Guimble está sentado no Caranguejo Saltitante. A taverna cheira fortemente a sal e frutos do mar. Claro, não poderia ser diferente, afinal é uma cidade portuária. Ao seu redor, dezenas de pescadores e marinheiros riem e contam as famosas histórias de pescador. Um deles se gaba do peixe de 2 metros que pegou, mas que convenientemente deixou na casa do pai que mora longe.
Enquanto aproveitava sua comida, Guimble só pensava em quanto as cadeiras do lugar eram desconfortáveis. Nenhuma taverna parecia oferecer acomodações decentes para um gnomo. Ao terminar seu pensamento, um homem claramente bêbado chega até Guimble e se senta na cadeira à sua frente.
“Redonda ela é, porém chata como uma tábua”. Diz o homem, encarando Guimble. “Altar dos lordes lupinos. Pérola em seda negra, jóia no mar. Sem mudar, porém está mudando, eternamente. O que eu sou?”
Guimble pensa por um tempo e então diz: “Não sei, um farol?”
O homem responde: “Eu também não sei! A gente só matou a Esfinge e pegou o tesouro! Eu to a 30 anos com essa maldita charada me martelando na cabeça!”
O homem sai da mesa, desapontado.
Uma coisa que eu notei depois de vários anos mestrando é que se tem uma coisa que todo jogador é bom em fazer, é desorientar a si mesmo, o que dá aos mestres uma poderosa arma para:
- Esconder informação.
- Criar novas linhas de história.
- Criar suspense.
- Gastar tempo.
- Estender uma quest.
Então, como fazer para se beneficiar de desorientação?
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