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RPG de Uma Página: Todos São John

Buenas, galera!

Existem na internet alguns RPGs incríveis cujas regras são tão simples que uma página é suficiente para cobrir o jogo inteiro. Hoje vou compartilhar com vocês um RPG de uma página criado por Michael B. Sullivan, chamado Todos São John.

O que é

Este RPG é sobre um homem de Minneapolis chamado John. John é absolutamente insano, e sofre de múltiplas personalidades. Essas personalidades são chamadas de Vozes, e cada jogador é uma Voz na cabeça de John, comandando suas ações e tentando atingir seus próprios objetivos, enquanto o Mestre comanda o mundo e interpreta todas as outras pessoas. O jogo utiliza apenas dados de 6 lados.

John é um homem completamente incompetente, e tem muita dificuldade em executar tarefas que pessoas normais nem parariam para pensar. Sempre que John tenta fazer qualquer coisa que uma pessoa normal poderia ter qualquer chance de falhar, John precisa rolar um dado para determinar sucesso.

Apenas uma Voz pode controlar John por vez, e essas Vozes estão sempre batalhando para assumir controle. Elas fazem isso usando Força de Vontade.

Força de Vontade

Força de Vontade é uma quantidade de pontos que cada Voz tem, e pode gastar para tentar assumir controle de John. Cada Voz normalmente começa com 10 pontos de Força de Vontade, e esse valor irá mudar bastante ao longo do jogo.

Sempre que John se machucar, falhar em um teste, completar uma obsessão ou acordar, ocorre um teste pelo controle do John. Cada Voz irá apostar uma quantidade de pontos de Força de Vontade. É importante manter essa quantia em segredo, e revelar ao mesmo tempo quando o Mestre pedir. Se você está jogando usando dados para marcar Força de Vontade, um bom método é todos colocarem a quantidade de dados indicativa da quantia de Força de Vontade a ser apostada em suas mãos, fechadas. Então, quando todos estiverem prontos e o Mestre pedir, todos abrem as mãos e revelam quantos pontos apostaram. Vozes não são obrigadas a apostar se não quiserem, e você pode apostar 0 pontos e só manter sua mão fechada para blefar os outros jogadores. A Voz que apostar mais pontos assume o controle de John, e no caso de um empate, as Vozes que empataram rolam um dado para determinar quem vence.

A Voz que vencer a aposta perde os pontos de Força de Vontade que apostou, enquanto as outras Vozes ficam com suas apostas. É perfeitamente aceitável que a Voz que estava ativa vencer a aposta e permanecer no controle.

É importante que, sempre que John acordar, a aposta pelo controle de John aconteça antes do Mestre descrever a situação na qual John acorda.

John também é muito distraído, e se nada interessante acontecer por 10 minutos ou mais (tal como uma viagem de ônibus ou avião), o Mestre deve rolar um dado. Se rolar 4 ou mais, John cai no sono e acorda em algum ponto no futuro, iniciando outra aposta pelo controle de John. Sempre que John dormir, todas as Vozes ganham 1 ponto de Força de Vontade.

Habilidades

John é um homem bastante incompetente, porém cada Voz possui duas ou três habilidades que tornam John um pouco mais habilidoso em certas tarefas. Como este é um jogo de narrativa livre, escreva uma breve descrição da habilidade. Exemplos de habilidades são:

  • Dirige bem
  • Bom em convencer pessoas
  • Bom em arrombar portas
  • Bom em usar armas de fogo

E por ai vai. O Mestre deverá aprovar todas as habilidades antes do jogo começar, para garantir que nada seja vago demais.
A maioria das Vozes tem 2 habilidades, porém você pode começar com 3 habilidades se também começar com apenas 7 pontos de Força de Vontade ao invés de 10.

Obsessões

Essas são as condições de vitória do jogo. Cada Voz possui certas obsessões, e se você completar suas obsessões mais vezes que as outras Vozes, você ganha.
Obsessões são divididas em 3 nívels:

  • Nível 1 representa uma obsessão que é relativamente fácil, e normalmente só requer uma rolada de sucesso para cumprir. “Roubar doce de uma criança” é um exemplo de uma obsessão de nível 1.
  • Nível 2 representa uma obsessão mais complexa, e normalmente requer 2 roladas de sucesso para cumprir. “Se vestir de mulher e cantar estranhos” é um exemplo de uma obsessão de nível 2.
  • Nível 3 representa uma obsessão extremamente difícil ou quase impossível de cumprir, e normalmente requer 3 ou mais roladas de sucesso para cumprir. “Escalar o Everest” é um exemplo de uma obsessão de nível 3.

Cumprir obsessões de maior nível irá lhe dar mais pontos. No final do jogo, cada jogador conta a quantia de pontos que conseguiu completando obsessões, e o jogador que conseguir mais pontos vence.

Cada jogador escolhe uma obsessão de cada nível antes do começo do jogo. Assim como habilidades, o Mestre deve aprovar as obsessões para garantir que nada seja fácil demais ou difícil demais para o seu nível.

Jogando

O jogo começa com John acordando (e um teste de controle). Após controle ser determinado, o Mestre descreve a situação em que John acorda. John pode estar literalmente qualquer situação. Ele pode acordar em um esgoto ou em um palácio, ou em qualquer lugar entre esses. As Vozes não fazem ideia de como John foi parar lá. O Mestre também descreve os objetos que estão em posse de John (isso não é obrigatório, John pode acordar sem nada ou completamente nú).

A partir desse ponto, as Vozes devem começar a tentar cumprir suas obsessões e evitar que John morra. A Voz que controla John passa a interpretar todas as suas ações e diálogo, e pode ter uma personalidade própria. Uma Voz pode ser firme e intimidadora, enquanto outra pode ser tímida e medrosa. A Voz diz ao mestre o que gostaria de fazer. Todos São John é um jogo de narrativa livre, e as Vozes podem tentar fazer literalmente QUALQUER COISA, independente do quão estúpido isso é, e é responsabilidade do Mestre narrar isso de forma cômica.

Se o Mestre determinar que isso é algo que uma pessoa normal teria alguma chance de falhar, ele pedirá um teste. Para realizar um teste, a Voz rola um dado de 6 lados. Se a Voz possuir uma habilidade que ajuda John a realizar essa tarefa, o dado precisa rolar 3 ou mais para John ter sucesso. Caso não tenha, o dado precisa rolar 6. Antes de rolar, a Voz também pode gastar qualquer quantidade de Força de Vontade para melhorar suas chances de sucesso. Cada ponto gasto dá ao jogador +1 na rolada.

Se a Voz falhar na rolada, uma nova aposta pelo controle de John começa.

Ao cumprir uma obsessão, a Voz recebe uma quantidade de pontos, equivalente ao nível da obsessão que foi cumprida. Obsessões de nível 1 valem 1 ponto, nível 2 vale 2 pontos, e nível 3 vale 3 pontos. Se alguma outra Voz realizar algo que cumpra uma de suas obsessões, você ganha pontos.

Inevitavelmente, todas as Vozes ficarão sem Força de Vontade, e quando isso acontecer, John volta a dormir e o jogo acaba. Ao acabar, cada jogador revela suas obsessões e conta a quantidade de pontos que conseguiram cumprindo as obsessões. O jogador que conseguir mais pontos vence, e normalmente é o próximo Mestre.

Exemplo de Jogo

(O jogo começa. Após a aposta, Pedro assume controle de John)

Mestre: “John acorda lentamente. Ele ouve muito barulho ao seu redor. Ao esfregar seus olhos, John se vê sentado nas arquibancadas de um estádio desconhecido, no meio de um jogo de baseball. Na sua mão direita John segura um cachorro quente, enquanto na sua mão esquerda, John segura um copo de cerveja. No seu bolso estão um ingresso para um jogo de baseball, um pacote de chiclete e cinco balas para uma pistola 9mm.”

Pedro: “Eu olho ao redor procurando alguma pessoa usando uma blusa.”

Mestre: “Hmm, você ve um homem sentado em uma cadeira 2 fileiras abaixo da sua. Ele é um homem gordo, careca e tem um daqueles dedos “#1″ de isopor. O que você quer fazer?”

Pedro: “Eu dou uma mordida no meu cachorro quente, vou até ele e jogo minha cerveja na cara dele.”

Mestre: (Interpretando o homem): “EI SEU DESGRAÇADO, QUE IDEIA FOI ESSA?!”

Pedro: “Eu arranco a blusa dele e visto ela.”

Mestre: “Certo, isso vai precisar de um teste, você tem alguma habilidade que te ajude nisso?”

Pedro: “Sim, eu sou bom em roubar as roupas de outras pessoas!”

(Pedro rola um dado, e consegue um 5)

Mestre: “Você arranca a blusa do homem antes que ele possa reagir e veste ela. A blusa fica grande em você.”

(Pedro marca um ponto na sua folha, já que vestir roupas de estranhos é sua obsessão de nível 1.)

Pedro: “Eu saio correndo e vou pra fora do estádio.”

Mestre: “Você chega na rua, onde vários carros estão passando.”

Pedro: “Eu paro um dos carros.”

Mestre: “Certo…”

Pedro: “Eu vou até o motorista e bato na janela.”

Mestre: “Ele abre a janela do carro.”

Pedro: “SENHOR, EU SOU UM SENADOR DO CONGRESSO, ISSO É UMA EMERGÊNCIA NACIONAL, EU PRECISO DO SEU VEÍCULO!”

Mestre: “Rola um teste. Você tem alguma habilidade que possa te ajudar nisso?”

Pedro: “Nisso não.”

(Pedro rola e consegue um 2)

Mestre (interpretando o motorista): “Não, sai de perto de mim!”

(Como Pedro falhou, outra aposta acontece. Tiago vence a aposta e assume controle do John.)

Tiago: “SENHOR, EU SOU UM SENADOR DO CONGRESSO, ISSO É UMA EMERGÊNCIA NACIONAL, EU PRECISO DO SEU VEÍCULO!”

(Tiago rola o dado. Tendo a habilidade “Convencer pessoas”, ele rola 4 e tem sucesso.)

Mestre (interpretando o motorista): “Ok!”

Tiago:‘Muito obrigado, cidadão! Você irá receber ume medalha pelo seu serviço!’ Eu entro no carro e vou até a embaixada mais próxima.”

E por ai vai. É importante lembrar que, sendo um jogo de narrativa livre, muita coisa pode acontecer, e nenhum jogador ou mestre deve se prender muito na lógica. Deixem rolar e aproveitem Todos São John!

2 comentários em “RPG de Uma Página: Todos São John”

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