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Coisas que todo jogador novo deveria saber

Existem várias coisas que nós gostaríamos de ter sabido quando começamos a jogar RPG. Aqui estão algumas das melhores dicas que a internet tem para dar aos novos jogadores:

A história é o jogo

É extremamente fácil de se perder nas regras e mecânicas, principalmente quando se tratar de um RPG como D&D 3.5 ou Pathfinder, porém as regras e mecânicas só existem para apoiar uma história que é criada em conjunto pelo mestre e pelos jogadores. Não se prenda tanto à regras quando o resultado seria uma história ruim. Da mesma forma, não crie um hábito de ignorar regras. Toda história precisa de consistência interna.

É possível resolver quase tudo através de criatividade

Outra área em que muitas vezes nos prendemos em regras e mecânicas é na resolução de problemas. Muitos jogadores veteranos acabam com uma condição que eu gosto de chamar de “Apatia: O RPG”. Esta condição faz com que os jogadores não explorem soluções criativas, e acabam sempre tentando resolver tudo da forma mais direta e entediante possível. É a condição que causa combates entediantes porque tudo que os jogadores fazem é atacar, ao invés de explorar soluções diferentes. Isso se torna especialmente perigoso quando o encontro é projetado para ser difícil se encarado de forma direta, levando à uma alta taxa de mortalidade.

Portanto explore sua criatividade. Acredite em mim: Você não sabe de metade do que seu personagem é capaz de fazer. Terreno, objetos no cenário, conhecimento sobre inimigos… tudo isso providencia informações que podem ser usadas para explorar soluções diferentes. Você realmente precisa bater de frente com aquele golem mecânico gigante, ou existe uma forma de desativá-lo e evitar combate direto?

Mantenha o jogo fluindo

Isso é algo que me frustra muito quando acontece nas minhas mesas. Muitas vezes os jogadores irão começar uma conversa no meio de uma cena para discutir o que os personagens fizeram, o que não fizeram, o que deveriam ter feito e o que não deveriam ter feito. Isso é uma excelente forma de matar o ritmo do jogo. Se um personagem fez algo que você não gostou, continue jogando, lide com isso da forma que seu personagem lidaria e interprete isso, ou simplesmente vá na onda dele.

Muitos mestres usam uma regra onde tudo que os jogadores falarem é tratado como se fosse “in-game”. Isso é uma regra feita especificamente para combater isso. Pessoalmente, eu não gosto dessa regra, mas eu entendo perfeitamente como ela pode se tornar necessária para um jogo. O nosso objetivo é eliminar a necessidade dessa regra, portanto: Sempre mantenha o jogo andando.

Trabalhe com o mestre e com outros jogadores para criar seu personagem

O mestre e outros jogadores possuem muitas ideias interessantes e detalhes do cenário que você pode usar para complementar o conceito do seu personagem e até interligar seu personagem com outros elementos da campanha. Isso cria muitas possibilidades para o mestre envolver mais o seu personagem na história e você irá se sentir mais envolvido com a campanha. Se possível, encoraje seu grupo a separar o primeiro dia da campanha para pura criação de personagens e façam isso juntos. Nada de chegar com a ficha pronta.

Da mesma forma, garanta que o seu personagem pode funcionar no mundo que o mestre criou. Isso pode te poupar muito trabalho se você precisar criar outro personagem. Se você realmente quer jogar com esse personagem, você pode até trabalhar com o mestre para encontrar uma solução que permita que você jogue com ele, mas de forma que ainda se encaixe no mundo.

Os melhores personagens são aqueles que ajudam os outros a serem foda

Muitas vezes jogadores veteranos acabam se focando demais em si mesmos. Isso acaba com uma mesa onde cada pessoa fica dentro de sua bolha, esperando seu turno e sua vez de brilhar, e assim que seu turno acaba, eles voltam para suas bolhas, ignorando os outros jogadores.

E se eu te disser que os melhores personagens são aqueles quem olham para seus companheiros, turno após turno, e pensam em maneiras de torná-los melhores? Tenha interesse nos outros. Faça perguntas sobre as historias deles. Comemore os sucessos deles. Coloque eles sob o holofote e ajude-os a brilhar mais!

RPG, em sua grande maioria, é sobre cooperação, e não competição. Ajude a criar um ambiente na mesa onde cada jogador joga para si e para os outros.

Baixos atributos podem ser tão divertidos quanto altos atributos

Enquanto é ótimo rolar aquele 18 na criação do personagem, também é divertido ter que interpretar alguém com 5 em algum atributo. Além de possibilidade de criar interações únicas e divertidas, isso também cria contraste entre os personagens que ajuda a diferenciá-los.

Visualize o cenário, faça perguntas

Um jogo funciona melhor quando todos tem uma boa ideia do cenário atual. Não presuma que o mestre descreveu tudo que existe na sala, então se você pensar em algo que poderia ser útil para a situação e poderia existir no cenário, pergunte ao mestre. Se ele for um mestre bom, ele provavelmente vai gostar de sua ideia criativa e irá colocar o objeto ou característica no cenário, mesmo se não existisse antes.

NPCs são pessoas também!

Embora NPCs estejam lá principalmente para apoiar a jornada dos jogadores, eles não devem ser tratados como caixas eletrônicos, onde você vai, saca a informação relevante ao enredo e vai embora. Bons NPCs tem personalidade, motivações, medos e uma história, por mais breve que seja. Dessa forma, interprete uma conversa com um NPC da mesma forma que você teria uma conversa real. Se o mestre não estiver fazendo uma boa interpretação, mostre para ele como deve ser feito!

O mestre não é seu inimigo

Muitos jogadores novos parecem acreditar que o nome do jogo é “Irrite o Mestre”, e acabam fazendo tudo que conseguirem para contrariar o mestre, mesmo quando for a ação mais ilógica possível. O mestre não está lá para “ganhar”, e não há nada para ganhar indo contra o mestre a cada oportunidade possível.

Não esqueça dos itens simples

Isso é mais voltado para D&D / Pathfinder, mas não esqueça daqueles itens simples que nós simplesmente esquecemos: Corda, espelhos, vara de pescar… tudo isso pode acabar salvando sua vida em algum momento.

Quando o mestre pergunta “Você tem certeza?”, diga não

Sério, só confia.

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