de sapatos que fazem o usuário caminhar mais rápido, porém apenas o suficiente para que ele acidentalmente pise no calcanhar da pessoa à sua frente, arrancando seu sapato.
  25. Vara de 3 Metros da Repulsão. Uma vara de 3 metros que, ao ser usada para tocar em algo, força o usuário a realizar um teste de Vontade, dificuldade 25. Se falhar, o usuário segura a vara a alguns milímetros do alvo, porém o usuário acredita que ele o tocou e que não há nada com que se preocupar.
  26. Varinha de Anti-magia. Uma varinha que provavelmente faria algo se não fosse por toda a anti-magia dentro dela.
  27. Pergaminho de Greves Consequências. Um pergaminho contendo um encantamento. Quando lido, NPCs em um raio de 10 km do usuário formam um sindicato e protestam o governo local.
  28. Espada de Plateia. Uma espada que emite fortes aplausos sempre que é tirada da bainha ou quando o usuário mata um inimigo, e uma trilha de risadas quando o usuário rola uma falha crítica.
  29. Capa da Inquisição. Uma capa vermelha que lembra o usuário de todas as ferramentas de tortura que ele tem à sua disposição sempre que este quebrar uma porta para forçar entrada.
  30. Tapete do Atraso. Um tapete que funciona como um Tapete de Voo, mas que pode ou não decolar quando dado o comando. O tapete pode decolar até horas depois do comando ter sido dado.
  31. Cinto de Abertura. Um cinto que está encantado com um feitiço de Abrir. A encantação é ativada quando o usuário abre os braços e exclama “Contemplem!” em voz alta.
  32. Baralho da Justiça. Um baralho de cartas que sempre irá dar as mesmas cartas à todos os jogadores, independente do jogo sendo jogado.
  33. Calças de Incontinência. Um par de calças de couro pesado. Quando colocadas, role 1d4. Durante uma quantidade de minutos igual ao resultado rolado, o sistema digestivo do usuário tem completa liberdade. Depois, as calças oferecem uma proteção de +2.
  34. Calças Tímidas. Um par de calças que desaparecem quando diretamente observadas.
  35. Crochê de Vovó. Uma pequena toalha de mesa circular feita em crochê. Enquanto segurada, dá ao usuário um bônus de +15 em testes de Vontade contra nostalgia.
  36. Óculos de Patetas. Um par de óculos que permite o usuário ver eventos ao seu redor em preto e branco, granulado, sem som e ligeiramente acelerado. Sempre que alguém falar algo, a visão do usuário é tomada por um quadrado gigante com uma transcrição de tudo que foi dito. O usuário também ouve uma animada melodia ao fundo.
  37. Frigideira do Chef. Uma frigideira de ferro encantada com um feitiço de Aquecer Metal. Permanece ativada apenas enquanto for segurada por uma criatura senciente.
  38. Mão da Culpa de Bigby. Um anel que, quando ativado, cria uma mão flutuante que aponta um dedo acusatório para qualquer criatura que o usuário indicar.
  39. Bandana de Ruivo. Uma bandana que transforma o usuário em ruivo. Usuário também fica imune à qualquer efeito de ressuscitação enquanto estiver com a bandana na cabeça.
  40. Luvas da Indecisão. Um par de luvas de couro sem dedos que rumores dizem conter poder imensurável. Quando estiver prestes a colocar as luvas, o usuário não consegue decidir se deve colocar a luva da esquerda ou da direita primeiro. Depois de 1d8 minutos de indecisão, o usuário desiste de usar as luvas.
  41. Óculos da Visão Verdadeira. Um par de óculos que é capaz de ver tudo. Se os óculos irão permitir que o usuário veja tudo isso também, ai depende deles.
  42. Lâmina da Mortalidade. Uma espada longa que, quando tirada da bainha, força o usuário a contemplar a própria mortalidade. O usuário deve rolar um teste de Vontade para determinar se ele é capaz de aceitar o fato de que algum dia ele irá morrer.
  43. Anel do Sustento. Quando ativado, anel se transforma em um onion ring.
  44. Amuleto de Olhos de Águia. Um amuleto que, ao ser colocado, transforma os olhos do usuário em pequenas águias. Elas esticam a cabeça para fora da órbita dos olhos e guincham para todos que se aproximarem. Elas irão morder qualquer coisa que se aproximar.
  45. Anel da Evasão. Um anel que se esquiva de todas as tentativas do usuário de colocá-lo.
  46. Anéis de Toque. Um par de anéis que, quando usados por duas pessoas diferentes as torna capazes de executar qualquer tipo de cumprimento de mãos de forma perfeita a partir de qualquer ângulo ou posição.
  47. Amuleto do Herói. Um amuleto que dá ao usuário um bônus de +5 em testes de Furtividade. Após o usuário passar sem ser percebido, o amuleto pisca e emite um animador tom de sucesso.
  48. Pingente da Retrospectiva. Um pequeno pingente de cristal. Irá te dizer exatamente o que você deveria fazer, cinco minutos depois de você ter feito a coisa errada.
  49. Quebra-Cabeça da Irritação. Um quebra-cabeça composto de peças de metal conectadas. É impossível para o dono deste item solucionar este quebra-cabeça, porém se ele o passar para outra pessoa tentar, ela irá conseguir resolver imediatamente simplesmente puxando as peças em direções opostas.
  50. Caixa do Tarrasque. Uma pequena caixa de madeira com uma manivela em um lado. A caixa pode ser aberta para revelar um pequeno tarrasque de madeira. Ao girar a manivela, o tarrasque de madeira começa a girar e a caixa produz uma pequena melodia. A melodia faz o usuário ser tomado por uma sensação de terror. O usuário deve realizar um teste de Vontade, dificuldade 30, para ser capaz de terminar a melodia. Ao terminar, a sensação de terror passa, porém um suave vento começa a soprar do leste…

erewarConsidere este artigo uma prévia da nova série de artigos sobre construção de mundos que irão vir em breve. Hoje vamos falar um pouco sobre mundos de D&D segundo o estilo clássico de criação de campanhas.

Mas para que exatamente um “mundo clássico” serve? Em muitos jogos, geralmente um mundo é criado para cada campanha. Eu gosto de chamá-los de “mundos descartáveis”: Você cria, joga e descarta. Este artigo visa comentar a respeito de vários fatores que juntos formam um mundo que pode ser utilizado várias vezes ao longo de diversas campanhas diferentes, e como resultado criar algo que tenha história real, afetada por dezenas, se não centenas de jogadores ao longo dos anos.

Em campanhas old-school, o mundo é criado conforme os jogadores forem explorando. Começando normalmente com uma cidade e as regiões ao redor, e conforme a campanha for evoluindo, novos locais e novos conceitos são adicionados. Isso contrasta com o estilo de criação de campanha onde o mundo inteiro é criado antes, e a campanha ocorre dentro dos confins e do tema desse mundo específico. O objetivo de um mundo clássico é ter um mundo versátil que permita com que vários conceitos existam em um único lugar, porém ainda possibilitando que pelo menos uma parte do mundo e de sua história sejam criadas antes da campanha começar. Para isso, precisamos eliminar limitações.

Tema

Esta é a primeira coisa a ir para o lixo. Nosso mundo não terá nenhum “tema” que englobe o planeta inteiro. Muitos mestres se animam ao criar mundos de alto conceito com um tema específico. “Um mundo sem Sol”, “Um mundo onde X raças não existem” e “Um mundo onde só existe deserto” são exemplos de mundos temáticos. Por que isso tem que ir embora? Porque sinceramente, você vai se cansar desse tema eventualmente e o mundo irá ser arquivado. Eles são bons para campanhas curtas que tem um início e um fim, porém não encaixa no nosso conceito de um mundo que evolui ao longo do tempo.

Essencialmente, aplicar um tema ao mundo limita o que você pode fazer com ele. O objetivo desse exercício é, novamente, eliminar tudo que limita o seu mundo.

Panteão

O seu panteão também é uma parte importante em determinar o quão limitado o seu mundo será. Quando eu criei o meu primeiro mundo sério de D&D, eu criei um mito de criação inteiro, um panteão com hierarquia e uma história escrita em pedra. Isso foi um grande erro, porque eu planejava tornar esse mundo o mundo em que eu iria realizar quase todas as minhas campanhas futuras.

O problema desse panteão é que ele limita a minha criação de sociedades cuja religião não se encaixe no panteão. Religião é uma grande parte de D&D porque normalmente os deuses são ativos no mundo (e um mundo clássico requer que eles sejam ativos no mundo), e como tal, eles se comunicam com seus seguidores e fornecem poder para clérigos e paladinos. Sociedades com religiões exóticas se tornaram impossíveis porque o panteão simplesmente não suportava a existência de seus deuses.

A Wizards acertou ao criar seus panteões. Eles são abertos, amplamente sem hierarquia, e baseados em domínios, que podem ser compartilhados por vários deuses. Ter um panteão aberto significa que você sempre pode adicionar deuses quando uma religião requer ele.

Mapa

Outra parte importante é o mapa do mundo. Nesse ponto, eu cometi um erro uma vez, e quase duas vezes. No mesmo mundo que eu mencionei no ponto sobre Panteões, eu também criei um mapa-múndi completo, onde todas as regiões estão mapeadas e o mapa fecha um globo. Eu quase cometi esse erro novamente com o meu novo mundo.

O problema em criar um mapa completo é que, novamente, ele limita suas possibilidades. O que você vai fazer se um dia você simplesmente já tiver realizado campanhas em todos os lugares do mundo? Ser obrigado a reutilizar antigos lugares não é a coisa mais divertida. Eu quase cometi esse erro novamente com o novo mundo que eu estou criando, porém corrigi adicionando um novo continente que se estende além do mapa, chamado apenas de “Terras Inalcançáveis”. Isso adiciona possibilidade e mistério. Tudo que eu não adicionar na parte mapeada do mundo pode existir nessa outra misteriosa parte.

Use regiões, não o mundo

Hitler tomou parte da Europa, não o mundo. O desastre de Chernobyl afetou aquela região, não o mundo. Voldemort era uma ameaça na Inglaterra, não no mundo. Muita coisa pode acontecer em escala menor. Se você absolutamente precisa utilizar um alto conceito, considere a possibilidade de restringir isso à uma determinada região. Na vida real, eventos verdadeiramente globais são estupidamente raros, o mundo é simplesmente grande demais. Essa deve ser uma filosofia adotada nesse nosso processo. O mundo é grande, coisas acontecem em menor escala.

Conclusão

Nesse ponto você já deve ter sacado o “segredo” para criar um mundo verdadeiramente adaptável e versátil: Se livre de coisas que artificialmente limitam o mundo. Altos conceitos são legais, mas eles também têm vida curta porque sim, você vai ficar de saco cheio de rodar campanhas em um mundo desértico. Se você quer criar um mundo persistente que será afetado por muitas gerações de jogadores, se você quer, daqui a 25 anos, olhar para as montanhas de anotações, desenhos e mapas de um mundo gigantesco e cheio de história, você precisa se livrar das limitações e permitir que o seu mundo aceite vários conceitos.

Apesar disso, não podemos nos esquecer de algo muito importante: Lógica interna. O seu mundo precisa ser internamente consistente, portanto regras que afetam uma pessoa precisam afetar outra no outro lado do mundo, a menos que você tenha uma razão muito boa. Se em um lado do mundo apenas 1% das pessoas é capaz de utilizar magia, enquanto em outro quase todos usam magia desde bebês e vivem em cidades flutuantes com servos robóticos, isso precisa ser explicado. Um mundo clássico não é um convite para uma suruba de conceitos conflitantes, mas sim um mundo que permite que você implemente diversos conceitos que podem funcionar como um todo. Este é o grande desafio em criar um mundo clássico.

Atualizado: 21/07/2017

Resolvi voltar para este artigo já que ele foi republicado na nossa página do Facebook para esclarecer alguns pontos. Muitas pessoas parecem só ler a metade do artigo e acabam com a noção errada da mensagem que eu quero passar.

  1. De forma alguma estou dizendo que o mestre é deus e que a palavra dele é lei e que os jogadores devem calar a boca e aceitar isso. O que eu estou dizendo é que o meio da sessão não é o melhor momento pra ficar discutindo as regras, e que é melhor deixar isso para o final da sessão quando as coisas estiverem mais calmas.
  2. Similarmente, não estou dizendo que o mestre tem o direito de mudar e/ou ignorar qualquer regra que quiser sem o consentimento dos jogadores. Qualquer alteração nas regras deve ser decidida antes do jogo e com o consentimento de todos. Dito isso, mantenho meu ponto de que você deveria esperar até o final da sessão para conversar com o mestre caso ele cometa algum erro nas regras. Agora se o erro for monumental, como um único inimigo dando 5 ataques de oportunidade por rodada, concordo que o mestre deverá ser informado imediatamente.
  3. Por favor sempre leiam artigo até o final.

Dito isso, vamos para o artigo em si.


Este vai ser um artigo com um tom um pouco mais… irritado. Isso é porque se existe uma coisa que consegue me tirar do sério em uma mesa de D&D, é quando um jogador continuamente discute com o mestre a respeito de história ou de suas decisões no meio do jogo, de forma confrontacional, depois do mestre já ter tomado uma decisão.

Vou dar um exemplo:

Joãozinho está andando por uma dungeon, quando ele pisa em uma armadilha. O mestre descreve a armadilha disparando e Joãozinho caindo para as profundezas de-

“Espera, e meu teste de reflexo?”

O mestre para de descrever a cena e encara Joãozinho. “Não tem teste de reflexo.”

“Como assim não tem teste de reflexo?” Pergunta Joãozinho, incrédulo. “Eu simplesmente caio na armadilha e não tenho como fazer nada?”

“Sim, é isso que acontece.” Explica o mestre, pacientemente. “A armadilha usa um sistema cujo disparo é extremamente rápido, o chão já não existia mais quando você se deu conta do que aconteceu.”

“Isso é besteira!” Continua Joãozinho. “Ninguém deveria poder cair em uma armadilha sem a possibilidade de tentar se esquivar! Não posso tentar me agarrar em uma borda?”

Agora, vamos analisar aonde as coisas começaram a dar errado. A primeira pergunta de Joãozinho é válida, embora foi palavreada de forma confrontacional, como se um teste de reflexo fosse o equivalente a um direito humano básico. Uma forma melhor de perguntar isso seria: “Eu tenho como reagir?” Se a pergunta for palavreada dessa forma, isso já indica ao mestre que ele deveria fornecer uma explicação mais detalhada, e o mestre não irá imediatamente entrar em modo de defesa. Quanto mais confrontacional você for, menos o mestre se sentirá inclinado a concordar com você.

Mas Joãozinho não está satisfeito, ele continua questionando o mestre no mesmo ponto. O mestre explica a natureza da armadilha, mas nem isso é suficiente para parar Joãozinho. Ele não concorda com o fato dele ter caído em uma armadilha, portanto ele começa a listar outras formas que, na cabeça dele, poderiam ser válidas para se salvar da armadilha, como se o mestre simplesmente tivesse se esquecido delas. Acredite, o mestre sabe muito bem das opções, e ele já decidiu que elas não funcionam.

Agora, o que deveria ter acontecido? Joãozinho deveria ter aceitado a decisão do mestre depois da primeira resposta e continuado com o jogo. O fato de Joãozinho ter decidido continuar a discutir com o mestre atrasou o jogo, tirou todo mundo do cenário e irritou o mestre. Um mestre irritado não é capaz de trazer o mundo à vida de forma adequada, estragando o jogo de todo mundo.

Isso não se aplica apenas á esse tipo de decisão. Você esqueceu de dar um ataque de oportunidade? Que pena, não peça para o mestre voltar no tempo. Acha que você deveria ser capaz de alcançar o inimigo usando seu movimento e o mestre discordou? Que pena, não discuta, pense em como tirar proveito do turno que você tem agora e ataque no próximo. Além disso, ninguém está lá pra ver um debate entre o mestre e um jogador sobre as implicações de uma palavra obscura na descrição de uma magia. Todos estão lá para jogar o jogo e se divertir, e para isso acontecer, o jogo precisa fluir. Nesse momento, não é uma questão de certo ou errado. Quando o mestre toma uma decisão na mesa, ele é final.

Praticamente todo RPG possui uma regra 0. Essa regra 0 diz que a palavra do mestre é final. Se o mestre decide que algo aconteceu, então isso aconteceu, ponto final, assunto na mesa morreu, a questão não está mais em pauta. Por quê? Porque o mestre está tentando manter o jogo fluindo. Ele é responsável por gerenciar um mundo inteiro, portanto a cooperação dos jogadores é absolutamente essencial. Se ele tiver que parar a cada segundo porque algum jogador tem algum problema com alguma decisão que ele fez, então o jogo nunca irá pra frente.

Então não fique irritado com o mestre porque ele tomou uma decisão que vocë acredita ser incorreta. Não tente questionar essas decisões na hora. Aceite-as, e tente entender porque elas foram feitas. No exemplo que usamos, o mestre tem boas razões pra não permitir que o jogador tente não cair na armadilha. Quando a sessão acabar, pergunte a si mesmo: Essa decisão do mestre é um grande problema? Se não for grande coisa e você ainda estiver se divertindo, deixe passar. Agora se você decidir que essa decisão tem grande impacto negativo no jogo, então converse com o mestre. Essa conversa deve ser amigável e não-confrontacional. Explique sua posição e peça que ele reconsidere a decisão. Lembre-se que mestres fazem o que fazem por diversão, e não por dinheiro.

Depois que você fizer seu caso, aceite a decisão subsequente, seja positiva ou negativa. Paz entre você e o mestre irá beneficiar todos na mesa. Se essa nova decisão ainda for um problema, então você precisa ter outra conversa (não-confrontacional) com o mestre: Vocês dois estão jogando o jogo com as mesmas expectativas? Se vocês não conseguirem chegar a um acordo, então essa mesa pode não ser certa para você. Lembre-se: Quanto mais amigável e não-confrontacional você for quando conversar com o mestre, mais provável é que ele irá entender seu lado da história. Ainda assim, nem sempre você vai conseguir as coisas da forma que você quer. Isso é porque o mestre é responsável pela diversão da mesa inteira, não só a sua.

Tudo que eu quero com esse artigo é que sejamos capazes de manter o jogo fluindo e ainda podermos lidar com problemas de forma adulta. Sinta-se livre para expressar suas preocupações fora da mesa, mas naquele momento, quando todos estão sentados na mesa jogando, simplesmente não discuta com o mestre

Existem várias coisas que nós gostaríamos de ter sabido quando começamos a jogar RPG. Aqui estão algumas das melhores dicas que a internet tem para dar aos novos jogadores:

A história é o jogo

É extremamente fácil de se perder nas regras e mecânicas, principalmente quando se tratar de um RPG como D&D 3.5 ou Pathfinder, porém as regras e mecânicas só existem para apoiar uma história que é criada em conjunto pelo mestre e pelos jogadores. Não se prenda tanto à regras quando o resultado seria uma história ruim. Da mesma forma, não crie um hábito de ignorar regras. Toda história precisa de consistência interna.

É possível resolver quase tudo através de criatividade

Outra área em que muitas vezes nos prendemos em regras e mecânicas é na resolução de problemas. Muitos jogadores veteranos acabam com uma condição que eu gosto de chamar de “Apatia: O RPG”. Esta condição faz com que os jogadores não explorem soluções criativas, e acabam sempre tentando resolver tudo da forma mais direta e entediante possível. É a condição que causa combates entediantes porque tudo que os jogadores fazem é atacar, ao invés de explorar soluções diferentes. Isso se torna especialmente perigoso quando o encontro é projetado para ser difícil se encarado de forma direta, levando à uma alta taxa de mortalidade.

Portanto explore sua criatividade. Acredite em mim: Você não sabe de metade do que seu personagem é capaz de fazer. Terreno, objetos no cenário, conhecimento sobre inimigos… tudo isso providencia informações que podem ser usadas para explorar soluções diferentes. Você realmente precisa bater de frente com aquele golem mecânico gigante, ou existe uma forma de desativá-lo e evitar combate direto?

Mantenha o jogo fluindo

Isso é algo que me frustra muito quando acontece nas minhas mesas. Muitas vezes os jogadores irão começar uma conversa no meio de uma cena para discutir o que os personagens fizeram, o que não fizeram, o que deveriam ter feito e o que não deveriam ter feito. Isso é uma excelente forma de matar o ritmo do jogo. Se um personagem fez algo que você não gostou, continue jogando, lide com isso da forma que seu personagem lidaria e interprete isso, ou simplesmente vá na onda dele.

Muitos mestres usam uma regra onde tudo que os jogadores falarem é tratado como se fosse “in-game”. Isso é uma regra feita especificamente para combater isso. Pessoalmente, eu não gosto dessa regra, mas eu entendo perfeitamente como ela pode se tornar necessária para um jogo. O nosso objetivo é eliminar a necessidade dessa regra, portanto: Sempre mantenha o jogo andando.

Trabalhe com o mestre e com outros jogadores para criar seu personagem

O mestre e outros jogadores possuem muitas ideias interessantes e detalhes do cenário que você pode usar para complementar o conceito do seu personagem e até interligar seu personagem com outros elementos da campanha. Isso cria muitas possibilidades para o mestre envolver mais o seu personagem na história e você irá se sentir mais envolvido com a campanha. Se possível, encoraje seu grupo a separar o primeiro dia da campanha para pura criação de personagens e façam isso juntos. Nada de chegar com a ficha pronta.

Da mesma forma, garanta que o seu personagem pode funcionar no mundo que o mestre criou. Isso pode te poupar muito trabalho se você precisar criar outro personagem. Se você realmente quer jogar com esse personagem, você pode até trabalhar com o mestre para encontrar uma solução que permita que você jogue com ele, mas de forma que ainda se encaixe no mundo.

Os melhores personagens são aqueles que ajudam os outros a serem foda

Muitas vezes jogadores veteranos acabam se focando demais em si mesmos. Isso acaba com uma mesa onde cada pessoa fica dentro de sua bolha, esperando seu turno e sua vez de brilhar, e assim que seu turno acaba, eles voltam para suas bolhas, ignorando os outros jogadores.

E se eu te disser que os melhores personagens são aqueles quem olham para seus companheiros, turno após turno, e pensam em maneiras de torná-los melhores? Tenha interesse nos outros. Faça perguntas sobre as historias deles. Comemore os sucessos deles. Coloque eles sob o holofote e ajude-os a brilhar mais!

RPG, em sua grande maioria, é sobre cooperação, e não competição. Ajude a criar um ambiente na mesa onde cada jogador joga para si e para os outros.

Baixos atributos podem ser tão divertidos quanto altos atributos

Enquanto é ótimo rolar aquele 18 na criação do personagem, também é divertido ter que interpretar alguém com 5 em algum atributo. Além de possibilidade de criar interações únicas e divertidas, isso também cria contraste entre os personagens que ajuda a diferenciá-los.

Visualize o cenário, faça perguntas

Um jogo funciona melhor quando todos tem uma boa ideia do cenário atual. Não presuma que o mestre descreveu tudo que existe na sala, então se você pensar em algo que poderia ser útil para a situação e poderia existir no cenário, pergunte ao mestre. Se ele for um mestre bom, ele provavelmente vai gostar de sua ideia criativa e irá colocar o objeto ou característica no cenário, mesmo se não existisse antes.

NPCs são pessoas também!

Embora NPCs estejam lá principalmente para apoiar a jornada dos jogadores, eles não devem ser tratados como caixas eletrônicos, onde você vai, saca a informação relevante ao enredo e vai embora. Bons NPCs tem personalidade, motivações, medos e uma história, por mais breve que seja. Dessa forma, interprete uma conversa com um NPC da mesma forma que você teria uma conversa real. Se o mestre não estiver fazendo uma boa interpretação, mostre para ele como deve ser feito!

O mestre não é seu inimigo

Muitos jogadores novos parecem acreditar que o nome do jogo é “Irrite o Mestre”, e acabam fazendo tudo que conseguirem para contrariar o mestre, mesmo quando for a ação mais ilógica possível. O mestre não está lá para “ganhar”, e não há nada para ganhar indo contra o mestre a cada oportunidade possível.

Não esqueça dos itens simples

Isso é mais voltado para D&D / Pathfinder, mas não esqueça daqueles itens simples que nós simplesmente esquecemos: Corda, espelhos, vara de pescar… tudo isso pode acabar salvando sua vida em algum momento.

Quando o mestre pergunta “Você tem certeza?”, diga não

Sério, só confia.

“Meus pais estão mortos”. Este é um dos temas mais comuns em conceitos de personagens em D&D, e praticamente em qualquer outro RPG. Mas por que tantos jogadores parecem ter alergia à pais vivos?

É importante notar que este artigo não está falando sobre os personagens cujos pais estarem mortos é uma grande parte por trás da motivação principal dele. Esse é o clichê (ver abaixo). Estamos apenas falando sobre personagens com pais mortos, e é isso ai. A morte deles não tem nenhuma relevância para o resto da história.

Eu já escrevi um pouco sobre isso no artigo sobre os maiores clichês de personagens, mas recentemente eu encontrei uma postagem em um fórum de um mestre reclamando do fato que ninguém tem pais vivos, e isso me fez pensar novamente neste fenômeno e considerar melhor as razões pelas quais tantos jogadores decidem criar órfãos. Este é o post (traduzido do inglês):

Eu odeio quando personagens de jogadores são órfãos. Isso é comum demais, e ainda por cima, é preguiçoso. Parece que eles são simplesmente preguiçosos demais pra criar uma família, então eles simplesmente dizem que todos eles morreram. Como um mestre, eu gosto de criar campanhas que envolvam NPCs do passado de um personagem, e os melhores NPCs para isso são membros da família. Órfãos me deixam sem nada.

E se eu te dissesse… que você é o problema?

Vamos explorar um pouco as razão pela qual muitas pessoas jogam D&D: Escapismo. Deixar o drama do mundo real e ir para um mundo diferente. Esquecer as preocupações de adulto.

Entra o mestre. Muitos mestres salivam ao ver a oportunidade de usar a família de um personagem contra ele. Para um jogador que está jogando o jogo justamente para escapar do drama da vida real, esse é um nível de comprometimento emocional que ele não está preparado ou disposto a assumir, e isso é completamente compreensível. Família é o laço emocional mais forte que você pode ter, e ser obrigado a interpretar isso quando você não sente realmente essas emoções é uma experiência exaustiva, e vai contra tudo que RPG deveria ser: diversão.

É esse medo do que o mestre pode fazer dado acesso à uma arma tão forte contra o personagem que motiva a criação de órfãos. E de quem é a culpa disso? Desses mestres que não resistem envolver a família do personagem na história. Jogadores não desenvolvem esse medo sem motivo algum, e é justamente o clichê de “seus pais estão em perigo, vá ajudar eles” que motiva tantos jogadores a simplesmente deixar os pais de fora da história. Mestres muitas vezes não entendem isso, e acreditam que forçar desafios emocionais em um jogador cria uma boa história, quando na verdade eles estão apenas deixando o jogador desconfortável e irritado.

A verdade é que a maioria dos jogadores não joga D&D para encarar medos adultos. Eles jogam para matar orcs e explorar um mundo de fantasia, e acho que já é hora de todos nós, como mestres, respeitarmos isso.

Rapaz, meio ano se passou desde que eu escrevi o artigo sobre os motivos que levaram meu grupo a abandonar o D&D 5e pelo Pathfinder. Desde então, muita coisa aconteceu, tanto no nosso grupo quanto no universo das publicações de RPG, então acredito que essa é a hora perfeita para rever as coisas.

E então? Pathfinder ou 5e?

Depois de 6 meses jogando Pathfinder, ainda posso dizer com confiança que Pathfinder oferece possibilidades incríveis para a criação de personagens únicos. Durante esse tempo, tivemos ratos alquimistas, inquisitores de 3000 anos de idade e bonecos de pano com vida, tudo seguindo regras oficiais do sistema. Todos esses personagens tinham mecânicas únicas para suas habilidades, e completamente suportadas pelo jogo.

Então sim, Pathfinder ainda vence no quesito de customização, porém…

Durante esse tempo, nós também viemos a valorizar as mecânicas de jogo da quinta edição como altamente superiores. Como mestre, é meio desanimador quando você não consegue mais colocar desafios, já que quase todos os jogadores são perfeitamente capazes de rolar 30+ em testes a perícias. Enquanto louvamos Pathfinder pela quantidade de customização, jogar em um sistema como o 5e é simplesmente melhor e mais fácil tanto para jogadores quanto para mestres.

A resposta para essa pergunta então seria um sistema novo, que combina as forças de ambos os sistemas, e é ai que a maior novidade das últimas semanas entra.

No dia 12 de Janeiro, a Wizards oficialmente publicou a nova Open Gaming License, abrindo a quinta edição para criadores que querem utilizar o material criado pela Wizards para criar novo conteúdo. Além disso, ela criou a Dungeon Masters Guild, uma plataforma onde criadores podem publicar novo conteúdo. Em poucos semanas, a comunidade criou centenas de novas opções para o jogo.

Meu grupo está agora no processo de criar uma coleção do melhor conteúdo homebrew disponível junto com algumas regras da casa para melhorar o jogo para criar o D&D perfeito. Algo que combina a mecânica melhorada da quinta edição com a vasta quantidade de opções do Pathfinder. Nós estamos chamando esse projeto de Advanced Next, e esperamos poder publicá-lo em breve!